عنوان آموزش : Making of Pontiac TransAm | Part1
نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی
مبحث آموزش : Modeling - Lighting - Rendering
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop

در این آموزش می خواهم مراحل ساخت این ماشین شامل مختصری از مدلسازی ، مراحل نورپردازی و رندر استدیو و همچنین مراحل ساخت مدل قدیمی این ماشین را توضیح دهم. قسمتهای اصلی این آموزش عبارتند از :
بخش اول : مدلسازی ماشین
بخش دوم : ماده بدنه ماشین، نورپردازی و رندر استدیو
بخش سوم : مرحله Texturing ماشین قدیمی
بخش چهارم : ترکیب و رنگ آمیزی ماشین قدیمی در Photoshop
در اصل در این آموزش بیشتر می خواهم مراحل سه و چهار را برایتان توضیح دهم، چرا که بنظر خودم مراحل یک و دو را باید به اندازه کافی دیده باشید! پس برنامه ما اینست : ابتدا تکنیک های مدلسازی و رندر عادی را برایتان توضیح می دهم و سپس سراغ ساخت پونتیاک قدیمی میرویم.
بخش اول : مدلسازی ماشین
قبل از اینکه مدلسازی را شروع کنیم بد نیست کمی در مورد عکس ها یا طرحهایی که به عنوان الگو استفاده می کنیم (یا همان Blueprint ها) صحبت کنیم. وقتی صحبت از مدلسازی ماشین می شود همه در ابتدا فقط به دنبال یک چیز هستند : Blueprint های کامل ماشین. خوب، خیلی خوبه که این طرح ها را بدست بیارید اما گاهی اوقات به مشکل بر می خوریم : وقتی این طرح ها مربوط به ماشینی قدیمی یا خیلی جدید هستند، که در نتیجه پیدا کردن Blueprint ها تقریبا ناممکن است، و یا هنگامی که طرح دقیق و نهایی مدل ماشین را در دست ندارید، یا بهتر است بگویم طرح فعلی و ناقص خلق شده توسط خودتان را (برای یک طرح Concept) می خواهید یا کم کم کامل کنید و در این راه از مدلسازی سه بعدی نیز کمک بگیرید. تجربه من در این راه به من نشان داد که تنها عکس یا طرح نمای Side ماشین می تواند برای کار کافی باشد، البته منظور طرحیست که می خواهید در نرم افزار سه بعدی وارد کنید. برای کار تا جایی که می توانید از مدل عکس تهیه کنید و اگر مدلی که انخاب کردید در خیابان های شهر پیدا می شود، حتما، تاکید میکنم حتما سعی کنید آنرا چندین بار از نزدیک بررسی کنید. خوب، به پروژه خود برمیگردیم، من برای طراحی این ماشین از عکس زیر به عنوان منبع استفاده می کنم :
و این هم نمونه دیگری از عکسهایی که برای ادامه کار به بررسی آن نیاز داریم :
حال تنها کاری که لازم است انجام دهیم وارد کردن این عکسهای اصلی در محیط Max است که برای این کار کافیست به تعداد عکسها Plane بسازید و پس از تطبیق اندازه ها این عکسها را بعنوان Bitmap در کانال Diffuse متریال قرار دهید.
روشی که برای این پروژه از آن برای مدلسازی استفاده می کنیم روشی معمول، حرفه ای و انعطاف پذیر است. برای این روش می خواهیم از مدلسازی ساده Spline و Surface Modifier برای طراحی یک سطح ساده و سپس تبدیل آن به Poly و استفاده از ابزار قوی و معروف Edit Poly می باشد. برای شروع یک قسمت از ماشین را انتخاب کرده و با دقت عکسهای آن را از زوایای مختلف بررسی کنید. سپس با ابزار Line یا همان ترسیم خط ساده شروع به ساخت آن قسمت از نمای بغل کنید. ابتدا ساخت کلیت این قسمت کافیست، اما برای ادامه باید کمی با Surface Modifier آشنا شویم. این Modifier که ورودی آن ترسیمات دوبعدی مثل همین خطوط می باشد کار ساده ای انجام میدهد: فضاهای دوبعدی ساخته شده توسط سه یا حداکثر چهار راس (Vertex) را شناسایی کرده و آنها را با یک سطح سه بعدی بدون ضخامت پوشش می دهد، و برای این شناسایی لازم نیست که رئوس اصلی بهم Weld شده باشند و فقط Fuse بودن آنها کافیست. پس مرحله بعدی کار ما اضافه کردن رئوس، وصل کردن آنها بهم و ساخت یک مدل سه بعدی موسوم به قفس (Cage) می باشد که اگر آنرا تحویل Surface دهید به شما یک سطح سه بعدی می دهد، که فقط قرار است برای شروع کار ما مناسب باشد. دقت کنید این Modifier پارامتری بنام Steps دارد که این پارامتر دقت نرم افزار در Interpolation یا همان درونیابی Spline را زیاد میکند که در نهایت منجر به دقیقتر شدن (و نه لزوما نرم تر شدن) سطح می شود) اما ما نمیخواهیم با این پارامتر مدلمان را کامل کنیم بلکه با قرار دادن این پارامتر روی عدد صفر و تبدیل کردن مدل به Editable Poly (که با Right Click کردن روی مدل و انتخاب گزینه ای با همین نام انجام می شود) میخواهیم در این محیط مدلسازی را آغاز کنیم.
بنابراین پس از ساخت خطوط و سطح ساده این قسمت ماشین آنرا تبدیل به Poly می کنیم و از ابزار قدرتمند Cut و Slice استفاده می کنیم، همچنین برای نرم کردن سطح از ابزار Subdivision Surface و الگوریتم Nurms کمک می گیریم. کار ما در این محیط فقط با این ابزار است، کافیست با Cut کردن سطوح در جاهایی که لازم دارید مدل را به عکس نزدیکتر کنید.
در استفاده از این ابزار نکات مهمی وجود دارد. باید این را بدانیم که هرچه Vertex های بکار رفته در یک سطح بیشتر باشد در نتیجه تعداد لبه ها یا همان Edge های سطح نیز زیاد می شود، و هرچه تراکم Edge در سطح بیشتر باشد سطح پس از Smooth شدن تیزی و شکستگی بیشتری در نواحی متراکم از خود نشان می دهد. پس مدل خود را با دقت و حساب Cut کنید و برای هر Edge و Vertex برنامه داشته باشید. این که نواحی با تراکم Edge بیشتر تیز می شوند اوایل کار برای مدلساز ممکن است مشکل ایجاد کند، اما پس ار آنکه این تراکم را بخوبی مدیریت کنید از آن به بعد می دانید کجا را بیشتر و کجا را کمتر Cut کنید. مثلا در این مدل در قسمت Side Tender همانطور که در عکس می بینید به خطوطی تیز، محکم و فرمی Solid احتیاج داریم، بنابراین Edge های این ناحیه بیشتر و Vertex ها خصوصا Vertex های گوشه ای را محدود کرده ایم. هر قدر یک راس توسط خطوط برش داده شده محدودتر شود پس از Smooth شدن فضای کمتری برای Smoothness در اختیار دارد که در مجموع باعث تیزتر شدن آن گوشه می شود. دقت کنید که متراکم کردن یک ناحیه خلوت کار سختی نیست اما برعکس آن می تواند دردسر زیادی داشته باشد، پس تا آنجا که میتوانید از کل به جز مدلسازی کنید.
بد نیست کمی در مورد Smoothing صحبت کنیم. برای اضافه کردن این مورد کافیست در انتهای پارامترهای Editable Poly قسمت Subdivision Surface را پیدا کنید و کنار پارامتر NURMS را فعال کنید. این کار را هر لحظه که لازم باشد می توانید انجام دهید، یعنی در طول کار مدام بین حالت Smooth و عادی کار کنید و به ارزیابی منحنی سطوح بپردازید. برای نتیجه نهایی عدد 2 برای این پارامتر کافیست، اما عدد بیشتر از 3 علاوه بر اینکه تفاوت چندانی با قبل نمی کند باعث اشغال حافظه نیز می شود.
پس ار کمی مدلسازی این نتیجه حاصل شد (بدون اضافه کردن Smoothness) :
اگر نکات اصلی را فرا گرفته باشید باقی ماجرا هم مشابه همین قسمت است. از یک Line ساده شروع می کنیم، در محیط Edit Spline و در حالت دو بعدی به ساخت کلیت مدل می پردازیم و پس از آماده سازی آن برای Surface یک مدل خیلی ساده، ابتدایی و حتی در بعضی جاها اشتباه در اختیار خواهیم داشت. استفاده از عکسها و Blueprint ها در این بخش مهمترین نقش را بازی می کنند چرا که شما اسکلت اصلی مدل را در این قسمت بنا می کنید و از این به بعد بیشتر درگیر دقیقتر کردن، نرم کردن و ایجاد جزئیات هستید. در قسمت بعد این مدل ساده را تبدیل به Editable Poly می کنیم و در آنجا با ابزار ذکر شده مدل را ساخته و پرداخته می کنیم. این Pontiac پس از مدلسازی قسمت بدنه به شکل زیر تبدیل شد :
بخش دوم : ماده بدنه ماشین، نورپردازی و رندر استدیو
علاقه مندی ها (Bookmarks)