مصاحبه ای با گلن رابینسون


گلن رابینسون یکی از طراحان خلاق و با استعداد کالیفرنیایی است. او در ترکیب کردن عناصر مختلف و خلق آثار هنرمندانه دارای سبکی بی نظیر و بی عیب و نقص است، اما چیزی که او را از سایر طراحان متمایز می کند این است که گلن این کار را تنها به عنوان سرگرمی انجام می دهد وی آثارش در مقایسه با برخی هنرمندان که به صورت تمام وقت طراحی می کنند بهتر و مثال زدنی تر است. در این گفتگو گلن در مورد نحوه ی ترکیب تاثیر گذار عناصر در طراحی و چگونگی شکل گیری یک ترکیب مطلوب و مناسب صحبت خواهد کرد. حالا توجه شما را به این مصاحبه جلب می کنم.


1. از اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید از شما سپاسگزارم. لطفا خودتان را معرفی کرده و بگویید اهل کجا هستید و چطور کارتان را در این زمینه آغاز کردید؟

من هم از دعوت شما متشکرم. من گلن رابینسون هستم و اصالتا اهل ساکرامنتو، کالیفرنیا هستم. من کارم را با هنرهای دیجیتالی از سال 2006 آغاز کردم. یک روز بعد از ظهر در حالیکه در اینترنت به دنبال سایت های آموزشی می گشتم به طور تصادفی با یک سایت گرافیکی به نام ParallelFX برخوردم. در این سایت یک بخش آموزشی وجود داشت که به کاربران آموزش می داد که چگونه امضا ها و تگ های فروم را بسازند. بعد از دنبال کردن آموزش های موجود در این سایت توانستم فرهنگ جهانی هنرمندان دیجیتال کار را یاد بگیرم و این امر مرا وارد دنیای مسحور کننده ی طراحی کرد. من کارم را با طراحی برای فروم های اینترنتی کوچک آغاز کردم و تا سال 2007 توانستم روی فروم های بزرگ تر کار کنم. از دوران کودکی هنر همیشه نقش مهمی در زندگی من داشته است. تا امروز، البته به عنوان یک بزرگسال، هیچ چیزی به اندازه هنر دیجیتال برای من جدید و شگفت انگیز و هیجان برانگیز نیست.


2. عناصر و عوامل مختلف زیادی وجود دارد که شما در آثار خود از آنها استفاده کرده اید، از عکس های دست ساز گرفته تا تصاویر سه بعدی. برای خوانندگان ما توضیح دهید چگونه شما همه ی این سبک ها را با یک روش منسجم و هاهنگ با هم ترکیب می کنید؟

سه عامل بسیار مهم در ترکیب و آمیختن عناصر با یکدیگر وجود دارد:

1. ترکیب و آرایش 2. نورپردازی و سایه 3. مخلوط کردن یا در هم آمیختن

نحوه ی آرایش و جا دادن عناصر مختلف باعث ساخته شدن یا شکست خوردن یک اثر می شود: این جا جایی است که ترکیب و آرایش وارد می شود. اگر اشیای شما به طور کلی با هم مرتبط نباشند یا با استفاده از عناصر مختلف ساخته شده باشند، شما می توانید آنها را در قسمت بالا یا در اطراف چیزهای دیگر یا هر جایی که منظره ی خوبی ایجاد می کنند قرار دهید. ترفندی که در این مواقع به کار برده می شود این است که سعی کنید آن قسمت را مشخص کنید. امتحان و آزمایش کلید این معماست. نورپردازی و سایه کمک می کند تا اجزای طرح با هم هماهنگ شوند و این اطمینان را ایجاد می کنند که نور همه ی اشیا در یک راستا قرار دارد. همچنین سایه باعث می شود تا تصویر بیشتر به واقعیت نزدیک شود. مخلوط کردن یا در هم آمیختن همیشه مثل یک هاله ی محو با هنرمند دیجیتال کار همراه است. منظور من از آمیختن و مخلوط کردن، وقت گذاشتن برای ایجاد تعادل بین روشنایی و کنتراست و levels و درجات و سایه های رنگ روی هر لایه از شئ برای اطمینان از اینکه همه این پارامترها متعلق به یک منحنی یکسان هستند. من معمولا ترکیباتم را از شئ مرکزی می گیرم و سعی می کنم همه عناصر دیکر با این شئ ترکیب شوند. گاهی مخلوط کردن به معنای بافت زنی (texturing)، لکه دار کردن (smudging) یا پاک کردن قسمت های معین با یک براش نرم است تا بتوان همه اجزا را با هم هماهنگ کرد.


3. شما ریاست و رهبری انجمن طراحی و گرافیک Intrinsic Nature را بر عهده دارید. لطفا برای کمی در مورد این سایت و عواملی که آن را از سایت های depthCORE و slashTHREE مجزا می کند توضیح دهید.

بله من یکی از متولیان گروه Intrinsic Nature هستم. البته من باید در اینجا از Sander Abbema و Dan Maglasang و Anthony Giacomino نیز یاد کنم چون IN قطعا یک خانواده است و هیچ یک از ما به تنهایی و یا بدون حتی یکی از اعضای فعال و خلاق این گروه نمی توانستیم از عهده کارها به خوبی برآییم. IN در سال 2008 به عنوان یک پروژه دو نفره بین من Dan Maglasang طراحی و ساخته شد. من و دن در سال 2006 با فروم ParallelFX آشنا شدیم. از آنجا که هر دوی ما اصالتا اهل کالیفرنیا بودیم، گهگاه با هم چت می کردیم و دائما نیز با هم در تماس بودیم. رویای ما برای داشتن یک گروه هنری در سال 2007 با ایده ی تشکیل یک تیم از هنرمندانی که دارای سبک مستقل و مخصوص بودند، بر خلاف depthCORE or slashTHREE، شکل گرفت. ما می خواستیم ذات و طبیعت خلاق و تجربی کارهای خود را قوت ببخشیم، در نتیجه از آن به بعد هر یک از آثار خود را "Experiments" نامیدیم. از آن به بعد، ما توانستیم تعداد قابل توجهی از هنرمندان بین المللی را دور هم جمع کنیم و با استفاده از فرم ها و رسانه های مختلف نمایشگاه های هنری با کیفیتی ایجاد کنیم. در آگوست گذشته ما از ششمین Experiment یا (IN6) پرده برداری کردیم و در حال حاضر در حال ساخت IN7 هستیم که در 22 دسامبر به نمایش در خواهد آمد.



4. قطعه ی "Haywire" یکی از جدیدترین طرح ها ی شماست. آنچه مشخص است این است که شما به مقدار زیادی از تخیلات خود استفاده کرده اید، لطفا چگونگی خلق این اثر را برای ما بیان کنید و بگویید معنی و مفهوم پنهان شده در پس این اثر چیست؟

"Haywire" با تلاش من و Guilherme Damasceno طراحی شده است. Guilherme Damasceno با استفاده از برنامه ی فتوشاپ اشکال انتزعی را خلق می کرد و من آنها را با هم ترکیب می کردم تا اینکه توانستیم تصویری را که شما هم اکنون مشاهده می کنید را طراحی کنیم. در حقیقت هیچ مفهوم و هدفی در پس ای ناثر وجود ندارد. من فکر کردم به جای نمایش و عرضه ی یک مفهوم سعی کنم یک حالت و احساس در آن القا کنم. وقتی به این تصویر نگاه می کنید چه حسی به شما القا می شود؟ بله، این معنی این قطعه است. یک نکته جالب: عناصر سفید رنگ در پس زمینه ی تصویر در اصل تصاویر اسکن شده از یک نقاشی آبرنگی هستند که پسر 2 ساله من آن را نقاشی کرده است.



5. شما عنوان کردید که کار طراحی را به صورت خودآموز فرا گرفته اید، چرا تصمیم گرفتید این کار را به این صورت فراگیری کنید و برنامه ریزی شما در این زمان چگونه بود؟ مزایا و معایب این تصمیم چه چیزهایی بود؟

من کار طراحی را به صورت خودآموز دنبال کردم چون در اصل می خواستم یک کار تفننی و تفریحی انجام داده باشم. هنر دیجیتال برای من یک سرگرمی لذت بخش است، بنابراین این حس در من بوجود آمد تا آن را به صورت خودآموز یاد بگیرم. تنها نکته منفی که در این نوع یادگیری وجود داشت این بود که دوره و مدت زمان یادگیری بسیار طولانی بود. برای رسیدن به نتیجه مطلوب می بایست آزمون و خطاهای متعددی انجام می شد و این مستلزم صرف زمان بود. به همین دلیل زمانی که شما در حال یادگیری به صورت خودآموز هستید باید یک مربی عالی و یا دو نفر به عنوان دستیار و کمک در طول این دوره به شما نکات و روش های مهم را ارائه کرده و انتقادهای سازنده در مورد کارهای شما را نیزبیان کنند. من از همه ی کسانی که برای کمک به من وقت گذاشتند تا من به این موقعیت برسم بسیار سپاسگزاری می کنم.



6. در پورتفولیوهای شما نظیر "Soul of the city" و "Tree of knowledge" یک حس تیرگی و سیاهی وجود دارد. الهام بخش ما در خلق این دو اثر و سایر آثار تیره چه چیزهایی بوده است؟

الهام بخش من در خلق "Soul of the city" و "Tree of knowledge" یک چیز بود: سعی در نشان دادن اصطلاحات و عبارات هنری با جزییات محدود و مختصر. این دو اثر با توجه به جزییات ماهرانه و استادانه و بدعت طراحی کارهای بسیار سختی بودند. در حقیقت بخش اعظم موفقیت این دو اثر مستقیما مرهون کار گروهی هنرمندان Intrinsic Nature است. آثاری با مضمون تیرگی زمینه ای برای کنتراست نور ایجاد می کنند. من فکر می کنم درخشش نور و رنگ در صفحات طراحی تیره بهتر دیده می شود. بخش هایی که من در آثار "Soul of the City" و "Tree of Knowledge" به آنها علاقمن هستم قسمت هایی است که رنگ و نور ضعیف با نورپردازی شعاعی ترکیب شده است.



7. اگر می توانستید به زمان های قبل برگردید و پیشنهاد یا توصیه ای در مورد طراحی بکنید آن توصیه چه چیزی است و چرا؟

من به خودم می گفتم تا حد امکان از پیروی گرایشات و تمایلاتم دوری کنم. تمایلات کشنده ی شخصیت است. وقتی شما انسان هوس پروری باشید با خودتان صادق و رو راست نیستید بلکه می خواهید مطابق میل دیگران رفتار کنید. صال خود را از یاد نبرید. الهام گرفتن کار اشتباهی نیست. همه ما از مکان ها، افراد و آثار دیگران الهام می گیریم. اما ممکن است با این کار خلاقیت و قوه ی تخیل شما در ذهنتان محدود شود و فرصت بروز و شکوفایی پیدا نکند. ذهن خود را آزاد بگذارید و از ایده های معنادار تخیلتان استفاده کنید.



8. مجددا از همراهی شما تشکر می کنم. لطفا اگر صحبتی به عنوان خاتمه ی بحث دارید برای ما و خوانندگان عزیر بگویید.

توصیه ی من به طراحان و هنرمندان این است که در این کار پشتکار داشته باشند، ثابت و استوار بمانند و هرگز تسلیم مشکلات نشوند. دیر یا زود کارش ما رو به موفقیت می رود و شما نتیجه ی آن را خواهید دید. امیدوارم موفق شوید.