هویت سیال انسان و معماری در حوزه دیجیتال
اینترنت و ارتباط با آن،کنش متقابلی را مطرح می سازد که عموما به ارتباطات
راه دور مرتبط است و به واسطه رایانه انجام می گیرد.افراد در این مناسبات
پیام های رمزداری را برای مخاطبان خود می فرستند و در همان حال می توانند
پاسخ هایی از آن ها دریافت کنند.این افراد از این پس عضو یک اجتماع متغیر و
ناپایدار خواهند بود و هویت سیالی خواهند داشت.ما هویتمان را رمزدار کرده و
به واژه هایی روی صفحه رایانه تبدیل می کنیم.
معماری با تعاریف کلاسیک آن هویتش را مرهون مکان نمو آن است و از بستر شکل
گیری اش برای ابراز هویتش سود می جوید اما حوزه دیجیتال از ویژگی های محلی
عاری است و ویژگی های جهانی است که باید در آن تبلور یابد.لذا یکی از
بارزترین خصوصیات این فضا همگانی بودن آن است.به این معنی که هر کس در هر کجا
و با هر مقام می تواند آن را درک کند،این ویژگی با پیدایش انقلاب اپتیکی
زمانی که پرسپکتیو انسانی اعتبار خود را از دست داد ، به وجود آمد.متغییر
بودن که ویژگی لاینفک معماری مجازی است به آن هویتی سیال و یا کوچ رو داده
است، همان گونه که افراد و جوامع نیز در عرصه کامپیوتر و اینترنت خود واجد
هویتی سیال اند.
__________________
معماری مجازی
در این جا یک پدیده مهم را که در موج سوم پیش بینی شده است، بررسی می
کنیم.ریشه های این ایده را می توان حتی در زمان حال نیز در یافت.این پدیده به
نام هایی مثل جهان مجازی،زندگی مجازی،واقعیت مصنوعی و ... مشهور می باشد ولی
میتوان گفت که بهترین عبارت برای درک این پدیده عبارت «واقعیت مجازی» می
باشد.در اینجا به برخی از وقایع و افرادی که در این زمینه فعالیت داشته اند
می پردازیم:
شاید بتوان گفت هنر رایانهای از 1952 آغاز شد، زمانی كه بِن ف.
لاپوسكی با استفاده از رایانهی آنالوگ و اُسیلوگراف لامپكاتدی
انتزاعات الكترونیك را ساخت. در 1960،، كورد فون آلسِلبِن و ویلیام ا.
فِتر در آلمان گرافیك رایانهای را خلق كردند و گرافیك رایانهای
دیجیتال در 1965 پدید آمد. در سال 1968، جاسیا رایچارت، منتقد انگلیسی
هنر، اولین نمایشگاه هنر سایبرنتیك را تحت عنوان سایبرنتیك سرندیپیتی
در مؤسسهی هنر معاصر لندن سازماندهی كرد. در 1970، جك بِرنهایمِ مورخ
هنر نمایشگاهی موسوم به نرمافزار، اطلاعات، فناوری: معنای جدید آن
برای هنر در موزهی یهودی نیویورك برپا كرد. این نمایشگاه شامل آثار
گرافیكی، فیلمها، موسیقی، اشعار انیمیشین و متون، ماشینهای نقاشی و
روباتها میشد كه همگی به صورت رایانهای تولید شده بودند
پیتر دِ آگوستینو (ایالات متحده، متولد 1945)، مدرس هنر، از دانشكدهی
هنرهای تصویری در نیویورك درجهی كارشناسی گرفت و در 1975 از
دانشكدهی ایالتی سانفرانسیسكو با مدرك كارشناسی ارشد فارغالتحصیل شد.
او كه كارش را از 1971 شروع كرد، در زمینههای اسلاید، فیلم و طرحهای
ویدئویی چندشبكهای سابقه دارد. وی ضمن بررسی مسائل تلویزیون تجاری،
به استفاده از رسانههایی پرداخت كه ارتباط الكترونیكی دوطرفه (1978)
و دیسكهای ویدئویی تعاملی (1981)، و سیدیرام (1989) را بررسی میكرد.
این بررسی شامل مسائل واقعیت مجازی در آثاری كه وی آنها را
«واقعیت مجازی انتقادی» (1993) مینامید، نیز میشد. آگوستینو در این
آثار بررسی كرد كه چگونه دستگاه فنآورانهی تلویزیون ایدئولوژی و
دانش را رمزگذاری میكند، انتقال میدهد و می سازد.
اینها صرفاً مواردی از وقایع مهم تاریخ رایانهها در هنر است. با وجود
این، صرفنظر از تلاشهای اولیهی مذكور در سال 1971، هیچ یك از
بخشهای هنری، رایانههای مخصوص به خود نداشتند و دانشمندـ هنرمندان
رایانهای مانند مایرون و. كروگر (ایالات متحده، متولد 1942) غالباً «پدر
واقعیت مجازی» نامیده میشوند. كروگر رسالهی دكترای خود را تحت عنوان
واقعیتهای مصنوعی در سال 1974 در دانشگاه ویسكانسین كامل كرد. او
كارش را با فرابازی ] متاپِلِی [ (1969)، اولین محیط رایانهای
تعاملی، آغاز كرد و به كشف و گسترش توانایی رایانه در ارائهی پاسخِ
بیدرنگ پرداخت. همچنین مشاركت بیننده را در رخدادهای چندحسی «كه در
آن كاربر بدون اهرمهای دستوپاگیر حركت میكند» و معمولاً با محیط
واقعیت مجازی پیوسته است، محقق ساخت. فعالیت او در زمینهی
كارگذاریهای تعاملی تبدیل به نمونهی اولیهی شبیهسازیهای
رایانهای الكترونیك و واقعیت مجازی شد.
این آثار در مؤسسههای معمول هنری نمایش داده نشده، مگر در
نمایشگاههای بینالمللیای مانند
آرس الكترونیكا ( Ars Electronica ) و گردهمایی بینالمللی هنر الكترونیك
كه معمولاً در آن آثار رایانهای به نمایش گذاشته میشد. آرس
الكترونیكا از 1979 به برگزاری نمایشگاههای سالانهی هنر و فنآوری
پرداخت. انجمن درونی هنر الكترونیك ( ISEA ) در ژولای 1990 به منزلهی
سازمان پشتیبان «ساختاردهی به رهیافت نظاممند برای امكانات بالقوه و
مسائل هنر الكترونیك» تشكیل شد. همچنین به منظور تسریع در این
ارتباطات از طریق شبكهی الكترونیك و بانك دادهها، نشریهی ماهانه،
گردهمایی بینالمللی و هنر الكترونیك و نشریهی بینالمللی هنر
الكترونیك به فعالیت پرداخت.
پیتر وایبِل (اتریش، متولد 1945) مدیریت بسیاری از نمایشگاههای آرس
الكترونیكا را عهدهدار بود یا در برپایی آنها نقش داشت. همچنین در
انتخاب مضامین سالانه مانند رؤیاهای رقمی و دنیاهای مجازی (1990)
دربارهی رابطهی هنر و واقعیت مجازی ایجادشدهی خارج از كنترل (1991)
پیرامون هنر و تكنولوژی ویرانگر در دوران هستهای، اندو و نانو: دنیا از
درون (1992) دربارهی هنر و اندوفیزیك ( endophysics ) و نانوتكنولوژی و
دیگر ریزفنآوریها و هنر ژنتیكی (1993) در باب هنر و زندگی مصنوعی
تأثیرگذار بود. وایبل در دوران دانشجویی شعر دیداری ( concrete poetry )
میسرود و فیلم میساخت. وی در اواخر دههی 1960 و اوایل دههی 1970،
با گروه هنرمندان وینی مكتب اكشنیسم ] كنشگرایی [ همكاری كرد.
همچنین با والی اكسپورتِ نقاش در آفرینش «سینمای گسترشیافته» همكاری
داشت و این دو در 1970، چكیدهی تصاویر دینی
( wiener bildkompendium ) را پدید آوردند كه سندی بیسابقه از تاریخ،
نگره و عملكرد این جنبش بود. وایبل كه استاد دانشگاه وین و مدیر
مؤسسهی رسانههای جدید در فرانكفورت بود از دانش خود در فلسفه،
ریاضیات، علم و نشانهشناسی برای ساختن آثار ویدئوییاش و همین طور در
آثار رایانهای تعاملی و تحقیقاتش در زمینهی هوش مصنوعی و زندگی
مصنوعی پساـ زیستمحیطی استفاده کرد.
رُی اسكات (انگلیس، متولد 1964) در حدود سال 1960 بهتدریج مفاهیم
سایبرنتیك را در آثارش ارائه كرد. وی در دانشگاه دورَم انگلستان
تحصیل كرد (59ـ1955) و فوراً به عنوان مدرس تندرو و مدیر بسیاری از
برنامههای هنر تجربی در انگلستان، كانادا و ایالات متحده شناخته شد.
در اوایل دههی 1960، اسكات نگرهای ارائه كرد كه خود آن را «نگرهی
میدانی» مینامد و در آن فرایند را بر محصول و نظام را بر ساختار ارجح
میداند؛ مبحثی كه در «دورهیـ پایه»ی او در دانشكدهی هنر ایلینگ
مطرح شد. این برنامهی آموزشی تجربی و دوساله بر مبنای سایبرنتیك و
وحدت هنر، علم و رفتارباوری ( behaviorism ) الگوسازی شد. در 1980،
اسكات «هنر پایانهای»، اولین طرح بینالمللی شبكهی رایانهای، را
سازماندهی كرد كه در آن هنرمندان ایالات متحده و انگلستان شركت
داشتند. اسكات به عنوان یكی از پیشگامان هنر تلماتیك ] هنر دورآفرینی
[ ( telematic art )، هنری كه به وسیلهی افرادی در مناطق جغرافیایی
دور از هم به وسیلهی شبكههای ارتباطی رایانهای پدید میآید، شهرت
دارد. اسكات در نوشتههای فراوان خود بسیاری از پیامدهای
زیباییشناختی، آموزشی و اجتماعی، هنر سایبرنتیك را شناساند؛ موضوعاتی
با اهمیت كه همچنان در هنرهای بصری و جامعه روبه گسترش است.
کریستین استیلر_ ماهنامه بیناب شماره 2
__________________
هایپرکیوب مجازی
چندی پیش اقای آرش پوراسماعیل ایده ای به نام هایپرکیوب مجازی مطرح کردند که
می توانید از بالا برای مطالعه آن استفاده کنید.مطالبی که در ادامه می نویسم
تنها برداشت ها و استدلال های شخصی بنده از این ایده می باشد.
جناب پوراسماعیل بر پایه تفکرات هایدگر فیلسوف که از تکنولوژی آینده به عنوان
گشتل، محیطی که قابلیت انکشاف دارد استفاده می کند و تعریف خود را ارایه می
دهد.فرض ایشان بر این است که محیط وب را می توان به عنوان یک گشتل معرفی کرد
که انکشاف می کند و برای آن شکلی را به عنوان چهارچوب یا یک استراکچر در نظر
گرفته و محتویات وب را به عنوان مکعبی واقع در آن در نظر می گیرد.گفتنی است
که استفاده از شکل ها و نمودار ها و دیاگرام ها ساده هندسی جهت انتقال مفاهیم
دشوار از جمله مفاهیم فلسفی یکی از مناسب ترین راه های ساده سازی مطلب جهت
انتقال ان به مخاطب می باشد.برای مثال می توان از مقاله Foundationalism and
Hermonotic توسط Klley L.Ross نام برد(www.friesian.com/Epsitem.com ) که به
چه زیبایی توسط نمودارهایی دور هرمنوتیکی ساختارشکننده و واقع گرایانه را
تفسیر می کند و آن را برای مخاطب ساده سازی می کند.
در ادامه ایشان مخاطبان وب را به عنوان بی نهایت مکعب واقع در مکعب اصلی در
نظر می گیرد و بدین گونه تشبیهی از فراگیری و ورود وب به عرصه فردی انسان ها
ارایه می دهد و پرسشی را در پایان مطرح می نماید.آیا زمانی که این فراشکنی به
مرحله ورود به عرصه شخصی افراد می رسد،دیگر توانایی تجزیه شدن را دارد؟ و
بدین گونه پاسخ می دهد.خیر، دیگر این فراشکنی ادامه نخواهد داشت و جزییترین
ارکان مجموعه مانند یک همجوشی هسته ای شروع به تشکیل واحد هایی بزرگتر متناسب
با ویژگی های خود داده و دوباره متحد خواهند شد ولی این بدان معنا نخواهد بود
که راه قبلی را باز خواهند گشت.
.
و این چنین نتیجه گیری می نماید:
در نهایت آنچه که از این مکتوب میخواهم نتیجه گیری نمایم ایجاد یک تشکل صنفی
مجازی در معماری است که به گمانم تاکنون در هیچ رشتهای به گستره معماری به
وقوع نپیوسته باشد. اگر تک تک وبلاگهای معماری را به مثابه یک واحد کوچک
تولید خبر و محتوا یا یک مکعب کوچک در نظر بگیریم از هزارتوی این دنیای
بیکران مجازی میتوان به یک هایپر کیوب مجازی یا یک ابر رسانه معماری دست
یافت که به سبب سرعت اطلاع رسانی و قشر عظیم مخاطب در عرصه جهانی هیچ کس را
یارای ایستادن در برابر آن نخواهد بود. قطعا چنین رسانهای خواهد توانست به
مرور زمان منافع گروهی بنیانگذاران آن را تامین نماید و از سوی دیگر آینه
تمام نمای معماری ایرانی باشد.
__________________
معماری غیرخطی چیست؟
از دهه 90 میلادی به این طرف، شاهد ظهور و پیدایش فرم های عجیب و غریب قارچی
شکلروی صفحات مجلات معتبر (معماری) هستیم فرمهایی که معماری دیکانستراکشن
(ساختارشکن) که زمانی سروصدای زیادی به پا کرده بود در مقابل آنها به یک
اسباب بازی شکسته و بچگانه می ماند و انسان با مشاهده آنها بی اختیار از خود
می پرسد: آیا اینها واقعا معماری به حساب می آیند؟
با این همه مدتی بعد از پیدایش این ایده های عجیب و غریب و تخیلی، که زمانی
غیرواقعی و غیرممکن به نظر می رسیدند اکنون روزی نیست که عکسهای شکل ساخته
شده و نهایی این ساختمانها و جزئیات نقشه های اجرایی آنها در مجلات و کتابهای
مختلف به چاپ نرسند.
از سوی دیگر به نظر می رسد معماران از ناشناخته ترین تا مشهورترین آنها دچار
این اپیدمی واگیر شده اند و از معماران رویا پرداز جوان گرفته تا افرادی نظیر
فیلیپ جانسون، همگی با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی و کامپیوتری مشغول
خلق حجم های حباب مانند و توپولوژیک هستند.
منتقدان معماری نظر چندان خوشی نسبت به این نوع معمار یو ساختمانهایی که
براساس آن ساخته شده اند ندارندو معمولا از آنها به عنوان سیب زمینی یا
معماری آبکی نام می بنرد.
شاید بهترین و مناسب ترین تعریف برای این نوع معماری را چارلز جنکس پدر پست
مدرنیسم ارائه کرده باشد که با ظرافت و زیرکی از شکلهای بی سروته تولید شده
توسط کامپیوتر با عنوان اشکال غیرخطی یاد کرد و بلافاصله بعد از این تعریف
ویرایش بعدی کتاب پر فروش خود را با عنوان پارادایم تازه در معماری منتشر
کرد.
شاید هنوز خیلی زود باشد که بتوان از معماری غیرخطی به عنوان یک سبک یا روش
در معماری نام برد. به احتمال زیاد معماری غیر خطی تنها یک مد گذراست و طراحی
و ساخت آن به اندازه ای مشکل و پیچیده است که شاید نتوان در دراز مدت آن را
ادامه داد.
حقیقتا چه عاملی باعث ظهور این گونه معماری و ساختمانهایی با این فرم های
عجیب و غریب شده است؟
غیر خطی بودن با کدام هندسه تعریف می شود؟
می توان به طور خیلی مختصر یک رویه غیر خطی را این گونه تعریف کرد: رویه ای
که در راستاهای مختلف به شدت خمیدگی پیدا کرده است. مقدار انحنای این گونه
رویه ها به مقدار قابل ملاحظه ای از انحنای شکلهای شناخته شده معماری (مثل
هذلولیهای سهمیوار یا اشکالی نظیر فرمهای زین اسبی که فلیکس کاندلا به کرات
در طراحیهای خود به کار برده) بیشتر است.
وررفتن به چنین شکلهایی تنها به کمک نرم افزارهای قدرتمند رایانه ای امکان
پذیر است و معمولا برای خلق کردن آنها نرم افزارهایی به کار برده می شوند که
هیچ گونه ارتباطی با معماری ندارند به عنوان مثال طراحی موزه بیلبائو اثر
فرانکه گه ری. بانرم افزار CATIA انجام شد که در اصل برای استفاده در صنایع
هوا- فضا طراحی شده است. علاوه بر اینها نرم افزارهای گرافیکی و تولید
انیمیشن در مقیاس گسترده ای در معماری غیرخطی به کار برده می شوند.
در واقع خمها و منحنیها مدتها پیش از پیدایش نرم افزارهای رایانه ای، در
معماری معاصر وجود داشته اند. به عنوان مثال می توان از فرودگاه مشهور
نیویورک اثر سارینن یا اپرای سیدنی اثر اوتزن نام برد. بنابراین قبل از ادامه
بحث لازم است تفاوتهای میان پروژه های بالا و پروژه های غیر خطی مشخص شود.
خمها و انحناهای چشم نواز موجود در پروژه های ذکر شده اولا تابع روابط خشک و
غیرقابل انعطاف سازه ای و ساختمانی هستند و از قانون گرانیش (زمین) پیروی می
کنند. ثانیا در هر یک از آنها نوعی ارتباط استعاره ای بین شکل پروژه و دنیایی
که در ان زندگی می کنیم مشاهده می شود. مانند گل جزیر کشتی (اپرای سیدنی) یا
پرنده بلند پرواز (فرودگان نیویورک)
رویه های غیرخطی، کاملا با مفاهیم معمول ساختمانی بیگانه اند: اگر فرودگاه
پرونده سارنین به آرامی از روی زمین اوج می گیرد و در هر لحظه تحت تاثیر
نیروی جاذبه قرار دراد ماهی یا معده اثر فرانک گه ری در خلا و به دور از
اثرات نیروی جاذبه قرار می گیرد.
فرمهای غیرخطی محتوای دقیق استعاره ای ندارند. آنها یادآور ابرهای آسمان
هستندکه هر کس می تواند تعداد زیادی شکل متفاوت در آنها ببیند. جالب است
بدانیم یکی از اولین پروژه های غیرخطی که به وسیله کوپ هیلمبلاو ارائه شد
دارای این عنوان بود «ابر شماره 9» نوعی وداع با یک پست مدرنیست. آخرین
استعاره.
مجله طراحی معماری (AD) از این پروژه با این عنوان نام می برد ساختمانی که
نمی خواهد یک ساختمان باشد یعنی ساختمانی که نمی خواهد رد مقایسه با کلیه
ساختمانهایی که در تاریخ معماری ساخته شده اند به عنوان تجسم فرمها و سبکهای
مرسوم معماری در نظر گرفته شود.
این اشتیاق در خلق فرمهای نامتعارف بدون شک نشانه تمایل شدید به پیشتاز بودن
در طراحی است. در واقع طرفداری از معماری غیر خطی بیانگر درک معماران غیر خطی
از فضای مدرن است گویی که قبلا هیچ سبک معماری وجود نداشته است. آنها از به
کار بردن علایم ، نشانه ها و نامگذاریها به صورتی که رمسوم است خودداری می
کنند بنابراین شاه کلید همه فن حریف جنکس (استدلالهایی مانند این (معماری) به
چه چیزی شبیه است؟ یا این (معماری چه چیزی را برای ما تداعی می کند؟) برای
توصیف ساختمانهای دارای معماری غیرخطی کاربرد ندارد. با وجودی که معماری غیر
خطی برای نظریه پردازان و فرهنگ شناسان معماری هنوز یک موضوع قابل بحث و جدل
تلقی می شود هیچ گونه ایدئولوژی خاصی را به معماران ارائه نمی کند.
معماری غیرخطی نمی تواند به عنوان ایسم بعدی یا زبان (معماری) اینده شناخته
شود بلکه تنها می توان آن را نوعی تغیر د درک و بینش نسبت به فضای پیرامونی
دانست.
بنابراین برای درک معماری غیرخطی لازم است نظرات پایه گذاران این سبک معماری
مورد بررسی و موشکافی بیشتر قرار بگیرند.
پل ویریلیو: دیگر چیزی به نام فضا وجود ندارد
یکی از رایدکال ترین توصیفها درباره جهان پیرامون ما توسط پل ویریلیو رئیس
مدرسه تخصصی معماری در پاریس ارائه شده است به گفته او در عصر حاضر وسایل
ارتباطی با امواج الکترومغناطیسی سروکار دارند و این امواج می توانند علائم
خبری را با سرعتی نزدیک به سرعت نور منتقل کنند. در مقایسه با آنها فواصل و
اندازه ها در سیاره ما (با محیطی در حدودچهل هزار کیلومتر) بسیار کوچک اند.
با امکان پذیر بودن ارسال آنی پیامها و اخبار، هر فاصله ای در روی زمین کوتاه
جلوه می کند.
ویریلیو شرایط حاضر را به کمک مفهوم همزمانی این گونه بیان می کند همزمان
بودن به مفهوم حضور داشتن در هر اتفاق و حادثه ای است که در نقطه ای بسیرا
دور از شما اتفاق می افتد. مکانی که ممکن است از لحاظ موقعیت شب وروز درست در
نقطه مقابل مکان شما باشد به عبارت دیگر همزمانی عبارت است از حضور در یک
نقطه در همان لحظه ای که یک اتفاق در آنجا به وقع می پیوندد ویریلیو برای
مثال از جنگ اول خلیج فارس به عنوان اولین جنگ انجام گرفته با خصوصیت همزمانی
نام می برد چون همه برخوردهای متقابل و نیز مسیر همه موشکهای شلیک شده از یک
مرکز رایانه در آتلانتای جورجیا کنترل می شد. با وجود این طی یک دهه و اندی
که از طوفان صحرا می گذرد فن آوریهای دارای مشخصه همزمانی به تدریج جزئی از
زندگی روزانه عده زیادی از مردم دنیا شده اند و این موضوع بدون شک در نحوه
تعریف ودرک آنها زا فضا خود را نشان می دهد.
پخش زنده در تلویزیون یعنی مامی توانیم ناظر یا تاثیرگذار بر اتفاقاتی باشیم
که صدها کیلومتر دورتر از ما رخ می دهند. به عبارت دیگر فاصله فیزیک تقریبا
معنی خود را از دست داده است با چنین عباراتی ویریلیو بر این نکته تاکید دارد
فضا به جایی رسیده است که دیگر نمی تواند وجود داشته باشد.
این عبارت دلهره آور به نحو مایوس کننده ای در تعریف مفهوم فضا ناتوان است و
چیز زیادی را توضیح نمی دهد.
عبارت دقیق تر و کاملتر آن محدوده شکنی است که اثرات فن آوری اطلاع رسانی بر
فضای معماری را بررسی می کنند و به صورت گسترده توسط منتقدان معماری به کار
گرفته می شود.
پیشوند DE در این کلمه بیانگر از بین بردن حد و مرز و از بین بردن فرم ها و
قالب های مرسوم و معمول است. این عبارت بر نفوذپذیری یعنی شفافیت فضا دلالت
دارد که از انتقال لحظه ای تصاویر حاصل می شود.
محدوده شکنی جابه جایی مرزهای پیشینی است که با سرعت حرکت یک جسم تعریف شده
اند موقعیت جدیدی که در آن سوالهایی مانند «کجا و به چه فاصله» بدون پاسخ
باقی می مانند.
شاید بهتر باشد به جای صحبت از کوچک شدن فضا تعبیر ارزش شکنی مفهوم مکان به
کار گرفته شود هنگامی که یک مکان دارای مرزهای مشخص و محدوده از یپش تعیین
شده در معرض نفوذ و تخریب محدوده های دیگر قرار می گیرد گویی آنها زا میان
محدوده مزبور جوانه می زنند و سبز می شوند.
فضای محدوده شکنی شده به گونه ای است که گویی جزء جزء شده و سپس از نو بنا
شده است و ساکنان آن این موضوع را با احساس حکمرما بودن شرایطی کاملا
ناپایدار بر آن تجربه می کنند ویریلیو به وضوح احساسات آنها را توصیف می کند
زمین بعد از این نقش یک محافظ را ایفا نخواهد کرد و به یک فضای خطرناک
غیرقابل اعتماد بی شکل و نامحدود مشابه سطح اقیانوس تبدیل خواهد شد از نظر
معماری برای توصیف این محیط یک محدوده بسته که استعاره سلول محافظ است برای
آن تغییر مناسبی به نظر می رسد.
چون محیط اطراف سلول محافظ خشن ودائماً در حال تغییر است در نتیجه سلول به
هیچ نقطه ای متصل نیست. هیچ پایه و تکیه گاهی ندارد و تنها یک حجم شناور است
هدف نهایی در فرم آن ایفای نقش محافظ برای ساکنان داخل آن است سلول محافظ به
وسیله یک صفحه محافظ که در تمام جهات امتداد یافته پوشانده می شود. در واقع
سلول محافظ در یک فضای همگن و در حالت بی وزنی قرار دارد جایی که در آن بالا
یا پایینی وجود ندارد.
این نوع معماری کاملا در تضاد با فرم های کلاسیک تقارن و روابط ثابت از پیش
تعریف شده است. پایه و اساس آن ایجاد یک پوسته برای محافظت (محتوای داخلی آن)
در برابر اثرات خارجی است اما در اینجا با یک پارادوکس مواجه می شویم. همین
تصویر ارائه شده از معماری غیرخطی نیز گاهی به فرم های قابل تغییر دیگر تبدیل
می شود گاهی به شکل منظره گایه به شکل نوعی ساختار زمین شناسی و زمانی نیز به
صورت یک پناهگاه حیات وحش متجلی می شود. در حقیقت، سلول محافظ بازتابی از
محیط اطراف خود یا محیطی است که خودش به وجود می آورد.
__________________
مارکوس نوواک .معماری سیال
اما معماری نباید صرفا نقش محافظ را ایفا کند بلکه باید براساس قوانین موجود
در جهان پیرامون ما شکل و فرم خود را انتخاب کند. با این تفاسیر در جهان
امروز که جهان اطلاعات و داده های ناپیوسته است فرم یک ساختمان باید چگونه
باشد؟ مارکوس نوواک استاد دانشگاه UCLA آمریکا Tran architect معروف و از
پیشگامان نظریه دنیای مجازی عقیده دارد که این معماری باید سیال و آبگونه
باشد.
عبارت معماری سیال که این روزها بسیار متداول است از همان آغاز عصر الکترونیک
و در سال 1985 میلادی به وجود آمد. این ایده حاصل ارتباط متقابل دو نوع سیستم
کاربردی موجود در آن زمان بود: نرم افزارهای کاربردی ساده برای ترسیم و چاپ
دو بعدی اطلاعات و نرم افزارهای قوی تر که قادر به انجام عملیات مختلف در
فضای سه بعدی بودند. به کمک این نرم افزارها، نواک در فضای مجازی، اشیای سه
بعدی جالبی خلق کرد و برای ارتباط دادن متقابل تناظر بین آنها الگوی خاصی
ارائه داد.
الگوی تعری فشده دارای این خاصیت بود که ایجاد هرگونه تغییر در پارامترهای آن
باعث دگرگون شدن همه اشای داخل فضا می شد این امر سنگ بنای چیزی شد که ده سال
بعد به طراحی پارامتری مشهور شد. نوواک این مفهوم را با ترتیبات به کار گرفته
شده در اسختمانهای باستانی مقایسه می کند به عنوان مثال کل تناسبهای موجود در
یک معبد به اندازه شعاع ستونهای آن وابسته بود و بزرگ یا کوچک شدن شعاع ستون
به صورت خودکار باعث ایجاد تغییراتی در کل اندازه ها و تناسبهای معبد می شد.
الگوریتم های پیچیده معماری سیال این امکان را فراهم می کنند که بتوان در یک
لحظه کل طرح و حالت ساخته شده آن را در فضای مجازی و همزمان تغییر داد.
با گسترش رایانه در دنیای امروز، نقش معمار و ارتباط او با پروژه اش دچار
دگرگونی شده است. از این پس خلق کننده یک طرح تغییرات لازم را شخصا در طرح
اعمال نمی کند بلکه ساختمان خود راسا تغییرات لازم را در خودش اعمال می کند و
معمار فقط پارامترهای لازم برای انجام این تغییرات را تتنظیم می کند.
استفان پرلا: ابر سطح یا فضای مجازی؟
تقریبا در همان ایامی که نوواک مشغول توسعه و بسط نظریه خود بود یک آمریکایی
به نام ویلیام گیبسن کتاب خود را که رمانی تخیلی به نام Neruromancer بود
منتشر کرد و در آن دنیای مجازی را به صورت خیلی واضح به تصویر کشید یک نمایش
تصویری از داده های ذخیره شده در کلیه رایانه های موجود در دنیا خیلی زود این
اصطلاح فریبنده در زمینه های مختلف علمی و ادبی رواج پیدا کرد و این گونه بود
که اختلاف عمیق بین واقعی و مجازی آشکار شد.
ایده گیبسن، مفهوم دیگری را در بر دارد که کاملا معمارانه است: مدل فضایی
چیزی که مبنای آن خواست بشر برای تجسم اطلاعات به صورت یک ماده فیزیکی است به
گونه ای که بتوان آن را به فرم و شکل دلخواه درآورد تا درک آن آسان تر باشد.
نظریه ابر سطح که فیلسوف معروف استنفان پرلا مطرح کرد گزینه ای مناسب برای
این مدل است این نظریه تضاد میان واقعی و مجازی در قالب دو جهان مختلف را
کنار می گذارد در واقع مدل واقعیت مجازی از تعدادی فرضیه منطقی ناشی می شود.
به عنوان مثال این نظریه ابتدا سعی دارد به درک چگونگی اتصال دو فضای مختلف
به وسیله یک فضای سوم نائل شود سپس این ادراک برای فهم وضعیت یک سیستم به کار
گرفته می شود که از تصاویر ایجاد شده به کمک ابزار بصری تشکیل شده است به
گفته پرلا چنین کاربرد عملی ضعیفی از نظریه فوق به این دلیل است که آگاهی ما
آن قدر نیست که بتواند از عهده (درک) اختلاف موجود بین دو دنیای مجزا برآید:
دنیای فنی تخصصی اجسام (دستگاههای مختلف داده های اطلاعاتی) و دنیای بصری
(دنیای تصاویر و امور حسی).
نظریه ابرسطح به دنیای مجازی به مثابه فضایی در کنار فضای واقعی نگاه نمی کند
بلکه آن را بازتابی از یک کمیت متعالی می داند که به طور ذاتی در اشیای
فیزیکی وجود دارد همان چیزی که حضور ان در معماری نیز بازتاب پیدا می کند.
برای تعریف این معماری ابرسطح گونه، پرلا به جمله ای تویوایتو معمار مشهور
ژاپنی متوسل می شود پیدایش فن آوریهای مختلف ارتباطی به زندگی ما قدری
«سیالیت» بخشیده است هر قدر معماری و فضاهای شهری بیشتر تحت تاثیر فن آوری
ارتباطی قرار بگیرند تحرک و جنبش بشتری در انها ایجاد می شود. از طرف دیگر ما
انسان هستیم. ساز و کاری ابتدایی و قدیمی که هوا و آب مصرف می کند اما بعد
دیگر یدر انسان وجود دارد که اطلاعات و داده ها را جذب می کند و از طریق
وسایل ارتباطی با دنیا در ارتباط است. این امر ما را وا می دارد درباره این
موضوع فکر کنیم که چگونه می توان از نظر معماری این دو بعد انسان را با هم
ترکیب کرد و به ی بعد سوم مشترک دست یابت.
پروژه مدول فضایی اثر معمار هلندی kas Oosterhuis می تواند مثالی از معماری
ابرسح باشد. این پروژه نمایانگر نوعی معماری و ساخت غیرساکن است به گونه ای
که پوسته پروژه از یکسو نسبت به رفتار افراد داخل ساختمان عکس العمل نشان می
دهد و از سوی دیگر پرده ای برای انتقال تصاویر است.
__________________
یادمان گرایی بی وزن: تجسمی از سلول محافظ
در همه نظریه های ذکر شده سعی بر توصیف دنیای امروز است که معماری غیرخطی
رادر خود پرورانده است.
اما از این نظیه ها که بگذریم جهان امروز شاهد برپایی ساختمانهایی است که
معماری آنها را می توان غیرخطی نامید. بسیاری از طراها و تصاویر خیالی. مانند
مدل Airilo به صورت ساختمانهای ساخته شده تجسم عینی پیدا کرده اند.
سلول محافظ Airilo شبیه به یک قطره آب است، یک شکل بسته با حجم منحنی که
آزادانه در فضا حرکت می کند.این قطره با دستگاه مختصاد دکارتی معمولی بیگانه
است و نمی توان بالا یا پایینی برای ان متصور شد بلکه تنها یک حجم است که
نسبت به نیروهای اعمال شده بیرونی واکنش نشان می دهد.همین مفهوم به صورت عینی
تر در پروژه دفاتر بانک ملی هلند در بوداپست، اثر اریک ون اگرات قابل مشاهده
است. حجم سالن کنفرانس (که روی یک پرتگاه قرار گرفته) به داخل حفره میانی
وارد می وشد. فرم آن فاقد زوایای قائمه است و هیچ گونه شباهتی با ساختمانهای
معمولی ندارد. قسمتی از این حجم در داخل ساختمان قرار دارد و قسمت دیگر آن
روی سقف ساختمان بنا شده است. بنابراین به نظر می رسد این قطره ساختان را
شکافته و به داخل آن وارد شده و به این طریق مرزهای جداکننده فضای خارجی و
داخلی را از بین برده است.
مفهوم قطره به معنای یک فضای بی شکل و پویا (دینامیک) در طراحیهای گرگ لین
(معمار آمریکایی) نیز تجسم عینی پیدا می کند لین با استفاده از تکینیک که آن
را Blob Modeling می نامند فرم یک ساختمان را مستقیما روی رایانه ایجاد می
کند این کار را می توان با استفاده از نرم افزارهای ایجاد انیمیشن برای
مدلهای سه بعدی نیز انجام داد. به کمک انها مجموعه ای از شکلهای قطره ای
ایجاد می شوند که متناظر با اجزای اصلی ساختمان هستند با توجه به وظایف
عملکردی مورد انتظار از ساختمان این مجموعه حبابها می توانند مرتبا تغیری
پیدا کنند و این کار ان قدر ادامه پیدا کند تا ایده کلی طرح ساختمان مشخص
شود. با استفاده از همین استراتژی بود که لین طرح معروف بازسازی کلیسای کره
ایها در نیویورک را خلق کرد.
معماری سیال: فن آوری طراحی به صورت پارامتری
شاید فن آوری طراحی به صورت پارامتری که گروه طراحی dECOL تحت سرپرستی مارک
گالتورپ ارتئه کرده به بهترین وجه بتواند ایده معماری سیال را که از بحثها و
تجربیات نوواک حاصل می شود بیان کند.
در یک مسابقه معماری برای طراحی ورودی مرکز فرهنگی بانک جنوبی در لندن dECOL
توانست با استفاده از یک الگوریتم خاص نوعی پارامرف ایجاد کند این کلمه را
معماران از علم کانی شناسی به عاریت گرفته اند که در ان ارامرفیسم به معنی
تبدیل یک کانی به کانی دیگر است بدون اینکه ترکیبات شیمیایی آن تغیر کند معنی
مشابه تعریف فوق را می توان در علم الکتریسیته پیدا کرد: ممکن است دو پارامرف
به رغم اینکه از لحظا برداری یکسان اند و از یک فرمول حاصل شده اند کاملا
متفاوت به نظر برسند.
استفاده از چنین تاکتیکهایی در طراحی به معماران این امکان را می دهد که از
CAD (طراحی به کمک رایانه) به شیوه کاملا جدیدی استفاده کنند. معماران بیشتر
وقت خود را صرف امکانات مختلف برای ایجاد و توسعه یک فرم می کنند نه صرف خود
فرم.
فرم منحنی شکل پارامرف براساس مفهوم حرکت ایجاد شده است. یک نوار فلزی «کند»
شهری را به فضای سریع السیر شاهران متصل می کند. فرم نهایی پروژه به گونه ای
است که سرعت یان دو فضا را به معرض نمایش می گذارد. د رنهایت فرم معماری
پروژه بازتابی از وضعیت یک شهر است. وضعیتی که می توان آن را حس کرد اما
همواره ناپایدار و بی ثبات (مجازی) باقی خواهد ماند.
گرگ لین ایده طراحی پارامتری را بیشتر توسعه داد از جمله کارهای او که با
استفاده از این ایده انجام شده می توان به پروژه خانه سازی استاندارد شده
جهانی اشاره کرد که طراحی ان به کمک نرم افزارهای تولید انیمیشن انجام گرفته
است.
مبنای طراحی این خانه های جنین گونه سیستمی از یک سلسله محدودیتهای هندسی
بوده که در چارچوب ان خلق بی نهایت فرم متفاوت امکان پذیر است. بنابراین به
رغم اینکه شایای داخل این سیستم به یکدیگر شباهتی ندارند همگی به نحوی با
یکدیگر ارتباط دارند.
لین بر این عقیده است که در دنیای امروز که بازارهای جهانی مرتبا بسط بیشتر
پیدا می کنند چنین طرحی کاملا بجاو معنی دار است:
هر شیء واحد دارای فرم و شکل مخصوص به خود است ولی در عین حال به عنوان یک
نشانه و بخشی از یک مجموعه قابل تشخیص است با این روش فردیت و تکرارپذیری
باهم ترکیب می شود. امری که برای یک پروژه استاندارد و معمولی غیر منتظره است
علاوه بر این هر کی از فرمها می تواند از لحاظ مصالح به کار رفته در ان
نیازهای عملکردی شرایط آب و هوای یمحل ساخت و حتی روش طراحی متغیر باشد و می
توان تعداد زیادی فرم یک شکل با خصوصیات متفاوت فیزیکی و عملردی به وجود
آورد. به عنوان مثال لین در پروژه فوق شش نمونه مختلف به کاربرد که هر کدام
به گونه ای متفاوت از بقیه نیازهای زیبایی شناسی و عملکردی را برآورده می
کنند. هیچ کدام از این نمونه ها در مقایسه با بقیه برتری ندارد. هر کدام از
آنها از نظر تحول و دگرگونی که در مقایسه با بقهی نمونه ها در ان وجود دارد
کامل است. در هر یک از این طرح ها، اندازه ها و بخش هایی از ساختمان که اجزای
اولیه تشکیل دهنده ایده طراحی بوده اند قابل تغییر هستند.
لین این استراتژی طراحی را به عنوان روشی در مقابل روش طراحی مدرنیستی به کار
می برد که اساس ان بر سوار کردن قطعات روی یکدیگر استوار است.
او به جای روش سوار کردن اجزا توسط طراح، روش تکاملی جنینی را که انعطاف
پذیری بیشتری دارد به کار می برد.
در طرح لین، هر کدام از جنینها از 2048 پانل، 9 تیرفولادی و 72 تیر
آلومینیومی تشکیل شده است. تمام این اجزا به هم متصل شده اند و یک فضای قابل
تغییر ایجاد کرده اند هر کدام از این اعضا دارای اندازه های متفاوت اند و فرم
هر یک منحصر به فرد است. تغییر اعمال دشه در هر پانل به صورت خودکار به سایر
پانلها منتقل و باعث تغییر در شکل و چیدمان آنها می شود با استفاده از روشهای
ساخت و ساز مدرن، که در صنعت اتومبیل سازی و ساخت کشتیها و هواپیماها به کار
می روند این امکان وجود دارد که بتوان ساختمانهایی نسبتا ساده و کاملا متفاوت
با یکدیگر را در مقیاس انبوه ساخت.در کارگاه تولید قطعات ساخت یک سطح منحنی
شکل با استفاده از یک سری نقاط کلیدی انجام می شود. مجموعه این نقاط کلیدی در
بالای سحط مورد نظر قرار دارند و با سافتاده از آنها دقیقا می توان فمر های
دلخواه را ایجاد کرد. درها و پنجره ها نیز مستقمیا از برش سطح ایجاد نمی شوند
بلکه به همین روش روی سطح اجرا می شوند. سپس مدل دیجیتالی اصل از طریق یک
دستگاه پیشرفته که به رایانه متصل است دقیقا با مشخصات مورد نظر ساخته می شود
بنابراین بنا به گفته لین ساخت خانه های مشابه به رغم متفاوت بودن طرح هر یک
از آنها هم از نظر تکنیکی ساده است و هم توجیه اقتصادی دارد.
ابر سطح: معماری دارای اثر متقابل
از معروفترین پروزه هایی که در انها از دستاوردهای فن آوری اطلاعات برای
ایجاد یک فضای معماری جدید استفاده شده می توان به پاویونهای نمایشگاه H2O
eXPO در هلند با عنوان آب شیرین و آب شور اشاره کرد که معماران هلندی Lars
Spuybroek و اوستر هویس، طراحی کرده اند لزوم طراحی فضاهای نمایشگاهی برای
موزه آب طراحان ار بر ان داشت تا ایده های مارکوس نواک را در مورد معماری
سیال مورد بررسی قرار دهند. در نتیجه مبنای پروژه ب راین ساسا پایه ریزی شد
که ساختمان به مثابه یک سیستم پویا (دینامیک) به معرض نمایش گذارده شود.
البته هر یک از معماران پروژه این ایده را به صورت دلخواه خود تفسیر می
کردند.
اوسترهویس سعی کرد مفهومی را که از ساختان در ذهن دارد به صورت یک ارگانیسم
زنده که در یک فضای اطلاعاتی واقع شده است تجسم عینی ببخشد پاوین طراحی شده
او که قسمتی از ان روی زمین و قسمت دیگری از آن روی آب واقع شده یک پوسته
محافظ را تداعی می کند که در داخل آن یک اسفنج قرار دارد یک فرم تندیس گون
پیچیده که شمای قسمت داخلی آن مرتبا در حال تغیر است در اینجا فضای واقعی با
تصاویر یک دنیای سه بعدی مجازی که روی سطح داخلی پاوین نقش می بندد ترکیب شده
است بازدیدکنندگان از پاویون می توانند با این تصاویر ارتباط برقرار کنند و
حتی کنترل انها را در دست بگیرند گویی در داخل یک فضای موهوم و فریبنده در
حال حرکت هستند به علاوه ساختمان به گونه ای است که تغییراتی را که در شرایط
محیطی ان به وقوع می پیوندند احساس می کند مرکز هواشناسی واقع در داخل
ساختمان یافته ها و یپش بینی وضعیت آب و هوا را به گونه ای جالب توجه به نغمه
های موسیقی و پالسهای نوری تبدیل می کند که فضای داخلی ساختمان را کاملا
دگرگون می سازند. و آن را به محیطی جذاب تبدیل می کنند.
نوع دیگر برخورد با ایده دینامیک بودن ساختمان را می توان در طرح پاویون آب
شیرین مشاهده کرد که طراح آن به بررسی اثر متقابل بین یک ساختان و افراد داخل
آن پرداخته است. در این پروژه، رنگ شدت و سایر پارامترهای مربوط به نور و
همچنین ریتم و طنین اصوات همگی با رفتار افراد داخل ساختمان و تعداد آنها
تعیین می شوند در حقیقت این بازدیدکندگان هستند که آهنگ حیاتی ساختان را
تعیین می کنند سیستمهای ارتباط جمعی به کار رفته در ساختمان آن قدر پیچیده و
متنوع است که هیچ کس نمی تواند پیش بینی کند یک لحظه بعد فضای داخلی ساختمان
به چه شکلی خواهد بود این امر باعث می شود ساختمان صرفا محل جذب
بازدیدکنندگانی با امکانات محدود نباشد بلکه محیطی باشد که در آن اشیای واقعی
و داده های اطلاعاتی به طور فعال در ارتباط متقابل قرار دارند.
فرم پاویون مشابه یک کریدور طولانی یا یک لوله از ریخت افتاده است. فضای داخل
آن جهت دار و قابل تغیر و مانند نهرآبی است که تماشاچی به هرماه آن حرکت می
کند هندسه داخلی ساختمان به نوعی خلق کننده تصاویر مجازی است: سقف و کف
ساختمان موازی هم نیستند. در اینجا دیگر مفهومی به نام دیوار وجود ندارد زیرا
فضای داخلی ساختمان به تنها به وسیله یک سطح ایجاد شده است که تصویری از یک
فضای همگن و غیر جهت دار را به نمایش می گذارد.
فن آوری رایانه باعث شده روند طراحی (معماری) از تنوع پذیری، انعطاف و
نامحدود بودن تعداد فرم هایی که می توانند مورد استفاده قرار بگیرند برخوردار
شود.
به نظر می رسد معماری حاصل از این روش تجسم واقعی آن چیزی است که کولهاوس آن
را یک جلد و یک پوست می نامد. معماری غیرخطی و فضای مفیدی که در داخل
ساختمانهای دارای این معماری ایجاد می شود حاصل تامل فراوان نیست بلکه به
روشی نیمه خودکار و به کمک ماشین به وجود می آیند. شکل شبح گونه ساختمانهای
دارای معماری غیرخطی تعریف مشخصی را در ذهن تداعی نمی کند. معماران خلق کننده
این معماری از اینکه به یک شیء (اعم از ساختمان و ...) با دید ساختمانی برای
زندگی کردن نگاه کنند بسیار فاصله دارند به عبارت دیگر به نظر می رسد آنها
فضا را سازمان دهی و م تب نیم کند بلکه آن را در هم برهم می کنند.
پروژه موزه گوگنهایم گه ری می تواند مصداقی از این طرز تفکر باشد دراین پروژه
سطوح منحنی شکل ساختمان که با ورقهای فلزی پوشیده شده به اینه های منحنی شکل
و عظیم الجثه ای تبدیل شده اندکه در آنها تکه هایی از دنیای اطراف به صورت
کاملا تصادفی دیده می شوند تصاویری که به نظر می رسد در حال لغزیدن روی
یکدیگرند.
معماری غیرخطی بازتاب جهان اطراف ماست، جهان لایه لایه ای که نقاط مختلف آن
با فن آوری ارتباط از راه دور به یکدیگر متصل شده اند.
__________________
سازه غیرخطی
معماری غیرخطی هر چه که باشد چیزی است که در حال حاضر در دنیا به صورت عینی
وجود داردو مثالهای متعددی از ا« را می توان در گوشه و کنار جهان مشاهده کرد.
با دقت در سیستم سازه ای این پروژه ها یک نکته بسیار مهم مشخص می شود و آن
اینکه در اغلب موارد سازه به کار رفته با معماری آن هیچ سنخیتی ندارد گویی
سازه و معماری را به زحمت به هم پیوند زده اند. منظور از سنخیت در اینجا اولا
جور بودن و به هم آمدن سازه و معماری است و ثانیا هزینه های گزافی که باید
برای ایجاد سازه پروژه مصرف شود. به طوری که انسان بی اختیار از خود می پرسد:
آیا راه بهتری برای این کار وجود ندارد؟
به عنوان مثال، یک استادیوم بزرگ ورزشی را در نظر بگیریم. در بسیاری از موارد
برای پوشاندن سطح استادیوم از سازه های کابلی استفاده می شود. فرم کابل،
تطابق آن با رویه پوشاننده استادیوم و جلوه ظاهری که ایجاد می کند به گونه ای
است که انسان با مشاهده آن احساس می کند گویی کابل صرفا برای استفاده در این
پروژه اختراع شده است و هیچ گونه عدم تجچانسی بین رویه (معماری) و کابل
(سازه) مشاهده نمی کند. بر عکس در پروژه ای مثل پروژه گوگنهایم گه ری یا
کنسرت هال والت دیسنی او، به محض اینکه رویه ساختان کنار زده می شود به
انبوهی از تیر و ستونهای کج و معوج و بسیار پیچیده برخورد می کنیم که به صورت
درهم و برهم در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا بتوانند با شکل رویه سازگار
باشند.
استفاده از عناصر خطی کلاسیک (تیر وستون) در این پروژه خیلی هوشمندان به نظر
نمی رسد به زغم اینکه اجرای سازه این پروژه با استفاده از تکنیکهای منحصر به
فرد و تلاشی باور نکردنی ممکن شده است نمی توان آن را نشانه ای از نبوغ
دانست. سیستم های سازه ای فعلی (تیر و ستون، سازه های خرپایی، سازه های پوسته
ای و کابلها) شاید در آینده غیرخطی نباشند دلیل این امر هم عدم تجانس بین این
سیستم ها با فرمهای پیچیده و توپولوژیک ساختمانهای غیرخطی است. شاید بتوان
فرمهایی را شبیه به آنچه در ساختمانهای غیرخطی به کار می روند در طبیعیت
یافت: در صخره ها، صدفها و ...
ولی تفاوت آنها با این نمونه ها این است که نمونه های طبیعی غالبا توپر و صلب
هستند و به همین دلیل، پایدار باقی می مانند در صورتی که ساختمانهای غیرخطی
بایستی توخالی باشند و درعین حال فرم خود را حفظ کنند.
بنابراین در حرکت از سطح بیرونی یک حجم به داخل آن باید به گونه ای عمل شود
که با استفاده از حداقل اعضای داخلی دست و پا گیر و مزاحم دید بصری و حداکثر
اعضا در رویه (اعم از اعضای گسسته مانند تیرو ستون یا اعضای پیوسته مانند
پوسته ها) فرم نهایی ساختمان را ایجاد کرد. این مطلب می تواند موضوع تحقیق و
بررسی دانشمندان و مهندسان سازه قرار گیرد تا با ارائه ایده های جدید فاصله
موجود بین آن هنگام بهترین راه برای انتخاب سیستم سازه ای یک پروژه خاص بررسی
همه جانبه و عمیق فرم آن و به کارگیری یک دید «هنری» برای یافتن سازه ای
هماهنگ با معماری آن است.
__________________
***....معماری دیجیتالی...***
ارتباط معماری با دیجیتال بحثی است بسیار گسترده. در اواخر دهه گذشته تفکر
استفاده از تکنیکهای کامپیوتری در معماری آنقدر پر رنگ گردید که در کمترین
فاصله زمانی ممکنه تاثیر شاخص خود را در اذهان و نتایج طراحان بجای گذاشت. به
صورت موشکافانه می توان گفت این تصور و این نوع نفوذ رایانه در علم طراحی نه
تنها در حیطه عملکردی معماران موثر واقع گردید بلکه دیگر اعضای هیئت طراحان
را نیز تحت شعاع خود قرار داد. طراحان صنعتی/ فیلمدانان وحتی موسیقی دانان را
نیز از تاثیر خود بی بهره نگذاشت. رایانه با تاثیر در این سیستم فکری هر روز
نسبت به روز دیگر موفق تر عمل می نمود.
در این زمان شاهد تولد سبکهای جدیدی در حیطه طراحی بودیم. شاید بهتر است
بگوییم دیجیتال خود سبکی در بحث طراحی بود و به پسوند یا پیشوند نیازی نداشت.
معماری در واژه عبارت است از تولد یک تفکر در حیطه یک هدف مشخص که در صورت طی
مسیری تعریف شده به ناظر اجازه می دهد مراحل تولد تفکر را تا تجسم آن به طور
واضح رویت نماید. همان طور که کاملا مشخص است یک تفکر برای آنکه بتواند از
سیستم رایانه ای مغز یک انسان بروز نماید نیازمند ابزاری خاص است این ابزار
در خیلی از شرایط محقق است و باعث می شود تفکرات و رویاهای ناشی از آن یکی پس
از دیگری از عالم خیال به عالم واقعیت تغیر شکل دهد.
اما این ابزار به لحاظ توانایی نقش بسیار مهمی را در زمان و کیفیت تجسم
بخشیدن یک تفکر ایفا می کند. به عنوان مثال یکی از این ابزارها قدرت بیان
است. نوع و نحوه بیان یک مطلب در اصل تاثیرگذاری آن را بر ذهن شنونده آنچنان
تحت تاثیر قرار می دهد که قابل توصیف نیست. برای داشتن بیانی کامل و رسا
استفاده از کلماتی صحیح و بجا / جمله بندی های دقیق و طراحی شده و در انتها
نحوه بیان اصول این پردازش را در بر
می گیرد.
با این توصیف یکی از این راهها پردازش است. راههای دیگر همانند نگارش / ترسیم
/ موسیقی و حتی فیلم نیز از دیگر روشهای این پردازش محسوب می گردد. حال در یک
تعریف بسیار ساده این نوع پردازش در طراحی به عنوان راندو مورد استفاده قرار
می گیرد. راندو در اصل همان قدرت بیانی است که قطعا در بطن خود باید به
عواملی وابسته باشد تا بتواند تاثیر گذاری خود را افزایش دهد.
زیر مجموعه این روند تکاملی تعاریفی بسیار دقیق در معماری دیجیتال بود مانند:
Spaces-cyber spaces-animated architecture-hybrid
ودر اصل:
Digital designing architectural
علاقه مندی ها (Bookmarks)