تصویر دو بعدی (2D Projection)
یک صحنه سه بعدی است که به صورت تصویر دو بعدی تفسیر می شود، بدین ترتیب این تصویر دو بعدی به یک صفحه نمایش دو بعدی تبدیل خواهد شد. فرض کنید یک صحنه سه بعدی، روی یک قطعه کاغذ(دو بعدی) به تصویر کشیده شده است و این کاغذ جلوی لنز دوربین قرار دارد. شما می توانید قسمت های بالا، پائین، چپ و راست کاغذ را با کنترل pan و تغییر مقیاس ترسیم را نیز با ابزارهای zoom/scale کنترل نمایید. مقادیر تصویر دوبعدی ، عامل مهمی در تعریف یک نمای تصویر هستند.
تغییر شکل سه بعدی
این اصطلاح به هر عملیاتی اطلاق می شود که به اندازه، چرخش و موقعیت یک object مربوط باشد. اگر چه، انواع دیگری از تغییر شکل های سه بعدی در فضای سه بعدی وجود دارند، ولی برایس یک برنامه مدل سازی نیست و فقط از سه اصل اندازه، چرخش و موقعیت پشتیبانی می کند.
3D MF
قالب 3D MetaFile ساخت شرکت apple است که برای تبادل شکل هندسی سه بعدی بین برنامه های کاربردی به کار می رود.
مختصات مطلق
مقادیری هستند که نشان دهنده یک مکان، اندازه و چرخش مطلق هستند(خواه مختصات مکان باشند یا درجه های چرخش واحدهای اندازه گیری)
حالت additive (افزایشی)
یک الگوریتم تلفیق رنگ است که مقدار روشنایی رنگ ها را از یک آیتم به مقادیر روشنائی آیتم دیگری اضافه می کند.
الگوریتم
یک رویه گام به گام و متناهی برای حل مسائل است.
ناصافی (aliasing)
یک چیز مصنوعی بصری است که در نمونه برداری با وضوح پائین ایجاد می شود و یک نمای دندانه ای یا ناصاف در لبه های سخت و نواحی پرتکرار یک تصویر به وجود می آورد.
کانال آلفا
یک کانال مقیاس خاکستری جداگانه است که همراه با فایل های PICT/BMP می باشد و می تواند نواحی قابل رویت PICT/BMP در تصویر نهایی را تعیین کند. معمولا نواحی سفید در کانال آلفا، نواحی قابل رویت در تصویر متناظر و همچنین نواحی سیاه در این کانال، نواحی غیر قابل رویت در تصویر متناظر را تعریف می کنند. این کانال به عنوان یک ماسک در نظر گرفته می شود. در صورت عدم وجود کانال آلفا، برایس می تواند مقادیر روشنی هر 2D PICT یا بافت سه بعدی را به عنوان اطلاعات آلفا استفاده نماید.
ارتفاع (altitude)
واحد اندازه گیری بلندی در برایس است. عملکرد بسیاری از بافت های موجود در برایس، بر اساس ارتفاع تغییر می کند.
Ambient
به نوری گفته می شود که فاقد نقطه مبدا یا جهت معین می باشد و با همه نقاط موجود در هر object که چگالی یکسانی دارند برخورد می کند. از آن جا که این نور تحت تاثیر نورهای محیطی دیگر قرار نمی گیرد، فقط بر object هایی که در سایه قرار دارند تاثیر می گذارد و آنها را بدون هیچ منبع نور خاصی قابل رویت می کند.
دامنه (amplitude)
در برایس، این اصطلاح به تعریف چگالی ابر اطلاق می شود. با افزایش این مقدار، خطوط محدود کننده ابر نیز مشخص تر خواهند شد. در حالی که کاهش مقدار دامنه، لبه های ابر را هموار می کند و در نتیجه، ابر پراکنده می شود.
ضد پلگی (antialiassing)
به فرآیند رفع ناصافی و پلگی از طریق نمونه برداری با مقدار وضوح بالاتر اطلاق می شود، به طوری که لبه های سخت و دندانه ای(ناصاف) به صورت هموار و مرتب دیده می شوند.
نسبت ابعاد (aspect ratio)
به رابطه بین عرض و بلندی سند گفته می شود که بر حسب پیکسل و به صورت نسبت عرض به بلندی بیان می گردد.
بهنگام سازی اتوماتیک
ویژگی موجود در پالتsky & fog و nana – Preview است که به طور اتوماتیک تغییرات را در صحنه پرداخت شده با nana – Preview بهنگام می کند.
کچ شدن (banking)
چرخش دوربین حول محورZ است. نوعی کج شدن به سمت چپ یا راست می باشد که به آن roll نیز اطلاق می شودو توهم یک افق کج را به وجود می آورد.
پرداخت دسته ای (batch rendering)
فرآیندی است که به شما امکان می دهد پرداخت چند صحنه را به طور اتوماتیک انجام دهید. فقط کافی است گروهی از فایل های صحنه را به سمت آیکون برنامه کاربردی برایس بکشید و بقیه کار را برایس انجام می دهد.
بیت مپ
معنای تحت اللفظی این اصطلاح،"نگاشت بیت" می باشد. صفحه نمایش، از پیکسل هایی تشکیل شده است که هریک از آنها یک سطح رنگ را نشان می دهند، خواه رنگ این سطح یک بیتی(یعنی سیاه و سفید) باشد یا 24 بیتی (یعنی میلیون ها رنگ). تصویر را می توان پس از پرداخت، به صورت یک نقشه رنگی پیکسل به پیکسل در نظرگرفت (یعنی همان اصطلاح ( “ Bitmap” ).
پرداخت بولی
فرآیندی است که درآن، فضای اشغال شده با object های "منفی" از فضای object های "مثبت" کم (تفریق) می شوند و object ای با بخش های حذف شده به وجود می آید یا این که دو یا چند object با هم ترکیب می شوند تا یک object مرکب ایجاد شود.
بولی
یک کلمه فانتزی است و برای تعریف سیستمی استفاده می شود که دو حالت ممکن برای آن وجود دارد:On/Off، Yes/No، 0/1، True/False و غیره. با توجه به پرداخت برایس، یک خصیصه بولی نظیر Intersect یا Negative تعیین کننده این است که بخش خاصی از گروه object ها پرداخت خواهد شد یا نخواهد شد.
واحدهای اندازه گیری برایس
یک سیستم اندازه گیری برای object های سه بعدی در برایس سه بعدی است. اندازه اکثر object های برایس در موقع ایجاد، به طور پیش فرض 2048*2048*2048 واحد برایس است.
نگاشت برآمدگی (bump mapping)
فرآیندی است که تغییرات موجود در مقادیر رنگ و روشنایی سطح یک object را تفسیر می کند(بدون اینکه بر شکل هندسی object تاثیر بگذارد) و آنها را به صورت آشفتگی هایی روی سطح object نشان می دهد.
فضای دوربین
روشی برای نمایش نواحی موجود در یک صحنه می باشد. این ابزار مجازی، به تصویر مخروطی شکلی از صحنه در یک سطح دو بعدی در جهت خاصی اطلاق می شود.
تغییر مقیاس مرکز
توانایی اجرای عملیات های تغییر اندازه یا چرخش در یک object است که (به جای هر نقطه دیگری) مبتنی بر مرکز object می باشد.
رنگ CMYK
یک رنگ کم شونده (subtractive) استانداردی است که به طور گسترده در صنعت چاپ استفاده می شود. در مدل های رنگ CMY، رنگ های زرد، نارنجی و سبز آبی با هم تلفیق می شوند تا رنگ های چاپ شبیه سازی گردند و همیشه با جوهر چهارم یعنی سیاه رنگ (K) به کار می روند تا ناخالصی های جوهر خنثی شوند.
تبدیل (conversion)
فرآیند تبدیل یک object به object ای از یک نوع دیگر می باشد. از پیکانه های کوچک در پالت edit استفاده کنید و ...
بدریخت کردن (deformation)
نوع خاصی از تغییر شکل سه بعدی است که شکل هندسی یک object را بدریخت نموده و در نتیجه برجستگی، پیچش، خمیدگی و غیره ایجاد می کند. برایس سه بعدی از این نوع تغییر شکل پشتیبانی نمی کند، ولی می توانید objectهای بدریخت شده مورد نظرخود را از سایر برنامه های کاربردی مدل سازی (از طریق ویژگی 3DMF و Import DXF ) به برایس وارد نمایید.
Depth Cueing
جلوه استفاده شده برای ایجاد نمایی است که درآن قاب های سیمی دورتر از دوربین، تاریکتر از قابهای سیمی نزدیک به دوربین هستند. این جلوه قابل تنظیم است.
Object های اشتقاقی
اکثر شکل های ابتدایی موجود درپالتcreate دارای چند object اشتقاقی هستند. مثلا همراه با sphere، شکل های ابتدایی squashed sphere و ellipsoid sphere نیز ارائه می شوند که در برایس به عنوان sphere در نظر گرفته می شوند، ولی مقداری پس پردازش در آنها اعمال شده و در نتیجه، اندازه آنها تغییر کرده است.
Diffuse (انتشار نور)
نوری که از سطح یک object منعکس می شود و بدون توجه به زاویه نمایش آن، قابل رویت است. Diffuse به object های matte (مات) مربوط می شود.
وضوح سند
اندازه واقعی ناحیه کاری سند است که بر حسب پیکسل بیان می شود. وقتی گزینه Render Resolution روی 1:1 تنظیم شود، وضوح پرداخت (Render Resolution) نیز همان مقدار خواهد بود.
DXF
اصولا، برای استفاده در AutoCAD توسعه یافته است و متداول ترین قالب مبادله فایل سه بعدی می باشد.
ویرایش
به هر عمل اجرا شده دریک object( پس از ایجاد اولیه) اطلاق می شود که شامل جابه جایی، تغییر اندازه، چرخش، کپی کردن، انتساب بافت ها، چسباندن و غیره می باشد.
تیره(family)
نوعی ارتباط منطقی است که یک خصیصه family را به یک مجموعه object نسبت می دهد و امکان انتخاب و نمایش مجموعه هایی از objectها (براساس رنگ فایل انتساب قاب سیمی و نام تیره مربوطه) را برای شما فراهم می سازد. بدین ترتیب، objectهایی که دارای ویژگی های مشترکی(نظیر فاصله، ساختار، ماده یا سایرموارد) هستند، می توانند به راحتی مشاهده و انتخاب (وغیره) شوند و قابل جداسازی می باشند.
میدان دید
مقادیرField of View، محدوده ای (از 1تا 180 درجه) است که برای دوربین قابل پذیرش می باشد.
فرکانس (فراوانی)
اندازه گیری تعداد دفعاتی است که ویژگی های خاص بافتی دریک ناحیه ثابت تکرار می شوند.
ژل (gel)
یک بافت یا تصویری است که به یک نور اعمال می شود و به صورت ترانسپارنت یا لغزان به نظر می آید و باعث می گردد که نور به رنگ ها، بافت ها یا تصاویر روی object های صحنه بتابد.
شیب (gradient)
پیشروی آرام دو یا چند رنگ می باشد.
نورهای شیب
یک object نوراست که سطوح را به طور متفاوت و براساس فاصله سطح از object نور رنگ آمیزی می کند.
نگاشت grayscale –to - height
فرآیندی است که یک محدوده مقیاس خاکستری را از سیاه به سفید تفسیر نموده و محدوده آن را به صورت بلندی (از پایین به بالا) بیان می کند.
گروه
گروه بندی(نوعی ارتباط فضایی) یکسری object ها را به گونه ای به یکدیگر مرتبط می کند که به عنوان یک object در نظر گرفته شوند. برای دستیابی به جلوه های پرداخت بولی، object ها را باید گروه بندی کرد.
رنگ HLS
یک مدل رنگ می باشد: Hue(فام)، Lightness(روشنی) و Saturation(اشباع).
رنگ HSV
یک مدل می باشد: Hue، Saturation و Value(مقدار).
روشنایی(illumination)
در برایس سه بعدی، هر خصوصیت یا ویژگی مربوط به نحوه عکس العمل یک
Object به نور است. این خصوصیت شامل ambient، color، diffuse، reflectivity، refraction، specular وtransmitivity می باشد.
وضوح تصویر
از آن جا که برایس، بیت مپ ها را با وضوح dpi72 پرداخت می کند، تنها وضوح تصویر که باید تعیین نمایید، نسبت بلندی به عرض تصویر است.
سطح بیکران
یک سطح دوبعدی است که به طور نامحدود در طول محورهایz وx امتداد دارد. Ground، cloud و water plane های برایس سه بعدی جزو سطوح بیکران هستند، در حالی که هر یک از آنها دارای خصوصیات بافتی متفاوتی هستند و با ارتفاعات مختلفی در صحنه به چشم می خورند.
مستقر کردن (landing)
قرار دادن یک object دیگر، اصطلاحا دراین جا مستقر کردن نامیده می شود. معمولا برای "مستقر کردن" یک object روی زمین استفاده می شود.
لینک کردن به نما
یکی از ویژگی های برایس است که موقعیت خورشید نسبت به دوربین را قفل می کند تا شما بتوانید برای تنظیم موقعیت خورشید از کنترل آن استفاده نمایید، در این صورت حتی اگر دوربین را حرکت دهید، موقعیت قبلی را از دست نخواهید داد.
مکان یابی (location)
موقعیت object در فضای سه بعدی است و با افست و موقعیت (position) دراین برنامه مترادف می باشد.
نگاشت کردن (mapping)
فرآیند تفسیر ورودی داده های یک نوع و بیان آنها به صورت نوع دیگر می باشد.
انتخاب خیمه ای (marquee selection)
خیمه نامی است که دربسیاری از برنامه های کاربردی به یک ابزار اطلاق می شود ویک ناحیه انتخاب را ایجاد می کند. همچنین، می توانید خیمه را برای خود انتخاب نیز استفاده نمایید. برایس فاقد این ابزار است، ولی می توانید در پنجره قاب سیمی کلیک کنید وماوس را بکشید تا خیمه ای برای یک انتخاب ایجاد شود. همچنین، می توانید در تصویر پرداخت شده کلیک نمایید وماوس را بکشید تا برای انتخابی که می خواهید به طور مجزا پرداخت شود، خیمه ای به وجود آید.
ماده (material)
در برایس سه بعدی، از مجموع چهار عنصر بافتی (خواه عنصر رویه ای سه بعدی باشد یا عنصر مبتنی بر تصویر دو بعدی) تشکیل شده است و برای فعال کردن کانال های مختلف جلوه (علاوه بر پس پردازش) به کار می رود و به عنوان یک سطح خصوصیت برای object های برایس استفاده می شود.
کانال مواد
ردیف هایی درMaterial Gride است که به صورت Light،Effect وColor گروه بندی می شوند و می توان آنها را به طور مستقل یا با texture component فعال کرد.
ماتریس
عبارتی است که فقط در منوی Bryce Edit (برای فرمان های Copy/Paste Matrix ) استفاده می شود. وقتی شما این فرمان ها را به کار می برید، در واقع اندازه، چرخش و موقعیت را کپی می کنید و آنها را می چسبانید، البته اندازه، چرخش و موقعیت به تنهایی کپی نمی شود، بلکه نام نیز همراه با آنها کپی خواهد شد.
نقاط حافظه (memory dot)
این ویژگی (که برای کار با نماها، در پالت control و پالت sky & Fog وجود دارند) به شما امکان می دهند که با کلیک کردن روی یک memory dot ، وضعیت پارامترهای مربوط به آن نقطه را ذخیره نمایید.
مش (تورینه)
گاهی اوقات به عنوان چند وجهی شناخته می شود. به شکل هندسی وارد شده و object های ایجاد شده در برایس اطلاق می گردد. مش همانند چند ضلعی است، ولی در چند ضلعی وجوه به طور اریب قطع شده اند یا سه گوش هستند.
متابال ها
کره هایی هستند که با یکدیگر(بر حسب نزدیکی) تلفیق می شوند. هر قدر دو متابال به یکدیگر نزدیکتر باشند، شکل آنها بیشتر با هم ادغام می گردد. متابال ها را می توان برای ایجاد شکل های انعطاف پذیر که وقت گیر هستند یا شکل هایی که ایجاد آنها با استفاده از شکل های ابتدایی و عملیات های بولی امکان پذیر نیست، استفاده کرد.
Nano-Editor
این ویرایشگر، نمونه کوچکی از پنجره قاب سیمی است که می توانید برای ویرایش سریع صحنه از آن استفاده کنید.
Nano-Preview
پیش نمایش کوچکی از یک object یا صحنه می باشد و در بالای control palette قرار دارد.
پرداخت شبکه ای
نوعی پرداخت است که درآن، بخش های یک پرداخت به چند کامپیوتر ارسال می شوند. بدین ترتیب، مقدار زمان مورد نیاز برای پرداخت یک صحنه پیچیده (بدون کاهش میزان پیچیدگی صحنه یا کیفیت انیمیشن یا تصویر پرداخت شده) کاهش می یابد.
سرور پرداخت شبکه ای
یک کامپیوتر وصل شده به یک شبکه TCP/IP است که سایر دستگاه های روی شبکه را کنترل می کند و آنها را به بخش هایی هدایت می کند تا پرداخت شوند و همه صحنه های پرداخت شده در یک انیمیشن یا تصویر نهایی را مجددا اسمبل می کند.
کلاینت پرداخت شبکه ای
کامپیوتر وصل شده به شبکه TCP/IP است که بخش های یک تصویر را دریافت و پرداخت نموده وآنها را مجددا به سرور پرداخت شبکه ای ارسال می کند.
Object space
روشی برای نمایش objectها در فضای سه بعدی است و از یکسری مختصات کارتزین (که برای یک object معین، نسبی هستند) در آن استفاده می شود.
نوع object
با وجود این که برایس انواع مختلفی از object ها را ایجاد و وارد می کند، این object ها باید(به خاطر انتخاب ها و تبدیل ها) بر حسب نوع مرتب می شوند. این انواع را می توان در گزینه conversion و در پالت Edite مشاهده کرد. مکعب ها و اشتقاق های آنها همگی از نوع مکعب ((Cube هستند، ابر، آب و سطوح زمین همگی جزو نوع سطوح بیکران (Infinite Plane) محسوب می شوند. Object های 2D Fact Pict بوده و در نهایت، نوع همه object های وارد شده با نوع مش یکسان است.
افست
موقعیت یک object در فضای سه بعدی می باشد. مترادف کلمات موقعیت ومحل است.
ماتی (opacity)
درجه ای است که نور دیگر نمی تواند از یک object بگذرد. در برایس، این اصطلاح به بخش های مات در کانال های آلفا اطلاق می شود.
جهت (orientation)
جهت یک object در فضای سه بعدی است که برحسب درجه بیان می شود و با چرخش مترادف است.
قائم (orthogonal)
تصویر خاصی از صحنه است که فاقد اعوجاج پرسپکتیو می باشد. نوعی نمای بورد پیش نویس بدون پرسپکتیو است که برای همترازسازی های دقیق استفاده می شود. همه نماها (بجزنمایCamera) قائم هستند. این اصطلاح را می توان به معنای اصطلاح دستگاه خط نیز استفاده کرد.
وضوح خروجی
درجعبه محاوره ای Export Render وجود دارد و شما می توانید وضوح چاپ تصویر پرداخت شده را بر حسب dpi (نقطه در اینچ) تنظیم کنید.
نور پارالل (موازی)
نوری است که پرتوهای کاملا موازی با یکدیگر را ایجاد می کند.
پرداخت تکه ای (Patch rendering)
تکنیکی است که می توانید دربرایس سه بعدی استفاده نمایید: یک ناحیه (یا تکه) خاص از تصویر را برای پرداخت انتخاب کنید. این نوع پرداخت، برای بررسی جزئیات نواحی (قبل از پرداخت نهایی) یا برای پرداخت مجدد نواحی خاص (پس از یک تغییر) سودمند است که در نتیجه می توانید از پرداخت مجدد کل تصویر اجتناب کنید.
نگاشت pict (تصویر)
فرآیندی است که یک pict دوبعدی را تفسیر نموده و آن را به عنوان سطح یک object سه بعدی (بر اساس یک الگوریتم خاص) بیان می کند.
Pitch
چرخش دوربین حول محور x می باشد ونوعی کج شدن به سمت جلو یا عقب است.
Plop-render
یک نام مناسب برای روش نمایش یک انتخاب خیمه دار از تصویر پرداخت شده می باشد. به نظر می رسد انتخاب ها به همراه کنترل های پرداخت و سایه های برجسته(drop shadows) به سمت جلو پرتاب می شوند. این ویژگی را می توان فعال، غیر فعال یا پنهان کرد.
چند ضلعی
همه object های سه بعدی در برایس از سطوح هندسی چند وجهی ایجاد می شوند(مثلا، شکل های برایس از چهار وجه استفاده می کنند) و در نتیجه، در طبیعت به صورت چند ضلعی هستند.
پرتوهای اولیه
پرتوهای مجازی نور که در ابتدا در صحنه برایس پرتاب می شوند.
شکل ابتدایی
یک شکل هندسی ساده (نظیر یک مکعب یا کره) است که برای ایجاد object های سه بعدی مرکب(نظیر ساختمان ها، سکوهای پرتاب یا آدم برفی ها ) استفاده می شوند.
شکل های ابتدایی
همانند رنگ های ابتدایی، شکل های ابتدایی نیز object های اصلی در برایس هستند. کره ها، مکعب ها، استوانه ها، هرم ها، مخروط ها، صفحه های گرد، مربع ها و چنبره ها همگی جز شکل های ابتدایی محسوب می شوند.
Object های رویه ای
این object ها، object هایی هستند که ایجاد آنها مستلزم ساختارها یا رویه های خاص نیست. رویه ها می توانند شامل عملیات هایی نظیر پیش انتساب ماتریال ها، اتفاقی کردن(randomization) پارامترهای داخلی یا انتساب خصوصیت های نور باشند.
نور شعاعی
نوری است که اشعه های آن به طور یکسان در همه جهات پخش می شوند.
Ray hits
مجموع دفعاتی است که پرتوهای بر object های موجود در صحنه می تابند. توجه داشته باشید کل ray hits and Misses با مجموع primary and shadow rays برابر نیست، زیرا پرتوهای فرعی در render Report شمارش نمی شوند.
Ray misses
مجموع تعداد پرتوهایی است که ساطع می شوند، ولی بر object های موجود در صحنه نمی تابند. توجه داشته باشید که مجموع ray hits and Misses با مجموع primary and shadow rays مساوی نیست، زیرا پرتوهای فرعی در render Report شمارش نمی شوند.
پرتویابش (raytracing)
تکنیک ترکیب یک تصویر است که به وسیله آن پرتوی مجازی نور از یک دوربین مجازی به یک صحنه سه بعدی تابیده می شود تا سایه سازی و قابلیت رویت ارزیابی شود. ممکن است پرتوی مجازی جذب و منعکس گردد یا تحت تاثیر هر object ای
که به آن برخورد می کند، قرار گیرد. مثلا، اگر پرتوی مجازی به آسمان تابیده شود، یک رنگ آبی آسمانی درآن بخش از تصویر مجازی به وجود می آید. بدین ترتیب، رنگ نهایی برای هر پیکسل در تصویر تعیین می شود.
انعکاس پذیری (reflectivity)
حد انعکاس نور از سطوح یک object.
انکسار (refraction)
زمانی که موج نور درهوا از طریق رسانای دیگری (نظیر آب یا شیشه ضخیمی) عبور می کند، ظاهرا نور خم یا منحرف می شود. این پدیده، به عنوان شکست نور(refraction) شناخته می شود و درجه ای که نور تا آن اندازه خم یا منحرف می گردد، در این موقعیت ها از طریق کانال refraction در materials Lab کنترل خواهد شد.
مختصات نسبی (relative coordinates)
مقادیری هستند که محل، جهت یا اندازه را نسبت به محل، جهت یا اندازه جاری نشان می دهند.
پرداخت کردن (render)
فرآیند پیچیده ایجاد یک تصویر بیت مپ (نگاشت بیتی شده) دو بعدی از همه اطلاعاتی است که در صحنه قاب سیمی سه بعدی وجود دارند.
وضوح پرداخت (render resolution)
اندازه تصویر پرداخت شده که بر حسب پیکسل یا به صورت مضربی از document resolution نشان داده می شود. معنی ضمنی این اصطلاح این است که تصویر پرداخت شده می تواند بزرگتر یا کوچکتر از document resolution باشد.
تکثیر (replicate)
در حالی که duplicate، یک کپی از object انتخاب شده ایجاد می کند، replicate یک کپی از object و آخرین تغییر شکل های سه بعدی اعمال شده را ایجاد خواهد کرد. اگر یک object ایجاد نمایید، آن را به اندازه یک بیت جابه جا کنید و یک بیت بچرخانید، می توانید با انتخاب گزینه replicate یک کپی ایجاد نموده و آن را جابه جا کنید و بچرخانید. Multi-replicate نیز همین عملیات ها را در مورد چند کپی در یک مرحله انجام می دهد.
Roll
چرخش دوربین حول محورz می باشد(یعنی به سمت راست یا چپ کج می شود) . همچنین، به عنوان banking شناخت شده است واین تصور را ایجاد می کند که افق شما در صحنه کج شده است.
چرخش (rotation)
چرخش object در فضای سه بعدی بر حسب درجه است که با جهت (orientation)مترادف می باشد.
مقیاس (scale)
مقادیری که فضای اشغال شده توسط object را توصیف میکنند و با اندازه (size) مترادف است. ولی اندازه بر فضای مطلق دلالت دارد.
صحنه (scene)
الف) محتویات کامل دنیای برایس است. ب) تصویر صفحه نمایش دوبعدی مربوط به صحنه سه بعدی می باشد. ج) فایلی است که برایس آن را ذخیره می کند و حاوی همه اطلاعات مربوط به منظره شما می باشد.
پرتوهای ثانویه (secondary rays)
زمانی که پرتوی نور مجازی اولیه به یک object می تابد، اگر این object انعکاسی یا ترانسپارنت باشد، پرتوی ثانویه دیگری ازآن محل ساطع می شود که تا صحنه امتداد یابد(اگر این محل انعکاسی باشد، نور برگشت پیدا می کند و اگر ترانسپارنت یا شکست دار باشد، منحرف می شود). تا زمانی که یک محل برای این پرتو ویک رنگ نهایی برای هر پیکسل از صحنه ایجاد شود، فرآیند مزبور تا شش مرتبه تکرار می شود. پرتوهای ثانویه در render report شمارش نمی شوند.
پرتوهای سایه ای (shadow rays)
وقتی که پرتوی نور مجازی ثانویه یا اولیه، محلی برای خود پیدا می کند، باید تعیین نماید که آیا یک سایه در پشت object ایجاد خواهد کرد یا خیر. از این رو، پرتوی دیگری از آن محل ساطع می شود که یک پرتوی سایه ای نامیده می شود.
اندازه (size)
مقادیری هستند که فضای اشغال شده توسط یک object را تعریف می کند و با مقیاس (scale) مترادف می باشد، ولی مقیاس بر یک اندازه نسبی دلالت دارد.
گنبد آسمان (sky dome)
یک نور فراگیر محیطی ثانویه است که برای ایجاد یک قالب رنگی در صحنه ای که در آن نور سراسری قابل رویت بسیار کم است استفاده می شود.
هموار کردن (smoothing)
Object های وارد شده، از سطوح چند وجهی تشکیل شده اند که پس از پرداخت، به صورت کاملا ضخیم ظاهر می شوند. این امر، در اکثر موارد مطلوب نیست. از فرمانsmoothing برای حذف این ضخامت استفاده کنید. همچنین، می توانید یک زاویه threshold (آستانه) برای هموار کردن تنظیم نمایید.
چفت شدن (snap to)
نوع خاصی از تغییر شکل سه بعدی است که محل object انتخاب شده را برا ساس فرمان snap to منتخب تغییر می دهد. این فرمان ها در پالتedit ( درمنوی alignment option) قرار دارند.
بافت توپر (solid texture)
یک توضیح ریاضیاتی سه بعدی مربوط به ویژگی های بافتی یک object می باشد. اغلب مواقع، به بافت رویه ای اطلاق می شود.
آینه ای (specular)
های لایت(ناحیه نورانی) هر object با یک سطح براق است ونوری می باشد که به صورت غیر یکنواخت در جهان خاص (بسته به ناصافی سطح) منعکس می شود. های لایت آینه ای به نقطه ای اطلاق می شود که انعکاس آینه ای در آن مشخص تر می باشد.
نقطه نورانی (spotlight)
نوری است که پرتوهای آن به شکل یک مخروط پخش می شوند و اغلب مواقع، برای ایجاد جلوه کلاسیک “Hollywood spotlight” مورد استفاده قرار می گیرد.
نور نقطه ای مربعی (square spotlight)
همانند نور نقطه ای است، با این تفاوت که پرتوهای آن به شکل یک هرم پخش می شوند و می توان آن را به عنوان یک پروژکتور اسلاید در نظرگرفت.
شبکه متقارن (symmetrical lattice)
یک object رویه ای مربوط به عارضه طبیعی در برایس می باشد که به عارضه طبیعی قرینه دیگری دریک پایه وصل است.
عارضه طبیعی (terrain)
Object ای در برایس است که به عنوان مبنای کوه ها، جزیره ها، فلات ها وسایر object های منظره استفاده می شود.
بوم عارضه طبیعی(terrain canvas)
ناحیه ای در terrain editor است که روی آن نقاشی نموده و جلوه های مورد نظر را به آن اعمال می کنید. اطلاعات عارضه طبیعی را می توان با سطوح مختلف جزئیات (از 16*16 گرفته تا 1024*1024 ) پرداخت کرد. این وضوح به قاب سیمی (جهت نمایش عارضه طبیعی) اعمال نمی شود، ولی به جای اطلاعات مقیاس خاکستری استفاده شده برای تعیین سطح داخلی جزئیات (به منظور ایجاد عارضه طبیعی) به کار می رود. عوارض طبیعی با وضوح کمتر، ضخیم به نظر می رسند و سریعا پرداخت می شوند، آنها را برای عوارض طبیعی استفاده کنید که در منتهی الیه پس زمینه قرار دارند یا در جایی واقع شده اند که جزییات چندان مهم نیستند. عوارض طبیعی دارای مقدار وضوح بالاتر جزییات کامل تری را نشان می دهند و پرداخت آنها مدت زمان بیشتری طول می کشد، پس آنها را برای عوارض طبیعی پیش زمینه یا جاهایی که جزئیات بسیارمهم هستند، به کاربرید.
عارضه طبیعی (terrain resolution)
شکل هندسی عارضه طبیعی را می توان با سطوح مختلفی از جزئیات پرداخت کرد. با تنظیم مقادیر عددی کم، ممکن است سطوح هندسی موجود در عارضه طبیعی(حتی سطوح هموار انتخاب شده) مشاهده شوند، دراین صورت، وضوح عارضه طبیعی را افزایش دهید. پرداخت با وضوح کم، اغلب مواقع برای آیتم های موجود درمنتهی الیه پس زمینه (که جزییات چندان مهم نیست)، بسیار مناسب است.
جزء بافت (texture component)
بخشی از ماده یک object است. اجزای بافت می توانند یک تصویر دوبعدی یا یک بافت سه بعدی باشند.
نگاشت بافت (texture mapping)
فرآیند اعمال کردن جزییات به یک سطح (بدون تاثیرگذاری بر شکل هندسی object) می باشد. مقادیر بافت می توانند بر ویژگی های سطح (نظیر رنگ، انعکاسی بودن، ترانسپارنسی یا برآمده بودن) تاثیر بگذارد یا آنها را تحت تاثیر قرار دهد.
چنبره (torus)
یکی ازشکل های ابتدایی برایس است که شبیه به یک دونات می باشد.
ترانسپارنسی
اندازه گیری قابلیت object برای انتقال نور از سطوح آن می باشد. همچنین، به انتقال پذیری (transnitivity) نیز اطلاق می شود.
مثلث سازی (triangulation)
فرآیند تقسیم سطوح هندسی به مثلث هایی برای انعطاف پذیری بیشتر می باشد.
وحدت (unity)
وضعیت یک object برایس در زمان ایجاد آن می باشد یا حالتی است که بلافاصله پس از فشار دادن دکمه unity به وجود می آید و object، درون یک "مکعب" با اندازه ثابت دریک grid (تورانه) سه بعدی غیر قابل رویت قرار می گیرد و هیچ چرخشی به آن اعمال نمی شود.
نما (view)
محدوده محل دوربین در فضای سه بعدی همراه با محل تصویر دوبعدی و مقادیر تغییر مقیاس می باشد.
قاب سیمی(wireframe)
نمایش یک object سه بعدی، به صورت مش می باشد.
وضوح قاب سیمی (wireframe resolution)
Object های قاب سیمی روی صفحه نمایش را می توان با سطوح مختلفی از جزئیات نمایش داد. همچنین، می توانید وضوح این نمایش(به طور نامحسوس) را برای قاب های سیمی متحرک، انتخاب شده و استاتیک تنظیم کنید. وضوح قاب سیمی، هیچ ارتباطی به سند، پرداخت یا وضوح خروجی ندارد.
World space
روشی برای نمایش object ها در فضای سه بعدی است. در این روش، از یک مجموعه مختصات ثابت یا مطلق که به طور اختیاری براساس کارتزین تعیین شده اند استفاده می شود.
Yaw
چرخش دوربین حول محورy آن می باشد و نیز نوعی گردش به سمت راست یا چپ است.

منبع: http://www.irancg.com