در این بخش کمی راجع به رندر کردن مدلهای ماشین صحبت می کنیم، رندرهایی موسوم به استدیو که در واقع مدل ماشین را در محیطی بسته و با نور پردازی مخصوصی به نمایش در آوریم. دقت کنید که من در این مثال یک رندر با زمان کم و کیفیت متوسط را برایتان شرح می دهم، اما آنچه مهم است روند کار و تکنیکهاییست که با شما در میان می گذارم، و انتخاب کیفیت، زمان و موتور رندر به عهده شماست، ما در این مثال از موتور Mental Ray استفاده می کنیم چرا که نرم افزار Max شامل آن می شود.
برای شروع از ساخت ماده بدنه ماشین شروع می کنیم. برای این کار از Shader آماده Car Paint در MentalRay استفاده می کنیم اما اگر میخواهید نتیجه های بهتری بگیرید حتما ساخت انواع متریال را امتحان کنید، خصوصا ادغام متریال ها با استفاده از Shellac که فوق العاده است. حال برای کار با Car Paint بهتر است قبل از شروع پارامترهای این Shader را برایتان شرح دهم. برای فعال سازی این متریال ابتدا با کلید F10 پنل رندر را باز کنید و در قسمت آخر MentalRay را بعنوان موتور رندر انتخاب کنید. پس از این مرحله با باز کردن پنجره متریال می توانید متریال های Mental Ray از جمله Car Paint را مشاهده کنید. پارامترهای این Shader عبارتند از:Diffuse Coloring : با این پارامتر رنگ اصلی بدنه ماشین را تعیین می کنید که میتوانید از Map نیز برای آن استفاده کنید.Flakes : این پارامتر برای ساخت ذرات ریز فلزی موجود در رنگ Metallic ماشین می باشد.Specular Reflections : در این قسمت رفتار این متریال در برابر نور را تعیین می کنید.Reflectivity : این بخش مربوط به میزان انعکاس و نوع آن می باشد.Dirty Layer : با این پارامتر می توانید کمی تمیزی و براق بودن سطح را به کثیفی تبدیل کنید.Shaders : و در این بخش به تمام پارامترها میتوانید Map دلخواه خود را بیافزایید.برای شروع رنگ دلخواه خود را در بخش Diffuse Coloring تعیین کنید. برای نتایج بهتر حتما سعی کنید بجای یک رنگ یکنواخت از Falloff Map استفاده کنید. و برای ذرات فلزی رنگ، پارامترهای اندازه، رنگ و میزان انعکاس Flakes را نیز تعیین می کنیم. نتیجه کار مشابه شکل زیر خواهد بود :برای انعکاس سطح بدنه در قسمت Reflections پارامترهای رنگ و وزن (Weight) این قسمت را بررسی می کنیم. برای رنگ انعکاس باید بدانید هرچه رنگ روشنتری انتخاب کنید انعکاس بیشتری دریافت می کنید (سفید انعکاس کامل و سیاه بدون انعکاس). اما از آنجا که انعکاس سطح در همه جای بدنه بطور Solid یا یکنواخت دیده نمی شود بهتر است از Falloff استفاده کنیم. در Falloff استفاده از متد Frensel ممکن است نتایج بهتری به همراه داشته باشد. همچنین برای کنترل کلی انعکاس می توانیم از پارامتر Reflection Weight استفاده کنیم. پارامتر دیگری نیز در این بخش وجود دارد به نام Glossy و Spread که فعلا با این دو پارامتر کاری نداریم اما این دو بسیار مفید هستند، و در قسمت سوم این آموزش کاربرد آنها را توضیح خواهم داد. نتیجه کار باید شبیه تصویر زیر باشد :
بسیار خوب، حال نوبت به ققنوس معروف Pontiac میرسد که بدون آن Pontiac ما ناقص به نظر می رسد! این مثال خوبیست برای جاهایی که می خواهید یک طرح یا کلا متریال دیگری را روی متریال پایه ای قرار دهید. حالت زیر ساده ترین حالت می باشد (یک Bitmap روی یک متریال) و در قسمت سوم این آموزش نوع پیشرفته آن را نیز میبینیم (برای سطح زنگ زده و گلی ماشین). برای این کار شما نیاز به تهیه عکس سیاه و سفید طرح خود (موسوم به Mask) می باشید. پس از تهیه آن طرحی مشابه این عکس در اختیارتان است :
برای این کار یک کپی از متریال بدنه ماشین گرتفه و نوع آنرا از Car Paint به Composite تغییر دهید، و Car Paint را در لایه اول این متریال نگه دارید. کاری که می خواهیم انجام دهیم اینست که یک لایه روی Car Paint ایجاد نموده و با استفاده از اعمال طرح بالا در کانال Opacity آن کاری کنیم که فقط جاهای سفید رنگ (ققنوس) از این لایه جدید دیده شود. پس یک لایه جدید در متریال Composite اختیار می کنیم و ماده ساده ای به رنگ سفید می سازیم، و طرح بالا را به عنوان Bitmap در کانال Opacity این لایه اضافه می کنیم. قسمت آخر کار اینست که به کاپوت ماشین یک UVW Map ساده با Plane Mapping اضافه کرده و آنرا تنظیم کنیم. مطابق شکل های زیر :
از همین تکنیک می توانید جاهای دیگر نیز استفاده ببرید، مثلا برای نوشته روی لاستیک. در ادامه به بحث رندر ماشین می پردازیم. قبل از آن بهتر است عکسهای زیر را بررسی کنید، و ببینید در واقعیت چطور از یک ماشین در محیط استدیو عکسبرداری می شود :این عکس ها برای رندر ایده خوبی می دهند. اما در محیط Max برای شبیه سازی این محیط قرار دادن منابع نور به تنهایی کارساز نیست (منظور نورهای استاندارد است) و لازم است مکعب های سفید رنگی را نیز با توجه به شکل در محیط قرار دهیم. تنها نکته قابل توجه در مورد این اجسام متریال آنهاست : Self Illumination کامل (100) و یک Falloff Map با رنگهای سفید کامل و RGB Level (این پارامتر را در پایین پنجره Map و در قسمت Output پیدا کنید) بیشتر از 1 (مثلا 1.4) . البته اینطور نیست که برای رندر استدیو فقط این روش و محیط سازی موجود باشد بلکه ممکن است برای هر فرم ماشین یک نوع محیط نور پردازی کارساز باشد. در نتیجه ساخت این محیط پس از دانستن اصول اولیه، تجربی می باشد. برای این پروژه من این محیط ساده را آماده کردم، با اجسام ساده با متریال های ذکر شده و نورهای Spot light از نوع mr Area Spot .
میزان قدرت نور ها را بدلیل تعدادشان کم در نظر بگیرید، و پارامتر Hotspot نور را خیلی کم (چرا که نمی خواهیم به تعداد نور ها نقاط روشن در بدنه ماشین دیده شود و در واقع نور پردازی غیر حرفه ای بنظر برسد) و Falloff را زیاد در نظر بگیرید. سایه ها را نیز با همان حالت پیش فرض Ray Trace رها کنید. یک رندر ساده با این تنپیمات مشابه شکل زیر خواهد بود :
چون در این رندر از GI و Final Gather استفاده نمی کنیم و نیز برای بدست آوردن نتیجه بهتر از Blend کردن رندر های مختلف با گرافیک و کاربرد های مختلف موسوم به Pass ها استفاده می کنیم. یکی از مهمترین Pass ها Ambient Occlusion می باشد که برای ساخت آن کافیست از روش زیر استفاده کنیم :
پنل رندر را باز کنید و از Tab های بالا Processing را انتخاب کنید. سپس گزینه Enable را در بخش Material Override فعال نموده و متریال با نام Mental Ray را انتخاب کنید. برای ویرایش این متریال آن را روی یکی از متریال های خالی Material Editor جایگزین کرده و سپس در قسمت Surface ، Ambient/Reflective Occlusion را اضافه نمایید. پس از انجام این تنظیمات یک رندر خام سفید رنگ با محاسبه نوعی GI بدست می آید که می توانید کیفیت آنرا با پارامتر Samples کم و زیاد کنید. به شکل زیر دقت کنید و مراحل را چک کنید :
این عکس نمونه ای از یک رندر با تنظیمات Ambien Occlusion می باشد :قسمت آخر ساخت Pass ها ساخت Mask map میباشد که بسیار ساده و کاربردی است. کافیست به تمام اجسام متریال سیاه داده و در زمینه سفید یک رندر ساده از صحنه بگیرید. مرحله بعدی کار را در Photoshop دنبال می کنیم.در ادامه کار در Photoshop ، ابتدا رندر خام را باز می کنیم و سپس رندر های دیگر را اضافه می کنیم. تکنیک کار Blend کردن عکسهای دیگر است، نکته قابل توجه در این تکنیک منحصر به فرد نبودن آن است و بنا بر فرم ، رنگ بندی، نور پردازی و پارامترهای دیگر روشهای مختلفی دارد، اما فراگیری کلیت آن کافیست.
پس از این کار عکس اصلی ماشین را بهمراه Mask آن روی لایه پایین قرار می دهیم و نوع Blending لایه را به Darken تغییر می دهیم (این پارامتر بالای پنل Layers قرار دارد). البته همانطور که گفتم می توانید خودتان انواع Blending را تجربه کنید. نتیجه کار مشابه شکل زیر است :پس از اینکه با ادغام رندر عادی با Ambienn Occlusion سایه ها و نور پردازی را کمی اصلاح کردیم، وقت آنست که با Duplicate نمودن همان لایه، کانال های دیگر عکس را نیز تقویت کنیم. با اعمال Blending هایی چون Hard Light , Soft light, Color Dodge و... با میزان Opacity یا شفاشیت های متفاوت می توانیم نتیجه را بهتر کنیم. برای مثال به شکل زیر توجه کنید :
در اینجا مرحله رندر به پایان می رسد، و در نظر بگیرید که هدف ما یک رندر با زمان بسیار کم و کیفیت متوسط بوده است. شما با استفاده از امکانات موتورهای قدرتمند Vray , Brazil, Fry,… و نیز Mental Ray با صرف زمان بیشتری می توانید رندر های طبیعی تر و حرفه ای تری تهیه کنید. اما همیشه بدست آوردن تصاویر نسبتا خوب بدون تنظیمات حرفه ای و گاهی اوقات زمانگیر GI و Final Gather را بلد باشید شاید روزی کیفیت خوب ولی زمان بسیار کم مطلوب باشد. در ادامه به بحث Texturing این ماشین خواهیم پرداخت و اینکه چطور آنرا زنگ زده، گلی و قدیمی نشان دهیم.























پاسخ با نقل قول


علاقه مندی ها (Bookmarks)