كارت گرافیكی و AGP چیست؟

كامپیوترهای پیشرفته قادر به انجام عملیات گرافیكی زیادی می باشند. سیستم های عامل با رابط كاربر گرافیكی ، بازیهای كامپیوتری ، انیمشن و طراحی سه بعدی و ... از جمله مواردی هستند كه انجام آنها نیازمند وجود سیستمی با توان بالای گرافیكی است . در صورتی كه از كامپیوتر در مواردی نظیر تایپ ، صفحات گسترده ، كاربردهای ساده تجاری و ... استفاده می كنید لزومی به داشتن سیستمی با توان گرافیكی بالا نخواهید داشت .


كارت های گرافیك را می توان با استفاده از یكی از روشهای زیر در كامپیوتر نصب كرد:


· OnBorad . تراشه گرافیك بر روی برد اصلی قرار دارد.


· PCI . كارت گرافیك در یكی از اسلَت های PCI نصب می گردد.


· AGP . كارت گرافیك در اسلَتی نصب خواهد شد كه مخصوص كاربردهای گرافیكی طراحی شده است .


به منظور ارسال تصاویر ویدیوئی ، نمایش بازیهای كامپیوتری ، به كارت هائی با بازدهی بمراتب بیشتر از PCI نیاز است . در سال 1996 شركت اینتل (AGP(Accelerator Graphics Port را كه نسخه اصلاح شده ای از گذرگاه های PCI است ، عرضه نمود. هدف از طراحی تكنولوژی فوق ارائه تصاویر ویدئویی و انجام عملیات گرافیكی با سرعت بالا است .





كارت های گرافیك كه قبل از ارائه تكنولوژی AGP تولید می شدند، از یك گذرگاه برای ارتباط با پردازنده استفاده می كردند. گذرگاه یك كانال ارتباطیو یا مسیر بین عناصر سخت افزاری موجود در یك كامپیوتر است . تكنولوژی AGP مبتنی بر تكنولوژی PCI است و برخی اوقات "گذرگاه AGP " نامیده می گردد .البته تكنولوژی فوق یك گذرگاه سیستم نیست بلكه یك اتصال نقطه به نقطه (PointtoPoint) است . به عبارت دیگر در تكنولوژی فوق تنها دستگاهی كه از طریق AGP به پردازنده و حافظه مرتبط می گردد ، كارت گرافیك است . در مسیر مربوطه هیچگونه توقفی وجود نداشته و نمی توان ادعا نمود كه AGP یك گذرگاه اشتراكی است .


مزیت های تكنولوژی AGP نسبت به PCI عبارتند از :


§ كارائی سریعتر


§ دستیابی مستقیم به حافظه





AGP بمنظور افزایش كارآیی خود از چندین روش استفاده می كند :


AGP یك گذرگاه 32 بیتی با سرعت 66 مگاهرتز است . این بدان معنی است كه در یك ثانیه می توان 32 بیت داده را 66 میلیون مرتبه انتقال داد.


بر روی گذرگاه AGP دستگاه دیگری وجود ندارد بنابراین كارت گرافیك اجباری به اشتراك گذرگاه نخواهد داشت . در چنین حالتی كارت گرافیك قادر به عملیات خود با حداكثر ظرفیت و پتانسیل خواهد بود.


AGP از روش Pipelining برای افزایش سرعت استفاده می كند. در روش فوق برای بازیابی داده ها از مدلی مشابه فرآیندهای موجود در خط تولید استفاده می گردد. كارت گرافیك در پاسخ به یك درخواست ( سیگنال ) چندین بلاك داده را دریافت خواهد كرد.


روش Pipelining مشابه سفارش غذا در یك رستوران است . فرض كنید غذای مورد علاقه خود را در رستوران سفارش دهید .پس از سفارش و آماده شدن، غذای مورد نظر در اختیار گذاشته می گردد در ادامه مجددا" غذای بعدی مورد علاقه خود را سفارش و منتطر آماده شدن خواهید ماند. در مدل فوق فرآیند تكراری : سفارش غذا (داده) و انتظار برای تامین خواسته بصورت تكراری انجام خواهد شد. می توان روش ثبت سفارش خود را تغییر و در ابتدا تمامی خواسته های خود را مشخص كرد. بدیهی است در چنین مواردی زمان انتظار بین سفارشات متعدد حذف خواهد گردید. در تكنولوژی AGP از روشی مشابه فوق برای بازیابی داده استفاده می گردد.


یكی دیگر از علل افزایش كارائی تكنولوژی AGP ارتباط مستقیم آنها با حافظه است . ویژگی فوق از خصایص بسیار مهم AGP است . Texture Map مهمترین عنصر موجود در یك كارت گرافیك بوده و حجم بالائی از حافظه یك كارت گرافیك را اشغال می كند. با توجه به اینكه قیمت حافظه كارت های گرافیك بالا بوده و از لحاظ ظرفیت نیز دارای محدودیت هائی هستند ، میزان و تعداد Textures استفاده شده در كارت های گرافیك اولیه محدود بود . در سیستم های مبتنی بر AGP با استفاده از قابلیت های حافظه سیستم، می توان اطلاعات مورد نظر را در حافظه كارت گرافیك ذخیره كرد.


در یك سیستم مبتنی بر PCI هر Texture Map دو مرتبه ذخیره می گردد. در ابتدا از هارد به حافظه سیستم منتقل و در آنجا مستقر خواهد شد. زمانیكه می بایست از داده فوق استفاده گردد، از طریق حافظه سیستم در اختیار پردازشگر گذاشته خواهد شد. در ادامه نتایج از طریق گذرگاه PCI برای كارت گرافیك ارسال می گردند. در این حالت اطلاعات مجددا" در FramBuffer كارت گرافیك ذخیره خواهند شد. در حقیقت هر Texture Map پس از پردازش دو مرتبه ذخیره می گردد ( یكی توسط سیستم و دیگری توسط كارت گرافیك )





AGP صرفا" یك مرتبه Texture Map را ذخیره می كند. امكان فوق با استفاده از یك بخش خاص با نام Graphics Address Remapping Table GART) موجود بر روی تراشه AGP تحقق می گردد. GART ، بخشی از حافظه سیستم را بمنظور نگهداری Texture maps استفاده می نماید. در چنین حالتی كارت گرافیك و پردازنده این تصور را خواهند داشت كه Texture در FramBuffer كارت گرافیك می باشد.


همانگونه كه ذكر شد در یك كارت فاقد تكنولوژی AGP هر texture دو مرتبه تكرار و.پردازنده مجبور به انجام عملیات اضافه است . اندازه و تعداد texture نیزمحدود به FrameBuffer است . تمام عوامل فوق در كارت های مبتنی بر AGP بهبود یافته است . بدین علت كارآئی آنها بمراتب بالاتر از انواع دیگر است .


انواع AGP


سه نوع مشخصه متفاوت برای AGP وجود دارد :


§ AGP 1.0


§ AGP 2.0


§ AGP Pro


AGP 2.0 كه شامل AGP 1.0 نیز می باشد از سه حالت (یك سرعته ، دو سرعته ، چهار سرعته) متفاوت برای عملیات استفاده می نماید.در سه حالت فوق از سرعت 66 مگا هرتز استفاده می گردد ولی كارت های گرافیك 2x ، در هر سیكل دو مرتبه اطلاعات خود را ارسال و یك كارت گرافیك 4x در هر سیكل چهار مرتبه داده ها را ارسال می نماید.جدول زیر ویژگی هر یك از حالات فوق را نشان می دهد.





AGP Pro بر اساس مدل AGP 2.0 ایجاد شده و از اسلات بزرگتری استفاده و دارای امكانات ویژه برای استفاده حرفه ای از كارت های گرافیك است . كامپیوترهای كه دارای اسلات از نوع AGP Pro و یا AGP 2.0 می باشند قادر به استفاده از كارت های AGP 1.0 و AGP 2.0 می باشند. اسلات AGP 1.0 با سایر مدل های فوق سازگار نخواهد بود.


AGP 8 X فناوری جدید كارت های گرافیكی می باشد كه معمو لاً از آنها برای كار های گرا فیكی سنگین استفاده می شد و با ورود آن به بازار های عمومی كامپیوتری شركت ها مخصوصاً شركت های سازنده بازی رو به این كارت گرافیكی آورده اند به طوری كه حدود 80 % از شركت های سازنده بازی در حال ساختن یا عرضه بازی ها یی با قدرت و گرا فیك بالا یی هستند كه با فناوری این كارتهای گرافیكی كار می كنند. از كارت گرافیكی 64 به بالا و حتی می توان گفت كه تمام كارتهای گرافیكی بدون وجود AGP 8 غیر قابل اجرا و قرار گرفتن بر روی مادر بورد های معمولی و بدون این فناوری هستند.


منبع: http://old.tebyan.net