دوست عزیز، به سایت علمی نخبگان جوان خوش آمدید

مشاهده این پیام به این معنی است که شما در سایت عضو نیستید، لطفا در صورت تمایل جهت عضویت در سایت علمی نخبگان جوان اینجا کلیک کنید.

توجه داشته باشید، در صورتی که عضو سایت نباشید نمی توانید از تمامی امکانات و خدمات سایت استفاده کنید.
صفحه 1 از 2 12 آخرینآخرین
نمایش نتایج: از شماره 1 تا 10 , از مجموع 12

موضوع: تکنیک های تری دی مکس

  1. #1
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس




    عنوان آموزش : Simple Interior rendering with Vray
    نام تهیه کننده : monisoft
    مبحث آموزش : Lighting - Rendering
    نرم افزارها : 3dsmax - Vray







    در این آموزش می خواهیم یک اتاق ساده را به همراه هم نورپردازی کنیم و از آن یک رندر قابل قبول بگیریم.در اینجا صحبتی در مورد ساخت مواد نمی کنیم، این مبحث را در قسمتی دیگر به طور کامل آموزش خواهیم داد.ابتدا یک رندر اولیه از صحنه می گیریم تا میزان روشنایی و بقیه خصوصیات صحنه را ببینیم.
    v-ray - 1.1 را به عنوان موتور رندر با رفتن به مسیر زیر انتخاب می کنیم
    Renderingè render…è common èassign renderer è production
    تنظیمات پیش فرض v-ray برای یک رندر ابتدایی خیلی مناسب نیست ، یک سری تغییرات کوچک را انجام می دهیم تا برای رندر اولیه مناسب باشد.
    1.2 - در قسمت renderer è global switches گزینه override mtl را فعال می کنیم و یک ماده ساده را به آن می دهیم.
    فعال کردن این گزینه سبب می شود تمام اشیا درون صحنه از یک نوع ماده ساده استفاده کنند بدون اینکه بخواهیم ماده تک تک آنها را تغییر دهیم.
    1.3 – در قسمت renderer è image sampler نوع آنرا به fixed تغییر می دهیم.
    1.4 - حال به منو تنظیمات system می رویم و در قسمت render region division پارامتر x را به 32 تغییر می دهیم.و از صحنه رندر می گیریم
    این گزینه سایز مربع های رندر را تعیین می کند.هرچه سایز آنها کمتر باشد جزییات با کیفیت بهتری نشان داده می شوند.
    در قسمت قبل بازتاب نور از اشیا و دیوارها محاسبه نمی شود.اتفاقی که در دنیای واقعی رخ می دهد و علت اصلی روشن شدن تمام مثلا یک اتاق توسط تنها نور خورشید. primary bounceبه بازتاب نور از اشیاء صحنه گفته می شود که در دید دوربین قرار دارندو secondary bounce به بازتاب نور از بقیه سطوح.
    2.1 – از مسیر زیر GI را روشن می کنیم
    Renderer è indirect illumination
    2.2 – در همین قسمت primary bounce و secondary bounce را light cache اتنخاب می کنیم.
    2.3 - در منو تنظیمات light cache مقدار subdivs را 500 قرار می دهیم.
    این کار را برای افزایش سرعت رندر انجام می دهیم،اگرچه باعث افت کیفیت می شود ولی ما تنها می خواهیم دیدی کلی نسبت به میزان نور صحنه داشته باشیم.
    2.4 – گزینه show calc. phase را فعال می کنیم.و از صحنه یک رندر می گیریم.
    با فعال کردن گزینه بالا مراحل محاسبات و بازتاب نور از سطوح نشان داده می شود، این گزینه تاثیری بر کیفیت یا سرعت کار ندارد و تنها از نظر روانی مدت زمان رندر را کاهش می دهد!!!
    اگرچه تصویر کیفیت خوبی ندارد اما دید کلی خوبی در مورد نور اتاق به ما می دهد.
    3.1 – صحنه مقداری تاریک به نظر می رسد و ما می خواهیم آنرا روشن تر کنیم.چندین روش برای انجام این کار وجود دارد.یک راه افزایش قدرت نور است.این کار باعث روشن تر شدن مکانهایی که نور به طور مستقیم به آنها می تابد نیز می شود ولی ما فقط می خواهیم نقاطی که نور به طور غیر مستقیم به آنها می تابد را روشن تر کنیم.
    میبینیم که افزایش قدرت نور باعث روشن تر شدن اتاق شد اما تضاد رنگی بیشتری را ایجاد کرد.با این وجود هنوز هم اتاق تاریک به نظر می رسد.باز هم می توان قدرت نور افزایش داد ولی این باعث روشن تر شده نقاطی که نور به آنها مستقیما تابیده می شود نیز خواهد شد و همچنین زمان رندر را طولانی می کند.بنابراین به جای افزایش نور ماده خود را مقداری روشن تر می کنیم.
    3.2 – با فشردن دکمه M به پنجره material editor می رویم و رنگ ماده ای را که در ابتدا به override mtl داده ایم تغییر می دهیم.(200و200و200) و از صحنه رندر می گیریم.
    نتیجه کار بهتر شد.مقدار نور ورودی همان مقدار اولیه است ولی با افزایش برخورد و بازتاب نور از سطوح اتاق روشن تر می شود.
    تنظیمات GI ما فقط برای یک تست رندر اولیه مناسب است.
    4.1 primary bounces را به irradiance map تغییر می دهیم.
    4.2 – در قسمت تنظیمات irradiance map ، current preset را به medium تغییر می دهیم.
    4.3 – گزینه show calc. phase را فعال می کنیم.و از صحنه رندر می گیریم.
    زمان بیشتری طول می کشد اما نتیجه قابل قبول تر است.
    5.1 – به قسمت image sampler رفته و نوع آنرا adaptive QMC قرار می دهیم.
    5.2- GI را خاموش می کنیم. و از صحنه رندر می گیریم.
    تصویر هنور مقداری noise دارد برای کاهش آن تنظیمات QMC را تغییر می دهیم.
    5.3 – در قسمت rQMC sampler مقدار Min samples را 16 قرار می دهیم و noise threshold را 002/0 .
    و از صحنه رندر می گیریم.
    هنوز تصویر مقداری noise دارد.کاهش noise threshold و افزایش Min samples کمکی به ما نمی کند.ما به تعداد شعاع بیشتری از نور احتیاج داریم.برای این کار می توانیم به قسمت تنظیمات نور رفته و مقدار subdivs را افزایش دهیم اما اگر ما تعداد زیادی نور در صحنه داشته باشیم کار وقت گیری خواهد بود بجای آن می توان به قسمت rQMC sampler رفته و مقدار global subdivs multiplier را به 4 افزایش می دهیم.هنوز مقداری noise در تصویر وجود دارد . می توان با افزایش این مقدار noise را کاهش داد.مقدار مناسب 16 است.
    افزایش مقدار global subdivs multiplier ،بر irradiance map نیز تاثیر گذار است و باعث افزایش زمان رندر می شود و ما نیاز به یک سری تغییرات داریم.
    6.1 GI را روشن کرده و در منو تنظیمات irradiance map مقدار Hemispheric subdivs را به 8 کاهش می دهیم تا افزایش global subdivs multiplier را جبران کند.از صحنه رندر می گیریم.
    حال می خواهیم تصویر را با ماده رندر بگیریم.
    7.1 – گزینه override mtl را در قسمت Global switch خاموش کنید.
    7.2- در همان پنجره گزینه Max depth را روشن می کنیم.
    7.3- GI را خاموش کنید.
    7.4- در قسمت تنظیمات QMC sampler ، مقدار Noise threshold را برای افزایش سرعت رندر به 005/0 کاهش می دهیم و از صحنه رندر می گیریم.
    7.5- GI را روشن می کنیم و برای سریع ترشدن رندر primary bounces را light cache قرار می دهیم.
    7.6- primary bounces را به irradiance map تغییر می دهیم.
    7.7 Noise threshold را 002/0 قرار می دهیم.
    7.8 – در قسمت تنظیمات light cache ، مقدار subdivs را 1000 قرار می دهیم.و مقدار sample size را 03/0 قرار می دهیم.و از صحنه رندر می گیریم.



  2. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  3. #2
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس

    عنوان آموزش : Cloud
    نام تهیه کننده : monisoft
    مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering
    نرم افزارها : 3dsmax - Photoshop



    در این Tutorial شما می آموزید که چگونه میتوان در 3D Studio Max یک تونل ابر واقعی با سرعت رندر عالی بدون نیاز به هیچگونه نرم افزار واسطه یا Plug-in مخصوص بوجود آورد .

    خب در ابتدا یک مقدار کوچک تئوری که بقیه tutorial بر آن استوار شده ، بنابراین رد کردن این قسمت نابخشودنیست .

    ذرات ابر شفاف و فراتاب ( translucent ) هستند و وقتی نور به آنها برخورد کند در تمامی جهات میدرخشند .

    اگر چه قدرت نور در هنگام عبور از ابر کاهش پیدا می کند .

    و این باعث میشود پشت ابر بر اساس مسافتی که در درون ابر طی میکند روشن بشود .

    توجه داشته باشید که در اینجا بحث مقدار زاویه سطوح ذرات ابر برخلاف نور پردازی سطوح "Normal" کاملا نامربوط می باشد .

    خیلی خوب ، ادامه میدهیم با توجه به این نکته که حالا میدانیم یک ابر واقعی به کاهش قدرت نور در صحنه بستگی دارد .

    قبل از اینکه وارد یک صحنه پیچیده بشیم تئوری بالا را بروی یک جسم ساده به کار می بندیم .

    یک قوری با شعاع 40 در دید پرسپکتیو ایجاد کنید ، روی آن کلیک راست کرده گزینه Properties را انتخاب و سپس گزینه Renderable را غیر فعال کنید . دکمه های Ctrl+c را فشار دهید تا نما به دید دوربین تبدیل شود.
    دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی Particle View باز شود ، یک فلو با گزینه های Birth event, Position Object, Shape Facing وMaterial Static ایجاد کنید
    در تنظیمات مربوط به Birth Event مقدارهای Emit stop را روی 0 و Amount را روی 1000 قرار دهید.

    در Position Object قوری را به عنوان Emitter Object انتخاب کنید .

    در تنظیمات Shape Facing دوربین را به عنوان scene as Lookat Object انتخاب کنید. سایز 20 را انتخاب کرده و گزینه ی Random orientation را انتخاب کنید .

    Display event یا نوع نمایش را به Geometry تغییر دهید .
    حالا در یک برنامه گرافیکی دلخواه با استفاده از قلم موی نرم شکلی مانند پاپ کرن همانند شکل زیر ایجاد کنید.مطمئن باشید رنگ قلم مو سفید و بروی زمینه مشکی میباشد.
    در 3d Studio Max یکMaterial با رنگ سفید خالص ایجاد کنید و از عکس پاپ کرن مانندتان در Opacity Map استفاده کنید . این ماده ایجاد شده را بروی Material Static event در پنجره Particle View بکشید . ( Drag کنید )
    در Material Editor مطمئن شوید که Map پاپ کرن باز است . بروی Bitmap کلیک کرده و Map ماسک را در Map browser انتخاب کنید. گزینه “Keep old map as sub-map” را در پنجره Replace Map انتخاب کنید. در پارامترهای ماسک عکس پاپ کرن شما در اسلات Map قرار گرفته است ، آنرا روی اسلات ماسک Drag کنید و گزینه Swap را انتخاب کنید.
    روی اسلات map کلیک کرده و Gradient ramp را از لیست mapها در map browser انتخاب کنید.نوع Gradient را به Radial تغییر دهید.روی Flag چپ کلیک راست کنید و Edit properties را انتخاب کرده و رنگ آنرا از مشکی به سفید تغییر دهید.روی flag وسط کلیک راست کرده و آنرا Delete کنید.روی flagسمت راست،کلیک راست کنید و Edit properties را انتخاب کنید.

    روی اسلاتNone کلیک کرده و Smoke را از لیست map ها انتخاب کنید.در Smoke Map settings سایز را 5 و Exponent را روی 1 تنظیم کنید

    یک نور Target Direct در دید Top ایجاد کنید که به پشت قوری بتابد و هدف نور را در مرکز قوری قرار دهید. در رول اوت Intensity..." " نور، Use Far Attenuation را فعال کنید و مقدار Near و Far راطوری تنظیم کنید که مجموعه قوری و ذرات را بپوشاند. در زیر Directional Parameters مقدار Hotspot/Beam را طوری تنظیم کنید که کل ذرات را تحت پوشش داشته باشد. حالا یک جادو : در رول اوت light’s Advanced Settings گزینه Ambient Only را فعال کنید. این کار باعث میشود که نور زاویه polygon ها را نا دیده بگیرد که دقیقا همان چیزیست که می خواهیم.

    صحنه را رندر کنید تا یک قوری کرک دار را ببینید!

    نکته : رندرر خود را روی Mental Ray تنظیم کنید تا سرعت رندر 2 برابر بشود.

    آنچه که اینجا انجام دادیم ایجاد تقلیدی از حرکت اشعه های نور بود. تقلید آن در این بود که ما مقدار مسافت طی شده توسط نور در ابر را نادیده گرفته و به جای آن روی مقدار طی شده توسط نور در فضا تمرکز کردیم و این برای هدف ما کافیست.

    مسیر پرواز :

    اول یک دوربین ایجاد میکنیم تا هواپیما را در درون تونل دنبال کند.بعدا این تونل را به ابر تبدیل میکنیم.اگر فکر می کنید در گذشته ساخت افکت های تونل وقت زیادی از عمرتان را گرفته از اینجا به قسمت سوم بروید، فقط قسمت دوم را یک مرور کنید تا ابعاد و اندازه ها دستتان بیاید.

    قوری و نور را از صحنه قبلی حذف کنید و فقط دوربین و سیستم Particle را نگه دارید.

    یک خط شبیه حرف S با 4 نقطه Bezier ایجاد کنید. (هم در دید بالا و هم در نمای چپ) مراقب bezier handle ها باشید نقطه تیز ایجاد نکنند. از آنجا که که ما یک دوربین ترسان لرزان نمیخواهیم مقدار interpolation خط را به 20 افزایش دهید و گزینه Optimize را خاموش کنید. ( در واقع ما می خواهیم که دوربین حرکت نا منظم اتفاقی داشته باشد ولی نه به این نحو... بعدا بیشتر به این مورد می پردازیم)

    مکان نقطه اول من در 0.0.0 و نقطه آخر در 50,400,-100 میباشد. البته این اندازه ها الزامی نیست ، فقط ابعاد صحنه را شبیه این میکند و باعث راحت جور شدن سایز particle ها و map های ادامه tutorial با صحنه شما میکند.

    دوربین را انتخاب کنید و یک قید Path Constraint به این نحو اضافه کنید: در پنل Motion ، رول اوت Assign Controller را باز کنید، روی Position کلیک کرده و روی Assign controller کلیک کنید و Path Constraint را انتخاب کنید.

  4. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  5. #3
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس

    ادامه>>>>>

    در پارامترهای path روی Add Path کلیک کرده و خط خود را در انتخاب کنید. حالا دوربین در طی زمان انیمیشن کل مسیر خط را طی میکند، ولی ما میخواهیم بین خط و هدفش مقداری فاصله وجود داشته باشد، بنابراین به فریم آخر بروید و Auto Key را فعال کنید، Default Tangent را به linear تغییر دهید و در فیلد %Along Path عدد 90 را تایپ کنید.

    یک شی dummy ایجاد کنید و قید Path Constraint را به آن اضافه کنید تا همان خط را بپیماید ولی حالا ( با Auto Key روشن) به فریم 0 بروید و عدد 10را در %Along Path field وارد کنید. Auto Key را خاموش کنید.

    هدف دوربین را با شی dummyخود Align کرده و به همدیگر Link کنید.انیمیشن را play کنید، متوجه میشوید که دوربین یک حرکت خوب در تعقیب هدفش با فاصله ثابت دارد.

    چرا ما قید Path Constraint را به dummy و نه به هدف دوربین خود نسبت دادیم؟ یادتان هست در مورد حرکت نامنظم و اتفاقی دوربین صحبت کردیم ؟ هدف دوربین را انتخاب کنید و به جای قید Path Constraint ، یک Noise Position controller به آن اضافه کنید، در تنظیمات آن Fractal Noise را غیر فعال کنید و Frequency را روی 0.2 و X, Y, Z Strength را روی 2 تنظیم کنید، این باعث حرکت متلاطم و زیبای دوربین میشود.

    یک استوانه با شعاع 45 ، ارتفاع 440 ، Height segment 40 و Side 15 ایجاد کنید و آنرا با خط خود Align کنید (Position,Rotation) . روی استوانه کلیک راست کنید گزینه Properties را انتخاب و سپس گزینه Renderable را غیر فعال کنید . مطمئن شوید که Backface Cull خاموش است.
    در پنل Modify رول اوت Modifier ها را باز کرده وPathDeform (WSM) را انتخاب کنید( مطمئن شوید که شما نوع (WSM) را انتخاب کرده اید و نه PathDeform معمولی را) خط را انتخاب کنید.

    حالا شما می بینید که استوانه در طول مسیر کش پیدا میکند. اگر مختصات خط شما همانی نباشد که قبلا توضیح دادم، باید طول و شعاع و .. استوانه را اصلاح کنید.

    برای تاثیر بیشتر یک banking effect به دوربین اضافه میکنیم: Default Tangents را روی auto بگذارید و Auto Key رل روشن کنید، دوربین را انتخاب کنید و کلید F12 را فشار دهید. به فریم 25 بروید و Roll را 25- کنید. به فریم 75 بروید و Roll را 25 کنید. به فریم 100 بروید و Roll را 0 کنید.

    اکنون وقت آن است که مدل هواپیمای دلخواهتان را در صحنه Merge کنید و همان قید Path Constraint را به آن نسبت دهید. به فریم 0 بروید %Along Path را 10 کنید.Fallow و Bank را فعال کنید. مقدار Bank را به 2 و Smoothness را به 1 تغییر دهید.

    تونل ابر :

    تونل ( یا همان استوانه ) را Collapse کنید. یک TurboSmooth modifier به آن بدهید و Iterations را 2 کنید.یک Noise modifier بدهید، Noise Scale را 40 و Fractal را فعال کنید، Iterations را 2 و X, Y , Z Strength را 40 کنید.

    یک Push modifier بدهید و آنرا روی 10- تنظیم کنید تا دیواره بصورت مدور متورم بشود. (اگر احساس کردید که poly ها در خلاف جهت مورد انتظارتان جابجا میشوند به یاد داشته باشید که شما درون استوانه هستید و پشت poly ها را میبینید. الان استوانه نماینده ابرهای ما میباشد .

    دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی Particle View باز شود. Amount را 2000 و در Position Object استوانه را انتخاب کنید، تونل شما با ذرات پر میشوند. یک تست رندر بگیرید تا ببینید چکار کرده اید.

    قبل از اینکه به نورپردازی داخل تونل ابر برسیم روی رنگ ها کار میکنیم. ما هیچگونه بافت polygon-mapped نمیتوانیم استفاده کنیم . ولی مقدار قابل توجهی طیف رنگهای گوناگون میتوان استفاده کرد. در material ابر روی اسلات Diffuse Color کلیک کنید و Noise را از لیست map ها انتخاب کنید.

    نوع آنرا روی Fractal بگذارید و این تنظیمات را انجام دهید : High=0,8 Low=0,2 Levels=10 , Size=100 . به جای مشکی رنگ 60, 90, 115 را جایگزین کنید. Self-illumination را بالای 100 قرار دهید.

    آنچه که تا کنون خلق کردیم یک بافت world-space گوناگون میباشد. دلیل اینکه نمیتوانیم از polygon-mapped bitmapاستفاده کنیم این است که وقتی ذرات، دوربین را تعقیب می کنند همدیگر را قطع می کنند و این موضوع کاملا مشخص می شود، در حالیکه در بافت world-space دو ذره متقاطع مطمئنا اطلاعات رنگی یکسان دارند و تقاطعی مشخص نیست.

    در نمای بالا یک نور Target Direct ایجاد کنید که تونل ابر را از کنار روشن کند.

    زاویه دید بالای خود را به زاویه دید از نور Direct01 تغییر دهید (کلیک راست روی view ) . در قسمت Directional Parameters طوری Hotspot/Beam را تنظیم کنید تمامی ذرات از این زاویه دید معلوم شوند.

    صحنه را از این نما رندر کنید آنرا save کرده و در یک برنامه گرافیکی دلخواه load کنید . ذرات شما احتمالا تخت و عجیب به نظر می آیند، برای اینکه آنها رو به دوربین ایستاده اند و نه منبع نوری.

    در برنامه گرافیکی خود روی ذرات نقاشی کنید تا با یک gradient شبیه زیر پوشانده شود. تصویر را save کنید. ایده این است که ذرات ابر هر جایی در استوانه دارای یک gradient از بالا تا پایین شوند که در واقع به نوعی ساطع شدن نور از بالای ابر به پایین را تداعی می کند. من رنگ 170, 220, 240 را برای رنگ روشن تر و 50, 90,110 را برای رنگ تیره تر انتخاب کرده ام ( هم پایه رنگ پس زمینه ).

    برگردیم به Max ، روی اسلات map در رول اوت Projector Map کلیک کنید و تصویری که ایجاد کرده بودید را در آن load کنید، یادتان باشد گزینه Ambient Only انتخاب شده باشد

    نکته : هدف از ایجاد این منبع نوری این است که ابر ما را روشن کند نه چیز دیگر، بنابراین اگر هواپیمایی در صحنه دارید به قسمت Include list نور بروید و Particle Event ابر خود را انتخاب کنید که احتمالا بنام PF Source 01-> Event 01 میباشد. بعد شما باید نورهای دیگری برای روشن کردن هواپیمایتان در صحنه ایجاد کنید، در آنها نیز باید Particle Event را در لیست Exclude وارد کنید.

    حالا نور های صحنه را تست میکنیم. به material ابر بروید و Self-illumination را 0 کنید، همچنین Noise map را در اسلات Diffuse Color خاموش کنید . رندر بگیرید! نکته : در فریم های اولیه ممکن است ذرات ابری در سمت راست دوربین خود داشته باشید که به خاطر ذرات ساطع شده از سر انتهایی استوانه میباشد، یا آن face ها را delete کنید و یا چند فریم جلوتر روید تا فریم های هیجان انگیزتری ببینید

    تقریبا انجام شده! تنها چیزی که مانده تلفیق world-space noise map با gradient نورمان میباشد.

    Self-illumination را 50 کنید و دوباره Noise map را در اسلات Diffuse Color روشن کنید. شما انجامش دادید!

    حالا تا کل انیمیشن را رندر کنید میتوانید یک چایی میل کنید.

    Highlight هایی برای ایجاد جلوه تابش خورشید
    احتمالا در واقعیت متوجه نورها و هاله های دور ابر که بر اثر تابش خورشید ایجاد میشوند شده اید که دراین tutorial هنوز حرفی از آن نزدیم ، ولی یک راه ساده و سریع برای شبیه سازی آن وجود دارد. با من همراه باشید.

    emitter یا همان استوانه را در نمای بالا copy کنید و فقط چند واحد در شمال قبلی قرار دهید.

    دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی Particle View باز شود و از Event 01 یک copy بگیرید.

    در Event 02 ، Position Object را به استوانه دوم (Cylinder02) تغییر دهید. اکنون در نمای بالا شما 2 دسته ذرات همچون شکل باید ببینید. همچنین مراقب تعداد ذره ها که 2 برابر شده اند باشید که خود به معنی زمان رندر طولانی تر می باشد.

    دکمه M را فشار دهید تا Material Editor باز شود، از Material ابر یک کپی بگیرید و اسم آنرا cloud_highlight بگذارید . Self-illumination را 75 کنید و مقدار Diffuse Map را در 25 کنید، این باعث میشود این ماده روشنتر و درخشانتر از بقیه ابر به نظر بیاید که دقیقا همان چیزیست که می خواهیم .بعدا می توانید این افکت را با کم کردن Self-illumination ماده قبلی تقویت کنید.

    این ماده جدید ایجاد شده را بروی 02Material Static event در پنجره Particle View بکشید . ( Drag کنید )

    از صحنه مجددا رندر بگیرید و از تونل ابر خود لذت ببرید .


  6. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  7. #4
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس




    عنوان آموزش : Terrain
    نام تهیه کننده : monisoft
    مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering
    نرم افزارها : 3dsmax


    در این tutorial سعی می کنیم با تکیه بر قابلیت های Max و استفاده از map های مختلف و بدون نیاز به plug-in به صحنه ای شبیه عکس زیر برسیم .
    شروع کنیم : یک plane با طول و عرض 550 و segment های طولی و عرضی 50 ایجاد کنید . بعدا تعداد segment ها را به 200 افزایش می دهیم ، فعلا نمیخواهیم با زیاد کردن این مقدار، صحنه را کند کنیم .نام آنرا ground01 کنید.
    به Material Editor بروید و یک smoke map با این مشخصات ایجاد کنید :
    Size : 200 , Iterations:20 , Exponent: 2,5
    مهم نیست که این map را به Diffuse map , یا Specular Level mapیا هر اسلات دیگری بدهید . ما این map را برای قدم بعدی میخواهیم .
    یک Displace modifier به ground01 بدهید ، مراقب باشید که از Displace Mesh (WSM) modifier استفاده نکنید که نتیجه ای کاملا متفاوت با آن چیزی که ما می خواهیم میدهد .
    Strength را 180 کنید . در Image tab روی اسلات map کلیک کنید. Material/Map Browser باز میشود . حالت انتخاب را روی Mtl Editor بگذارید، در نتیجه تنها یک smoke map داریم،انتخابش کنید .
    حالا زمین ما باید توسط Smoke map برآمده شده باشد، برای ایجاد کیفیت بهتر segment های طولی و عرضی را 200 کنید ، فقط مواظب باشید که قبل از آن صحنه را save کرده باشید .
    اگر احساس میکنید با افزایش segment ها صحنه شما دچار مشکل و کندی میشود و قدرت مانورتان کاهش پیدا میکند آنرا با همان اندازه 50 رها کنید ، در انتها برای رندر آنرا روی 200 تنظیم میکنیم.
    تست رندر شما باید شبیه این باشد .
    از دور خوب به نظر می آید ولی از نزدیک جالب توجه نیست ، برای حل این مشکل از یک Turbosmooth modifier استفاده میکنیم ولی مراقب باشید که الان صحنه ما دارای 320000 face است و ممکن است مشکلات زیادی برای شما ایجاد کند ، به همین خاطر در Turbosmooth option مقدار Iterations : 0 و Render Iterations:1بدهید که فقط در زمان render اعمال شود.
    حالا سراغ mapping برگردیم . یک materialجدید ایجاد کنید و نام آنرا GroundMaterial بگذارید و این ماده را به زمین خود اعمال کنید . یک mixtype material به اسلات Diffuse Color بدهید .در mix parameters رنگ اول را R:35 G:15 B:0 و رنگ دوم را R:255 G:205 B:100 کنید . اینها رنگهای کوه شما در ارتفاعات بالا و پایین میباشد .برای این منظور روی اسلات Mix Amount map کلیک کرده و falloff map را انتخاب کنید .
    حالا قسمت زیرکانه ماجرا : به Falloff map بروید، نوع آنرا همان Perpendicular بگذارید ، ولی Falloff Direction را روی World Z-Axis بگذارید.
    سپس در Mix Curve tab دکمه Add Point را فشار دهید و به منحنی چند نقطه اضافه کنید ، در ضمن روی نقطه ها کلیک راست کنید و نوع آنرا Bezier-Smooth کنید، منحنی را به فرمی شبیه زیر در آورید.
    رندر شما باید شبیه زیر باشد.
    من قصد ایجاد کوهی بیابانی که از تپه های شنی تشکیل شده است را دارم . قدم بعدی اضافه کردن یک bump map برای ایجاد جزئییات است، بنابراین کل Mix map را از اسلات Diffuse Color بکشید و روی اسلات bump رها کنید تا یک کپی از آن برای bump ایجاد شود .
    به Mix map جدید بروید تا با تغییراتی به نتیجه دلخواه برسیم. برای رنگ اول یک Noise map ایجاد کنید، در این Noise map نوع آنرا Fractal با Size : 10, Levels: 10, High Noise Threshold : 0.7 , X axis Tiling : 2 کنید .
    حالا به map مادر (parent map) یا همان mix map اسلات bump برگردید، برای رنگ دوم نیز یک Noise map بدهید ، با نوع fractal و Size : 2, Levels : 4.
    در ضمن رنگها را به R:0 G:0 B:0 و R:60 G:60 B:60تغییر دهید، این به این خاطر است که این noise از آن یکی که به falloff دادیم ضعیفتر باشد، زیر در یک تپه شنی به این مقدار bump نیاز نداریم .
    تغییر دیگری که در bump map ایجاد میکنیم در قسمت Falloff map در اسلات Mix Amount آن است : نقطه اول منحنی را به بالا ببرید، شبیه این
    خب کار ما با قسمت bump تمام شده ، فقط اینکه bump amount را 60کنید.
    رندر شما باید شبیه این باشد.
    حالا با جزئیاتی که ایجاد کردیم میتوانیم به سطح زمین خود نزدیکتر شویم.
    با segment 200 و Turbosmooth modifier و با استفاده از bump ، زمین ما از نمای نزدیک نیز قابل قبول میباشد ولی برای نتیجه بهتر مقداری کار باقیمانده است.
    یک دوربین آزاد با FOV 60 ایجاد کنید و یک map آسمان به background بدهید .
    برای ایجاد حس بادخیز و شنی بودن صحنه یک مه در Environment tab ایجاد کنید و آنرا روی Layered گذاشته و این مشخصات را تنظیم کنید :
    B:135 ,color: R:165 G:150 Top : 120, Bottom : -100, Density : 20 و Falloff to Top
    با این نوع مه مواظب باشید که دوربین خودتان را در ارتفاع زیاد قرار ندهید چون ممکن است در بالای سطح مه قرار گیرد و رندر خوبی به شما ندهد .
    اگر احتیج به نمای از بالا و در نتیجه دوربین در ارتفاع داشتید از Volume Fog استفاده کنید و آنرا با Sphere Gizmo کنترل کنید .
    صحنه را نورپردازی کنید ، سعی کنید با توجه به پس زمینه ای که انتخاب کرده اید این کار را انجام دهید تا نتیجه واقعیتری بگیرید .
    از صحنه رندر بگیرید
    نکته : اگر از رندر scanline استفاده میکنید از فیلتر Catmull-Rom برای ایجاد تصویر واضحتر استفاده کنید .
    به این منظور دکمه F10 را فشار داده تا Render options باز شود و در قسمت بالا پنل Render را انتخاب کنید و در قسمت Anti aliasing فیلتر Catmull-Rom را انتخاب کنید.
    باز برای ایجاد نتیجه بهتر شما میتوانید در اسلات Color #2 در Diffuse Color Mix map ماده Ground Material از یک تصویر زمین ، ترجیحا شنی استفاده کنید . آنرا 10 بار در X و Y ، tile کنید و نتیجه ای شبیه زیر بگیرید .
    آفرین،تمام شد. شما حالا میتوانید با دستکاری کردن تنظیمات مختلف زمین خاص خود را بسازید.
    حالا شما یک موتور کوه ساز در Max خود دارید و حالا میتوانید ساختمانها ، کاراکترها و جلوه های ویژه مختلف را وارد آن کنید، همه چیز به خلاقیت شما وابسته است.
    کوه برفی؟؟ساده است ، فقط تصویر بافت خود را عوض کنید . کوهستانهای سر به فلک ؟؟ فقط مقدار displacement strength را افزایش دهید.


  8. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  9. #5
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس



    عنوان آموزش : Studio Rendering
    نام تهیه کننده : monisoft
    مبحث آموزش : Lighting - Rendering
    نرم افزارها : 3dsmax - Vray

    در این آمورش ما به شما روش studio lighting را آموزش می دهیم.برای رندر من از Vray 1.5 rc3 استفاده کردم. مدل این صندلی در نرم افزار 3dsmax 9 ساخته شده است.پس از خواندن این آموزش شما می توانید مدل های خودتان را با این روش رندر بگیرید.
    قسمتهای اصلی این آموزش عبارتند از:
    ساخت محیط
    قرار دادن نورها
    تنظیم vray برای رندر تست
    سایه ها
    تنظیم vray برای رندر نهایی
    ساخت محیط
    محیط بسیار ساده است. یک plane زیر مدل قرار دهید و تعداد segment را برای طول 3 و برای عرض 2 قرار دهید.آنرا به یک editable poly تبدیل کنید.(برای اینکار می توانید بر روی مدل راست کلیک کرده و گزینه convert to را انتخاب کنید)
    قدم بعد انتخاب دو edges پشت صندلی و بالا آوردن آنها در حالیکه کلید shift را نگه داشته اید.
    با این روش یک جسم مانند آنچه در تصویر سوم می بینید در اطراف صندلی ایجاد می شود.
    برای نرم کردن plane از turbo smooth modifier استفاده می کنیم، قبل از آن برای کنترل کردن نرم شدگی بر روی تعدادی از لبه ها chamfer را به کار می بریم.همانطور که در تصویر زیر می بینید.
    حالا می توانیم از turbo smooth استفاده کنیم، در تنظیمات این modifier ، مقدار Iterations را برابر 2 قرار می دهیم.
    قرار دادن نورها:
    این قسمت را می توان قلب نورپردازی استدیو دانست. ما از 3 نور Vray (vraylight) با قدرت، مکان و رنگ متفاوت اصتفاده می کنیم. این 3 خاصیت حالت و نوع رندر شما را تعیین خواهند نمود. یک نور vray را از سمت زاویه دید چپ با تنظیمات زیر قرار می دهیم.
    زاویه دید خود را به بالا تغییر می دهیم، نور قبلی را کپی می کنیم و آنرا حول محور x ، 180 درجه می چرخانیم.(mirror می کنیم.) این نور را در طرف راست plane قرار می دهیم و از تنظیمات زیر استفاده می کنیم. نور سوم را بعد رندر تست قرار خواهیم داد.
    یک دوربین از نوع target camera از زاویه دید بالا با لنز 35mm ایجاد کنید و آنرا مانند آنچه می بینید قرار دهید.
    بسیار خوب، vray را به عنوان موتور رندر پیش فرض خود انتخاب کنید.یک ماده vray با رنگ diffuse، خاکستری روشن(R=170/G=170/B=170) درست کنید. این ماده را در قسمت تنظیمات رندر در منوی Global switches و در بخش “override mtl” قرار دهید.
    حال تمام اشیا(object) در صحنه این ماده(material) را دارند.همینطور که می بینید این گزینه برای رندر تست مناسب است.بعدا ما این تنظیم را خاموش می کنیم.کلید F9 را فشار داده و ببینید چه اتفاقی خواهد افتاد!
    این تصویر رندری است که ما بدون هیچ تنظیمی در موتور رندر گرفته ایم. حال ما باید موتور رندر را برای گرفتن یک رندر تست تنظیم کنیم
    تنظیم Vray برای تست :
    برای تست کردن نورپردازی در صحنه ما باید تنظیمات vray را در مقادیر پایین تنظیم کنیم. این یک تست است و ما تنها یک رندر سریع را برای دیدن تغییرات می خواهیم.قبل از هر تغییری ما در قسمت common، aspect ratio را برابر 1.8 قرار میدهیم.به زاویه دید دوربین می رویم و گزینه safe frame را روشن می کنیم. این گزینه به ما کمک می کند تا موقعیت دوربین را در یک محل مناسب تنظیم کنیم.
    حال در این قسمت تنظیمات اساسی موتور رندر را بررسی می کنیم.
    در اینجا یک توضیح کوتاه در مورد تنظیمات بالا می دهیم :
    Default lights : این گزینه را خاموش کنید، ما نمی خواهیم نوری جز نورهای vray روشن باشد.
    Adaptive QMC: یک روش نمونه گیری (sampling) سریع تر نسبت به Adaptive subdivision.
    Mitchell-Netravali : با استفاده از این فیلتر نرم کننده لبه ها تیز تر به نظر می رسند ولی لبه ها موج دار و پله ای نخواهند شد.
    Irradiance map + Light cache : ترکیبی پر کاربرد در محاسبات GI
    HSph subdiv : (نمونه گیری GI) هرچه این مقدار پایین تر باشد سرعت رندر بالاتر خواهد رفت.
    Show calc phase : مراحلی که موتور رندر تا پایان انجام می دهد را نشان میدهد.
    Subdivision : این تنظیم مربوط به light cache می باشد و تعداد مسیرهایی را که دنبال می شود تعیین می کند، تعداد واقعی این مسیرها مربع مقدار تنظیم شده است.به عنوان مثال اگر شما مقدار آنرا 500 قرار دهید تعداد واقعی مسیرها 250000 تا خواهد بود.
    Exponential : با استفاده از این نوع تنظیم رنگ، رنگ ها سیر تر به نظر می رسند .
    Dark multiplier : این گزینه قدرت رنگهای تیره را تنظیم می کند.

    Render region division: این گزینه را 32x32 قرار دهید.هرچه این مقدار کوچک تر باشد رم کمتری مصرف می شود.
    بسیار خوب، ببینیم رندر ما با این تنظیمات چگونه خواهد شد.
    این تصویر مقداری بهتر از تصویر قبلی است.تصویر خیلی روشن تر شده است، نور نرم تر شده و نقاط تیرگی در تصویر دیده نمی شود. به خاطر تنظیمات پایین ،GI مصنوعی به نظر می رسد و تصویر داری noise و حالتی blurry (محو) دارد.به هر حال این تنظیمات برای تست بسیار مناسب هستند.حال مقداری با رنگ ها بازی کنیم.رنگ نورهای Vray را به صورت زیر تغییر میدهیم.R=255/G:180/B:80 این یک نور نارنجی گرم است که نورپردازی یک نواختی را به ما می دهد.
    SHADERS
    در این صحنه ما از 4 یا 5 shaders استفاده میکنیم. پلاستیک، کروم، چرم، پارچه سفید و یک پشت زمینه سفید. گزینه override mtl را که در قسمت های قیل روشن کرده بودیم خاموش می کنیم. بگذارید یک نگاهی به تنظیمات مواد بکنیم.
    Diffuse : رنگ مواد را کنترل می کند.
    Reflect : سفید خالص به معنای آینه ای بودن صددرصد و سیاه خالص به معنای عدم بازتاب است.
    Refl. Glossiness : با این گزینه می توان مقدار محو بودن انعکاس را تعیین کرد، مقدار 1 به مفهوم انعکاس مانند آینه و مقادیر پایین تر به مفهوم محو تر بودن این انعکاس است.
    Subdivision : این گزینه کیفیت انعکاس را تعیین می کند، مقادیر بالاتر زمان رندر طولانی تر در عین حال مقادیر پایین تر زمان کمتر ولی کیفیت پایین تری را نتیجه می دهد.و می تواند باعث ایجا noise در انعکاس شد.برای تست عدد 5 تا 8 و برای رندر نهایی 15 تا 35 یا بالاتر در صورت نیاز.
    Freshnel reflections :اگر این گزینه را فعال کنید به این مفهوم است که میزان انعکاس وابسته به زاویه دید دارد.در واقعیت آب و شیشه این گونه رفتار می کنند.شدت انعکاس نیز وابسته به مقدار Freshnel IOR دارد.
    به نظر من انعکاس چرم بسیار عالی شده.فکر کنم ما فقط به یک نر کوچک از بالا نیاز داریم، پس اجازه دهید نورVray سوم را ایجاد کنیم.
    بسیار مهم است که گزینه “Affect Specular” را غیر فعال کنید، چون ما نمی خواهیم هیچ انعکاسی از نور بالا در تصویر باشد، تنها می خواهیم بر روشنایی تاثیر داشته باشد.
    حال برای رندر نهایی تنظیمات موتور رندر را به صورت زیر تغییر دهید.

  10. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  11. #6
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس


    عنوان آموزش : Tire Modeling
    نام تهیه کننده : monisoft
    مبحث آموزش : Modeling
    نرم افزارها : 3dsmax



    در این اموزش طریقه ساخت یک لاستیک تایر که در شکل زیر نمایش داده شده را به شما توضیح خواهم داد .
    شما می توانید برای شروع مدل سازی یک لاستیک، هم از Box Modeling و هم از Splines Modeling شروع کنید. من به شخصه 90 درصد اوقات از روش Splines استفاده می کنم. اما اگر شما هم از روش Splines استفاده می کنید باید دقت کنید که مدل رو منظم کنید تا در انتها Geometry یکدستی داشته باشید .
    ترجیحا روی نصف مدل کار کنید و در انتها از Mirror استفاده کنید.
    Face ها را انتخاب کنید و از Bevel تا حد کافی استفاده کنید تا مدل عمق دار به نظر برسند. سپس Edge های حاشیه را انتخاب کنید و با سمت دیگر Bridge کنید تا به هم دیگر متصل شوند و فضا های خالی ما بین آن ها پر شود.
    رای مثال دقت کنید که تعداد Edge های ابتدا و انتهای مدل نمونه با هم برابر باشند و طوری قرار بگیرند که وقتی مدل را در جلو و عقب تکرار می کنید برای weld کردن Point های ابتدا و انتهای مدل به مشکلی بر نخورید .
    Poly به مدل اضافه کنید و دو بار به آن Tessellate بزنید.
    با این کار Edge ها پس از اضافه کردن Mesh Smooth بهتر و Smooth تر دیده می شوند.
    Mesh Smooth را به مدل اضافه کنید .
    بار دیگر Edit poly را به مدل اضافه کنید و سعی کنید Edge loop های اضافه میانی را انتخاب کنید و پاک کنید تا مدل شما سبک تر و تمیز تر باشد. من از میانبر Ctrl + Backspace استفاده می کنم تا این کار راحت تر و سریعتر انجام گیرد.
    ولی حتما همیشه قبل از این کار فایل را Save کنید تا اشتباهات احتمالی قابل جبران باشد.
    از مدل نمونه ایی که ساخته شده به تعداد 16 بار یا هر مقداری که به نظر خود شما مناسب لاستیک تایر است Copy کنید و مانند شکل نشان داده شده همه Point های متناظر را به هم Weld کنید تا Mesh شما یکپارچه شود.
    اکنون از Mirror استفاده کنید و نقاط میانی را به هم Weld کنید. سپس Edge میانی را remove نمایید .
    (مترجم: البته در این مرحله می توان از فرمان Symmetryاستفاده کرد که در منوی Modifer ها قرار دارد. به وسیله این فرمان ، مدل نیمه ساخته شده، در هر جهت X,Y,Z و با هر فاصله از مرجع، قرینه سازی می شود و دیگر نیاز به Weld کردن نقاط میانی نیست).
    از فرمان Bend در Modifier ها استفاده کنید و Point های ابتدایی و انتهایی را به هم Weld کنید
    لبه های دو طرف را مطابق شکل در جهت بیرونی بکشید تا Deform های لازم را پس از آن روی Mesh انجام دهیم .
    فرمان FFD در Modifier ها را به مدل اضافه کنید و ان را روی 5*5*5 قرار دهید.
    Edit poly را بار دیگر اعمال کنید و Edge های در لبه های هر دو طرف انتخاب کنید
    Edge های انتخاب شده را تا 3 بار Extrude نمایید تا یک روند Smooth داشته باشید .
    اکنون فقط رینگ را در محل قرار دهید و there you go !!!
    خوشبختانه این اموزش کوتاه به شما در مورد ساختن یک لاستیک تایر کمک خواهد کرد تا در پروژه های خود از آن استفاده کنید. اما این فقط یک راه از بینهایت راه ساخت یک تایر است، هر چند من اکثرا از همین روش استفاده می کنم.


  12. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  13. #7
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس

    عنوان آموزش : Underwater Scene
    نام تهیه کننده :monisoft
    مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering
    نرم افزارها : 3dsmax








    قدم اول :
    در این tutorial سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن داریم.اول از تنظیم واحدها در max شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در mental-ray استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم.
    واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی mental-ray قرار دهید.


    قدم 2 :
    یک plane با این مشخصات ایجاد کنید :
    Lenght = 4000cm و Width = 5300cm، Length Segs = 50 و Width Segs = 50
    قدم 3 :
    اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا روی 43.5mm تنظیم کنید .
    قدم 4 :
    یک Bend modifier به plane ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این مشخصات را تنظیم کنید :
    Angle = 101.5 , Bend Axis = X
    همچنین gizmo center را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید .
    قدم 5 :
    یک Noise modifier با این مشخصات نسبت دهید :
    Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm
    قدم 6 :
    یک Noise modifier دیگر با این مشخصات نسبت دهید :
    Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4
    خب، کف دریای ما آماده است .
    قدم 7 :
    به Material Editor بروید و در یک material استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید .
    Diffuse color = 173, 164, 151
    مطمئن شوید که موتور رندر شما روی mental-ray میباشد تا به قدم بعدی برویم.
    قدم 8 :
    یک Ambient/Reflective Occlusion map در اسلات diffuse قرار داده و قسمت bright را هم رنگ diffuse color قرار دهید . Max distance را روی 50cm بگذارید .
    قدم 9 :
    به اسلات bump رفته و یک Mask map به آن بدهید. Map اول یک Noise map با مشخصات Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5 میباشد .
    قدم 10 :
    در اسلات mask یک Noise map بگذارید ، با : Noise Type = Regularو
    Size = 15
    قدم 11 :
    باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید .
    قدم 12 :
    یک نور Skylight در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید :
    Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144
    قدم 13 :
    یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را ایجاد کنید :
    Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map,
    Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16
    قدم 14 :
    به پنل Environment and Effects رفته و رنگ پس زمینه را 7,12,20کنید .
    قدم 15 :
    به پنل mental ray setting رفته ( F10 را بزنید در پنل Indirect Illumination ) و تنظیم کنید :
    Final Gather = on
    Multiplier = 0.5 برای اینکه قدرت کمتری داشته باشد .
    FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1

  14. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  15. #8
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس

    قدم 16 :
    یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :
    Multiplier = 3.0, Far Use = on, Far Start = 535, Far End = 630, Hotspot = 100, Falloff = 105
    یک Noise map به اسلات Projector Map بدهید و آنرا بگیرید و بکشید و در داخل یکی از material های خالی رها کنید و این تنظیمات را انجام دهید :
    Noise Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels = 1.5 و Size = 30
    اکنون یک زمینه خوب برای ایجاد جلوه caustics روی آن داریم .
    ( توجه کنید که اندازه های Far End و Far Start با توجه بخ مکان نور شما ممکن است مقداری متفاوت باشد.مقداری در نظر بگیرید که نور به سطح زمین شما برسد )
    قدم 17 :
    اگر یک رندر بگیرید شکلی شبیه زیر باید داشته باشید که خب ، به محیط زیر دریا شباهتی ندارد .
    قدم 18 :
    اکنون به مقداری ترفند برای عوض کردن آن نیاز داریم . به پنل Camera Effects در mental ray settings بروید و Output shader (Glare) = on کنید
    به اسلات Volume یک Shader List (Volume) داده یک کپی instance از آن در
    Material Editor مانند شکل ایجاد کرده و از دکمه Add Shader button استفاده کرده و Mist (Lume) shader و Beam (Lume) shader اضافه کنید .
    قدم 19 :
    یک کپی instance از Mist shader در یک اسلات خالی material editor ایجاد کنید ، ما از آن برای ایجاد جلوه مه برای ساخت صحنه زیر دریا استفاده میکنیم . این تنظیمات را انجام دهید :
    Transparency = 0
    رنگی مانند رنگ پس زمینه برای solid color
    Density = 0.25, Custom middle = 500cm
    Custom End = 1000cm
    قدم 20 :
    یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :
    Color = 109,189,250, Shadows = on,
    Shadows type = mental ray shadow map,
    Multiplier = 0.46,
    Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,
    Hotspot = 20, Falloff = 38
    از این نور برای ایجاد اشعه های نوری که از سطح دریا به پایین می رسند استفاده میکنیم .
    قدم 21 :
    به material editor باز گردید و یک کپی instance از Beam shader ایجاد کنید ( در یک اسلات خالی material ) و تنظیم کنید :
    color = 109,189,250, Density = 120, Lights = on
    و نوری که در قدم قبل ساخته بودیم را اضافه کنید .
    قدم 22 :
    یک رندر بگیرید. کم کم به نتیجه نزدیک میشویم .
    قدم 23 :
    مقداری box های کوچک مانند شکل ایجاد کرده و در نزدیکی منبع نوری قرار دهید تا برای ایجاد شکست های نوری از آن استفاده شود .
    قدم 24 :
    در پنل Environment یک Volume Light در قسمت Atmosphereایجاد کرده ، با :
    Density = 3.0, Filter Shadow = high
    و آخرین نور را به عنوان منبه نوری اضافه کنید و یک رندر بگیرید .
    قدم 25 :
    یک کره با Radius = 65, Segments = 100 ایجاد کرده مانند شکل آنرا scale کرده و جابجا کنید .
    قدم 26 :
    یک Edit Poly modifier به آن بدهید و نوع selection را روی polygon قرار داده و ناحیه ای مانند شکل را انتخاب کنید .
    قدم 27 :
    یک Meshsmooth modifier بدهید و Iterations = 3
    Apply to Whole Mesh = offکنید .
    قدم 28 :
    یک Poly Select modifier به کره بدهید تا از selection خارج شود .یک Noise modifier بدهید و تنظیم کنید :
    Scale = 50, Fractal = on, X strength = 50cm, Y strength = 8.5cm
    Z strenght = -4.37cm

    قدم 29 :

    یک Displace modifier بدهید با : Strenght = -12, Map = Shrink Wrap
    یک Mix map به اسلات map آن بدهید و یک کپی instance در material editor ایجاد کنید ، یک Noise map به رنگ اول و دوم آن بدهید و Mix Amount را 50 کنید .

  16. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  17. #9
    همکار بخش گرافیک و مالتی مدیا
    رشته تحصیلی
    Experimental Sciences
    نوشته ها
    736
    ارسال تشکر
    542
    دریافت تشکر: 1,341
    قدرت امتیاز دهی
    39
    Array

    Cool تکنیک های تری دی مکس

    قدم 30 :
    به noise map اسلات Color #1 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :
    Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.665,
    Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size = 5
    قدم 31 :
    به noise map اسلات Color #2 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :
    Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.425,
    Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size = 35
    قدم 32 :
    حالا می توان یک shader به این mesh افزود. به material editor بروید و یک material استاندارد ایجاد کنید :
    Diffuse color = 173, 164, 151, Specular Level = 16,
    Glossiness =20
    یک Ambient/Reflective Occlusion map به اسلات diffuse color بدهید و روی اسلات bump نیز یک کپی از mask map که در قدم 10 و 9 ایجاد کردیم به آن بدهید
    قدم 33 :
    به داخل Ambient Occlusion map بروید یک Composite map به اسلات Bright color بدهید و Max distance را 50cm کنید .
    قدم 34 :
    به داخل Composite map بروید و Layer 1 را RGB Tint کنید و رنگ آنرا مانند رنگ diffuse کنید . layer دوم را اضافه کنید در اسلات map یک white RGB tint بدهید و در اسلات mask یک noise map بدهید.
    قدم 35 :
    اینجا میتوانید RGB Tint لایه اول را ببینید.
    قدم 36 :
    به noise map ماسک بروید و تنظیم کنید :
    Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size = 3
    قدم 37 :
    یک رندر بگیرید.
    قدم 38 :
    از مدل صخره یک کپی بگیرید و آنرا در جایی شبیه شکل زیر بگذارید و مقداری با scale کوچکش کنید .
    قدم 39 :
    یک رندر دیگر بگیرید ،اکنون بد نشده است.
    قدم 40 :
    اکنون یک مقدار رندر خود را کثیفتر و مغشوش تر می کنیم . به پنل effects بروید و یک Film Grain effect ایجاد کنید. Grain را 0.18 کنید .
    قدم 41 :
    به مقداری افکت عمق میدان یا depth of field effect نیز نیز داریم .
    دوربین را انتخاب کنید و عمق میدان آنرا روشن کنید و روی Preview کلیک کنید تا مانند شکل اثر آنرا در viewport ببینیم .
    قدم 42 :
    این تنظیمات را انجام دهید :
    Multi-Pass effect = Depth of Field (mental ray),
    f-Stop = 2.0
    و یک رندر بگیرید .
    قدم 43 :
    اگر آماده رندر نهایی هستید ، در قسمت mental ray anti-aliasing این تنظیمات را انجام دهید .
    Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss
    قدم 44 :
    اگر میخواهید صحنه را کمی واقعی تر کنید یک Particle Cloud emitter مانند شکل در صحنه ایجاد کنید :
    Particle Quantity à total à 35000 particles
    Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm
    Variation = 50%, Particle Type = Constant
    و یک material جدید با رنگ سفید و Self Illumination = 100 به آن بدهید ، با این کار در واقع یک جلوه ساده از پلانکتون های موجود در آب را شبیه سازی می کنیم .


  18. کاربرانی که از پست مفید MoniSoft سپاس کرده اند.


  19. #10
    کاربر جدید
    رشته تحصیلی
    مديريت بازرگاني
    نوشته ها
    50
    ارسال تشکر
    28
    دریافت تشکر: 71
    قدرت امتیاز دهی
    0
    Array
    Captain_Ali's: جدید166

    پیش فرض پاسخ : تکنیک های تری دی مکس

    نمیدونم جای سوالم اینجا هست یا نه اما میخاستم بپرسم ک هآیا میشه فایل های 3d max رو به یه نرم افزار مدل سازی مثلا مکانیکال برد و اونجا قطعاتش رو برش داد و کارای مدل سازی رو انجام داد(بعدش اگر بشه برای نرم افزارهای تحلیل سازه ای استفاده کرد ازش)
    با تشکر
    اولین مرجع پارسی زبان مدل های رادیو کنترل www.persianrc.net

صفحه 1 از 2 12 آخرینآخرین

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. بيماري درختان ميوه
    توسط nafise sadeghi در انجمن بیماریهای گیاهی
    پاسخ ها: 11
    آخرين نوشته: 7th June 2011, 12:28 AM
  2. انواع توپولوژي شبكه هاي كامپيوتري
    توسط Bad Sector در انجمن مقالات و آموزش های شبکه
    پاسخ ها: 0
    آخرين نوشته: 14th February 2011, 04:47 PM
  3. Nokia N8
    توسط داداشی در انجمن Nokia
    پاسخ ها: 1
    آخرين نوشته: 4th February 2011, 05:18 PM
  4. مقاله: راهنمای خرید لپ تاپ: یک انتخاب بی نظیر
    توسط Bad Sector در انجمن معرفی لپ تاپ
    پاسخ ها: 0
    آخرين نوشته: 2nd February 2011, 05:50 PM
  5. گوجه فرنگی سبزی باغی
    توسط nafise sadeghi در انجمن سبزی کاری
    پاسخ ها: 1
    آخرين نوشته: 18th May 2009, 12:36 AM

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •