PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : آموزشی معرفی و آموزش بخش هایی از فتوشاپ



SaNbOy
18th December 2008, 12:35 PM
(http://computersprogram.blogfa.com/post-467.aspx)

فتوشاپ يکي از نرم افزارهاي گرافيکي است که اساس کار آن بر پايه ي Bitmap مي باشد.

نرم افزار فتوشاپ متعلق به شرکت Adobe بوده و براي ويرايش تصاوير ، طراحي موارد گرافيکي چاپي يا غير چاپي و ... مورد استفاده ي کاربران قرار مي گيرد .

ضمن اينکه اين نرم افزار با چاپگرها و دستگاههاي خروجي فيلم و زينک بصورت استاندارد هماهنگي دارد .

براي مطالعه ي اين دوره ي آموزشي نياز است کاربران محترم آشنايي با سيستم عامل ويندوز داشته باشند .

ضمنا سيستم شما بايد داراي مشخصات سخت افزاري ذيل باشد :

- حداقل سيستم مورد نياز پنتيوم 233
- 16 مگابايت Ram
- حدود 600 مگا بايت فضاي آزاد
- کارت گرافيکي 64 گيگا بايت


حالتها و مدهاي رنگ :

مدلهاي رنگ به صورت زير مي باشد :

مدل RGB :

مدل رنگ RGB - Red, Green , Blue- كه در مانيتور ها و تلويزيون براي نمايش رنگها مورد استفاده قرار مي گيرد. مقادير هر يك از رنگهاي اصلي RGB با عددي بين (255-0) نشان داده مي شود . براي ايجاد رنگ سفيد خالص مقادير رنگهاي اصلي RGB معادل 255 مي باشد و براي ايجاد رنگ سياه خالص مقادير رنگ هاي اصلي RGB معادل صفر مي شود .

مدل CMYK :

مدل رنگ CMYK معمولا براي چاپ مورد استفاده قرار مي كيرد . در اين مدل رنگها بر حسب درصد بيان مي شوند .

(Cyan – Magenta – Yellow - Black) اين چهاررنگ بعنوان جوهر چاپ مورد استفاده قرار مي گيرند.

محدودة رنگي هر يك از ، (0 تا 100 ) تعريف مي شود .

مدل Grayscale :

در اين مدل تصاوير به صورت سياه و سفيد مي باشند و در پنجره كانالهاي فقط يك كانال Black مشاهده مي شود . در اين حالت طيف رنگي از سفيد تا سياه مي باشد (سفيد – خاكستري – سياه ) و محدودة رنگي آن صفر تا 255 مي باشد بنابراين بهتر است كه براي كارهاي تك رنگ مديا حالت رنگي را روي Grayscale تنظيم نماييم .

مدل Bitmap :

Bitmap كوچكترين حجم اطلاعات براي هر پيكسل را به همراه دارد . اغلب ابزارهاي برنامه فتو شاپ در حالت رنگ Bitmap قابل دسترسي نيستند . براي كار با ابزارها بهتر است ، تصاوير Bitmap را به انواع ديگر حالت رنگ تبديل كنيد .

يك تصوير طرح بيتي (Bitmap) ، فقط شامل پيكسلهاي سياه و سفيد است . تصويري كه داراي چنين حالت رنگي است از درجه وضوح كمتري برخوردار است . به طور كلي در اين حالت رنگ نمي توان از رنگهاي ديگر و نيز لايه ها و فيلتر ها استفاده كرد . همچنين هيچ گونه تغييري به جز چرخش 60و 180 درجه و معكوس كردن در جهتهاي افقي و عمودي روي تصوير اعمال نمي شود . (براي تبديل يك فايل رنگي به حالت Bitmap،ابتدا بايد تصوير را به حالت Grayscale تبديل كنيد . )


شروع كار :

برنامه فتوشاپ محصول شركت Adobe مي باشد . هنگام نصب اين نرم افزار بر روي سيستم ، ليست اين برنامه ها هم نظير ديگر برنامه ها در منوي Start مي نشيند . جهت ورود به اين برنامه مسير زير را طي مي كنيم :
Start > programs> adobe> photo shop 6
در نظر داشته باشيد كه فايل اجرايي اين برنامه آيكوني شبيه يك چشم دارد . پس از كليك بر روي فايل اجرايي ، برنامه فتو شاپ باز مي شود .
وقتي براي اولين بار ، فتو شاپ را باز مي كنيد ، جعبه ابزاري را در قسمت سمت چپ صفحه مشاهده ميكنيد كه تمامي ابزارهاي مربوط به طراحي در اين Box موجود مي باشد . در سمت راست نيز چهار پنجره قرار دارد . عنوان منوها در نوار منو قرار گرفته است . زمينه اين پنجره ميزكار (Desktop) محيط فتوشاپ مي باشد .
فتوشاپ بر خلاف ساير برنامه هاي گرافيكي به صورت خودكار صفحة جديدي را برايتان باز نمي كند .

براي باز كردن فايل جديد (بوم نقاشي) گزينة New را از منوي File انتخاب مي كنيم ، با انتخاب اين گزينه كادر New ظاهر مي شود .
Name : نام فايل را در اين قسمت تايپ مي كنيم .
Width : پهناي فايل را در اين قسمت وارد مي كنيم و در كادر مقابل آن واحد را تعيين مي كنيم .
Height : ارتفاع فايل را در اين قسمت وارد مي كنيم و در كادر مقابل آن واحد را تعيين مي كنيم .
Resolution : اين قسمت مربوط به تعداد نقاط جوهر بر اينچ است. اين پارامتر به علت تعيين کيفيت تصوير از اهميت زيادي برخوردار است. هرچه تفكيك پذيري بالاتر باشد ، كيفيت تصوير نيز بهتر مي باشد . اما حافظة بيشتري را نيز مورد استفاده قرار مي دهد . تفكيك پذيري مانيتور 72 نقطه بر اينچ و براي چاپ 300 نقطه بر اينچ (DPI) مي باشد .
( به طور كلي كيفيت و وضوح تصوير بستگي به Resulation دارد .)
Mode : در اين قسمت مديا حالت رنگ را مشخص مي كنيم . طراحي براي چاپ با مد
CMYK ، براي مانيتور RGB ، و ...
Contents : زمينة بوم نقاشي را مشخص مي كند ، که شامل سه حالت :
White :سفيد
Background color : به رنگ B.G
Transparent : بي رنگ ، مي باشد .

جعبه ابزار (Tool Box) مانند جعبه رنگ هنرمند نقاش است . يعني ابزارهاي مورد نياز براي ترسيم ، رنگ آميزي ، پاك كردن و ساير عملكردهاي مربوط به تصوير را در خود جاي داده است.

آشنايي با وضوح تصوير و واحدهاي اندازه گيري آن

يکي از واژه‌ها و اصطلاحاتي که تاکنون ممکن است زياد شنيده باشيد، مخصوصا هنگام کار با نرم‌افزارهاي گرافيکي، "وضوح تصوير" مي‌باشد يا همان رزوليشن، که بيشتر با اين نام وضوح تصوير را مي شناسيم. اين واژه براي بيان کيفيت تصوير بکار مي رود، البته بايد اين نکته را توجه داشت که وضوح تصوير با حجم تصوير رابطه مستقيم دارد، يعني هر چه وضوح تصوي بالاتر باشد، حجم تصوير شما هم افزايش مي يابد! بنابراين هنگام ساخت گرافيک و تصوير براي وب‌ها، بايد خيلي به وضوح تصوير توجه داشت، که نه باعث شود ايجاد تصويري با کيفيت کم و نه با حجم زياد شود. براي اندازه گيري وضوح تصوير واحدهاي مختلفي موجود هست که من مهمترين آنها را مي‌نويسم و شرح مي‌دهم!

dpi - Dot per Inch
اين واحد تعداد نقاط را در هر اينچ نشان مي‌دهد، همان گونه که از نامش پيداست.


ppi - pixels per Inch
اين واحد تعداد پيکسل‌ها را در هر اينچ مشخص مي کند، براي درک بهتر موضوع به يک مثال کوتاه اکتفا مي‌کنم؛
مثلا تصويري داريم با وضوح 72 پي پي آي، اين بدان معني است که در هر اينچ مربع تصوير، 5184 پيکسل وجود دارد و بايد بدانيد که تعداد پيکسل‌ها ارتباط مستقيمي با وضوح تصاوير دارند و هر چه تعداد پيکسل بيشتر باشد، وضوح تصوير نيز بالاتر مي‌رود.

آموزش توليد دود واقعي
شما ميتونيد فايل PDF و DOC اين آموزش رو در پايان دانلود کنيد.

توليد دود واقعي
شکل نهايي کار شما به صورت زير است:


http://i7.tinypic.com/21eukk1.gif

1) نام اين کاراکتر Krumpet است. عکس را در فتوشاپ باز کنيد. بالاي عکس يک لايه جديد ايجاد کنيد و نام آنرا به Smoke تغيير دهيد.

http://i7.tinypic.com/21euqf8.jpg

رنگهاي Foreground و Background خود را سياه و سفيد قرار دهيد. (کليد "D" را فشار دهيد)

http://i7.tinypic.com/21eutjr.jpg

2) لايه دود (Smoke) را انتخاب کنيد و اين مسير را بر روي آن اعمال کنيد. Filter> Render> Clouds يک بار ديگر اين فيلتر را با فشردن همزمان کليدهاي Ctrl+F تکرار کنيد تا شکل زير ايجاد گردد. اين فيلتر را تا زماني که به نتيجه دلخواه برسيد تکرار کنيد.

http://i7.tinypic.com/21evmh0.jpg

3) حالا در حاليکه هنوز لايه دود (Smoke) لايه جاري است روي کليد Add a layer style کليک کنيد و Blending option را انتخاب کنيد.

http://i7.tinypic.com/21euucx.jpg

4) در پنجره Blending option نوار گرادينت (Gradient Bar) قرار دارد. کليد Alt را از کيبورد خود نگه داريد و در اين حالت و سط اولين نوار گرادينت کليک کنيد. بعد از کليک شما ميتوانيد مثلث لغزنده اي را که به دو قسمت تقسيم شده ببينيد. حالا اسلايدر (مثلث لغزنده) را نگه داريد و به طرف ناحيه سفيد (بطرف راست) بکشيد. مي بينيم که قسمت سياه رنگ ابرها (در لايه Smoke) ناپديد شده اند. هر جا به نظر خوداتن شکل به واقعيت نزديک تر است حرکت اسلايدر را متوقف کنيد. تقريبا حوالي 180/0 شکل مورد نظر حاصل مي شود. اين قسمت در شکل با ناحيه قرمز رنگ مشخص شده است.

http://i7.tinypic.com/21evqfc.jpg

5) تا اينجاي کار شکل شما بايد مثل شکل زير باشد. ابزار پاک کن (Erase Tool) را انتخاب کنيد و Opacity آنرا 10% بگذاريد. سپس قسمتهايي از دود را که احتياج نداريد پاک کنيد. سعي کنيد بيشتر دودهاي قسمت پايين عکس را حذف کنيد.

http://i7.tinypic.com/21evtl3.jpg

6) براي طبيعي تر جلوه دادن دودها بايد Level آنرا از مسير Image> Adjustment> Levels تغيير دهيد. اسلايدر سمت راست (مثلث سفيد) را به سمت چپ و اسلايدر وسط (مثلث خاکستري) را به سمت راست به اندازه کمي جابجا کنيد. شما بايد دو مثلث را کم کم جابجا کنيد تا نتيجه مطلوب را بگيريد. همانطور که مي بينيد Input Levels به شکل زير است:

http://i7.tinypic.com/21evvqb.jpg
ّبراي ديدن عکس ابتدا آنرا در رايانه ذخيره کنيد تا با کيفيت ببنيد

شکل نهايي را در بالا مي بينيد. اميدوارم از اين آموزش لذت برده باشيد.

دريافت آموزش بصورت PDF (http://rapidshare.de/files/27598194/Smoke.pdf.html)
دريافت آموزش بصورت DOC (http://rapidshare.de/files/27598982/Smoke.doc.html)(فايل word)


آموزش ساخت يک لوگوي ساده و زيبا
با من در اين مقاله همراه شويد تا طريقه و پروسه ي ساخت يک لوگوي ساده و زيبا را ياد بگيريم.

http://www.explorer.ir/learnimages/13.gif
در ابتدا يک فايل با سايز 250 در 200 پيکسل باز مي کنيم با پشت زمينه ي سفيد. يک لايه ي جديد مي سازيم و با کمک ابزار Polygonal Lasso Tool شکلي مانند زير پديد مي آوريم و آنرا رنگ مي کنيم :
http://www.explorer.ir/learnimages/1.gif
روي لايه ي اول راست کليک کنيد و گزينه ي Duplicate Layer را بزنيد ! و بعد مربع جديد ايجاد شده را در مکاني که در شکل زير مي بينيد ببريد. اين کار را دو بار تکرار کنيد تا شکلي مانند زير ساخته شود :
http://www.explorer.ir/learnimages/2.gif

SaNbOy
18th December 2008, 12:38 PM
روي لايه ي اول دوبار کليک کنيد تا به تنظيمات استايل آن برويم سپس روي تنظيمات Blending Options را انتخاب کنيد و مانند تصاوير زير تنظيمات را اعمال کنيد :
http://www.explorer.ir/learnimages/3.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/4.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/5.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/6.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/7.gif

هم اکنون کار شما مانند زير شده است :
http://www.explorer.ir/learnimages/8.gif
روي لايه ي اول راست کليک کنيد و گزينه ي Copy Layer Style را بزنيد سپي روي لايه ي دوم برويد و راست کليک کنيد و گزينه ي Paste Layer Style را بزنيد اکنون دو بار کليک روي لايه ي دوم کنيد و سپس تنظيمات زير را اعمال کنيد در بخش Gradient Overlay :
http://www.explorer.ir/learnimages/9.gif

آيا تصوير زير را بدست اورده ايد ؟
http://www.explorer.ir/learnimages/10.gif
همين کار را با لايه ي سوم انجام دهيد با اين تفاوت که اين بار تنظيمات زير را در استايل لايه بايد اعمال کنيم :
http://www.explorer.ir/learnimages/11.gif

اکنون تصويري مانند زير خواهيم داشت :
http://www.explorer.ir/learnimages/12.gif
تنها کافي است نام شرکت يا سايت خود را در زير لوگو وارد کنيد ...

http://www.explorer.ir/learnimages/13.gif
افکت بازتاب براي متن


سلام دوستان در اين آموزش مي خواهيم متن را همانند تصوير زير بنويسيم و افکت روي آن اجرا کنيم :


http://www.explorer.ir/learnimages/image-8.jpg
با ما در اين مقاله همراه باشيد.
يک کار جديد با سايز 200 در 400 پيکسل مي سازيم و متن مورد نظر خود را به هر فونتي که دوست داريم در وسط صفحه مي نويسيم. در مرحله ي بعد براي نوشته هاي خود رنگ انتخاب مي کنيم که من از رنگ هاي #6583cd و #67cf67 استفاده کردم.
وقت آن رسيده که افکت هاي مورد نظر را روي کار پياده کنيم. براي اين کار روي لايه متن دوبار کليک کنيد تا وارد پنل استايل ها شويد. اکنون به تنظيم بخش Drop shadow مي پردازيم :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-1.jpg
خب الان مي رويم سراغ بخش gradient overlay :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-2.jpg
در مرحله ي بعدي نيز به تنظيمات بخش Stroke مي پردازيم:
http://www.explorer.ir/learnimages/image-3.jpg
اکنون کار همانند زير شده است :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-4.jpg
اکنون مي خواهيم کمي انعکاس به کار دهيم براي اين کار ابتدا يک کپي از لايه مي گيريم :
Layer>Duplicate Layer و اکنون با کمک رفتن به آدرس زير در حات نرمال قرار مي دهيم ريسايز را :
Layer>Rasterize
خب الان با طي کردن اين مرحله : Edit>Transform>Flip Vertical و بعد با بازي کردن با موس و کشيدن تصوير انعکاس به زير متن اصلي تصويري مانند زير خلق مي کنيم :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-5.jpg
در مرحله بعدي به بخش masking mode مي روويم :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-6.jpg
دکمه ي d را روي کيبرد مي زنيم و سپس با کمک ابزار gradient کارمان را شبيه زير مي کنيم :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-7.jpg
اکنون تنها کافي است با لايه ي انعکاس که زير متن افتاده است بازي کنيد و با دست کاري استايل آن و کم و زياد کردن مقادير تصوير هاي خوبي خلق کنيد همانند زير :
http://www.explorer.ir/learnimages/image-8.jpg

SaNbOy
18th December 2008, 12:39 PM
نوشته گرافيتي

نوشته ي قشنگ !
1-اول از همه اين فونت را از آدرس زير دانلود کنيد ! http://www.pizzadude.dk (http://www.pizzadude.dk/) سپس يک صفحه باز کنيد و توش بنويسيد و بعد rasterize type کنيد ! البته مهم نيست که حتما اين فون باشه! ولي با اين فونت است که قشنگ ميشه !

http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti.gif

2-يک موج رنگي شبيه تصوير زير درست کنيد !


http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti1.gif
3-ctrl + کليک را بزنيد تا نوشته سلکت شود . با gradient tool در حالت linear از بالا به پائين بکشيد!

http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti2b.gif

http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti2.gif

4-بدون اينکه deselectکنيد يک لاير جديد درست کنيد . سپس به Edit>stroke برويد و 2 pixel gray انتخاب کنيد . حالت را نيز "outside" انتخاب کنيد .

http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti3.gif
5-به Filters>blur>gaussian blur برويد .مقدار gassian blur را 0.8 انتخاب کنيد . البته روي لاير جديد !

http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti4.gif

6-حالا بايد دولايه را يکي کنيد براي اين کار ctrl + e را بزنيد !


http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti5.gif

7-ctrl + کليک کنيد . حالا يک stroke ديگر اضافه کنيد اما ايندفعه با رنگ سياه .


http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti6.gif

8-تا اينجا که خوب اوميدي ! حالا براي سايه از لاير يک کپي يگيرد و با رنگ سياه بپوشانيدش .

http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti7b.gif
http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti7.gif

9-حالا لاير دوم را يک خوردي به پايين و دست چپ بکشيد !


http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti8.jpg

10-حالا بکگراند هم از همون gradient tool استفاده کرده ام ولي از حالت Hard light و چند تا کار ديگه هم کردم که کاملا سليقه اي است !راستي تکراري که نيست ؟


http://www.photoshopcafe.com/tutorials/graffiti/graffiti.jpg

SaNbOy
18th December 2008, 12:40 PM
آموزش ساخت ابر دو بعدي زيبا

در آموزش امروز قصد آن داريم تا شما را با ساخت يك نمونه از ابر آشنا كنيم ... در اين نوع آموزش ترجيحاً به شما آموزش ساخت يك نمونه از ابرهاي كارتوني يا دو بعدي كه در نقاشي هاي دو بعدي و برنامه هاي كارتوني 2 بعدي به كار ميره ميپردازيم ...

1. براي شروع يک فايل جديد با اندازه ي 400 در 400 ايجاد کنيد. با استفاده از http://www.explorer.ir/learnimages/P_GradientLinear_Md_N.gif Gradient tools ، رنگ هاي 6dbede# و 2f82c0 # را تنظيم کنيد :

http://www.explorer.ir/learnimages/002.jpg


2 . لايه اي جديد ايجاد کنيد و با استفاده از http://www.explorer.ir/learnimages/003.gif ellipticle marquee tool و تنظيمات را وارد کنيد :

http://www.explorer.ir/learnimages/004.gif

3. و تعدادي دايره مثل شکل زير ايجاد کنيد :

http://www.explorer.ir/learnimages/005.jpg

4. و درون دايره را با همان ابزارmarquee tool پر کنيد :

http://www.explorer.ir/learnimages/006.jpg

5. لايه جديدي ايجاد کنيد و محدوده سلکت شده را با رنگ سفيد پر کنيد :

http://www.explorer.ir/learnimages/007.jpg

6. حالا ميبايست تنظيمات لايه استايل ها را مانند زير را وارد کنيد :

http://www.explorer.ir/learnimages/009.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/010.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/011.gif

http://www.explorer.ir/learnimages/012.gif

7. بعد از تنظيمات استايل ها ابرک شما بايد شبيه ابرک زير شود :

http://www.explorer.ir/learnimages/013.jpg

8. و نهايتا اين هم ابرک کارتوني که به شکل زير ميشود :

http://www.explorer.ir/learnimages/014.jpg

SaNbOy
18th December 2008, 12:41 PM
دايره المعارف گرافيك برگرفته از گالكسي رد

رندر (Render) :
به فرآیند ساخت تصاویر دو بعدی از روی اجسام سه بعدی اطلاق میشود که شامل عملیات تبدیل هندسی ، نور پردازی و برش میباشد .

موتور گرافیکی (Engine) :
برنامه ای که عملیات های مهم گرافیکی را مدیریت کرده و یک سطح انتزاعی بالاتر را به کاربر میدهد . موتور گرافیکی مهم ترین برنامه در ساخت بازی ها میباشد .

دوربین (Camera) :
دوربین مفهومی انتزاعی است که قابلیت دید صحنه توسط کاربر را مدیریت میکند . هر دوربین دارای یک موقعیت در فضای سه بعدی بوده و از آنجا به موقعیت دیگری می نگرد.

بافت (Texture) :
اطلاعات تصویری غالبا دو بعدی که برای دادن ظاهر واقعی به روی اجسام سه بعدی نگاشته میشود . بافتها میتوانند بافتهای BMP , JPG و سایرفرمت ها یا حتی بصورت حجمی باشند .

پیکسل (Pixel) :
مخفف واژه های Picture Element به معنای عنصر تصویری میباشد ، کوچکترین واحد سازنده تصویر که غالبا بشکل مربع میباشد و حاوی اطلاعات رنگی است .

بافر (Buffer) :
قسمتی از حافظه سیستم و حافظه ویدیویی است که از نظر فیزکی غالبا بشکل یک چهارگوش میباشد و برای ذخیره اطلاعات رنگ ، عمق یا استنسیل به کار میرود.

نقطه لولایی (Pivot Point) :
موقعیتی از یک جسم سه بعدی یا دو بعدی که تبدیل هندسی ( از جمله چرخش ، انتقال و تغییر اندازه ) نسبت به آن صورت میگیرند .

میپ مپ (Mip-Map) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که در آن وضوح فایل تصویری مورد استفاده بعنوان بافت بر حسب فاصله بیننده تا جسم مورد نظر انتخاب میگردد و هدف آن افزایش سرعت می باشد .

سایه زن گره (Vertex Shader) :
برنامه ای کوچک که جایگزین خط رندر ثابت شده و میتوان توسط آن به شکل انعطاف پذیری عملیات های انجام گرفته روی تک تک گره ها را کنترل کرد .

بردار نرمال (Normal Vector) :
برداری غالبا سه بعدی که جهت گیری هر گره و در نتیجه هر سطح نسبت به فضای سه بعدی را مشخص میکند و در محاسبات نور پردازی نیز اهمیت ویژه ای دارد .

شبح نقطه ای (Point Sprite) :
یک شیئ اولیه ویژه و جدید که برای نمایش سیستم های ذره ای و جدید مناسب میباشد و همواره به سمت دوربین قرار دارد و از یک گره تشکیل شده است .

شیئ اولیه (Primitive) :
ساده ترین شیئ سه بعدی که کلیه اجسام سه بعدی پیچیده از کنار هم قرار گرفتن آنها ایجاد میشوند . اشیاء اولیه عبارتند از نقطه خط و مثلث .

لایه انتزاع سخت افزار (Hal) :
حالتی که در آن Direct3D عملیات های تبدیل، نور پردازی و برش را توسط پردازنده گرافیکی انجام میدهد .
رسام (Rasterizer) :
بخشی از کارت گرافیکی که عملیات نمایش تصاویر شده بر روی مانیتور را انجام میدهد و مسئولیت اسکن خطی تصاویر را بر عهده دارد.

سطح جزئیات (Lod) :
تکنیکی پیشرفته که به واسطه آن میتوان سطح جزئیات اجسام سه بعدی (مش) را بر حسب فاصله دوربین از آنها تنظیم و در نتیجه سرعت عملیات رندر را افزایش داد.

مش (Mesh) :
نام دیگری برای اجسام سه بعدی ، مش ها از اجسام اولیه ای مثل خط و مثلث تشکیل شده اند و میتوانند دارای بافت بوده تحت نور پردازی هم قرار میگیرد.

حالت رندر (Render State) :
گزینه هایی که برای تنظیم قابلیت های مختلف ابزار رندر Direct3D بکار میرود از جنس DWORD میباشند حالات رندر بطور کلی خصوصیات بافت زنی ، نور پردازی و نمایش Direct3D را کنترل میکند.

گره (Vertex) :
موقعیتی در فضای سه بعدی که میتوانند دارای مختصات بافت ، بردار نرمال و رنگ باشد . گره ها کوچکترین عنصر سازنده اشیاء سه بعدی هستند . نقطه ، خط و مثلث به ترتیب از یک ، دو و سه گره تشکیل شده اند.

سیستم ذره ای (Particle System) :
جلوه ویژه ای که برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون آتش ، برف ، باران یا انفجار بکار میرود و در آن مجموعه ای از ذرات ریز (معمولا شبه های نقطه ای ) دارای بافت ، تحت محاسباتی برای نشان دادن اثر باد ، نیرو و برخورد قرار میگیرند.

بافر فریم (Frame Buffer) :
بافر ویژه ای که تصاویر رندر شده پیش از ارسال به رسام در آن قرار میگیرند ومعمولا اطلاعات آن به صورت ورودی عملیات های آلفا ، استنسیل و برش بکار میرود.

بازنویسی (Overdraw) :
اصطلاحی است برای سنجش میزان پیچیدگی عمق در صحنه به کار میرود هر چه در یک صحنه میزان هم پوشانی اشیاء ( نقاطی با موقعیت یکسان و عمق متفاوت ) بیشتر باشد ، باز نویسی آن صحنه هم بیشتر است.

فریم بر ثانیه (Fps) :
رایج ترین واحد سنجش سرعت رندر صحنه های سه بعدی میباشد که بر حسب تعداد رندر تصاویر صحنه در هر ثانیه بیان میشود . این واحد غیر خطی بوده و معیار چندان مناسبی برای سنجش سرعت نیست.

چرخش صفحه (Page Flipping) :
فرآیند تعویض آدرس بافر های پشتی با آدرس بافر جلویی برای ایجاد حالت حرکت همواره در صحنه های سه بعدی پدیده زنجیره تعویض این فرآیند را مدیریت میکند.

آلفا (Alpha) :
یکی از مولفه های رنگی که همواره مقداری بین 0 تا 255 دارد و مشخص کننده شفافیت میباشد . 0 کاملا مات و 255 کاملا شفاف است ؛ از ویژگی شفافیت برای تست و ترکیب آلفا استفاده میشود.

ماده (Material) :
مفهومی انتزاعی که تعریف کننده رفتار سطح جسم سه بعدی در مقابل نور میباشد . ماده دارای خصوصیات بازتابی ، انعکاسی ، ساطعی و محیطی میباشد که به نورهای معادل خود پاسخ نشان میدهد .

نگاشت نوری (Light Map) :
تصویری که به عنوان یک بافت آماده بر روی اشیاء سه بعدی نگاشته میشود و برای شبیه سازی اثر نور روی صحنه بکار میرود . این تصاویر در برنامه های گرافیکی با تابش نور روی اشیاء بکار رندر میشوند .

زبان سایه زن سطح بالا (HLSL) :
زبانی جدید برای برنامه نویسی سایه زن ها که ساختاری مشابه زبان C دارد HLSL در DirectX عرضه شد و بخشی از کتابخانه کمکی D3DX میباشد .

پردازنده گرافیکی (GPU) :
واحد پردازشی کارت گرافیکی که وظیفه انجام محاسبات مربوط به تبدیل ، نور پردازشی و برش را دارا میباشد ، GPU بار محاسباتی CPU را کم میکنند. آنها پردازنده هایRISC ویژه ای هستند که دارای دستورات بهینه سازی شده ای برای محاسبات گرافیکی میباشند .

حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) :
فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال فیلتر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد.

قفل حافظه (LOCK) :
فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند .

بافر گره (Vertex Buffer):
بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.

حافظه مدیریت شده (Managed) :
قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد .

بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) :
یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر 8 بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود .

بافت زنی برجسته (Bump Mapping) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند .

مختصات بافت (Texture Coordinates) :
یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند.

عدم رندر (Culling) :
یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند .

مخروط دید (Frustum) :
یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند .

حالت پر کردن (Fill Mode) :
به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد.

تداخل عمق (Z Fighting) :
یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد .

بافرعمق (Depth Buffer) :
بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود .

کشش تصویر (Image stretch) :
تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد .

ابزار رندر (Device) :
شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است .

نور نقطه ای (Point light) :
یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد .

رقیق شدگی (Attenuation) :
یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد .

نور موازی (Directional light) :
یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد.

پدیده فرسنل (Fresnel effect) :
نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود .

نور لکه ای (Spot light) :
یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد .

نور محیطی (Ambient light) :
نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند .

نگاشت محیط (Environment mapping) :
تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود.

جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) :
تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد .

لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) :
یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد .

نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) :
میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد .

ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) :
فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد .

Cg :
زبان سایه زنی شرکت nVidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد .

RenderMonkey :
محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد .

بیلبرد (Billboard):
تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های ایجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد .

زمین ناهموار (Terrain) :
یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد .

سایه حجمی (Shadow Volume) :
یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد .

عمق دید (Depth of field) :
بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .

مورف (Morph) :
یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد .

رندر کارتونی (Cartoon rendering) :
یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود .

فایل جلوه (Effect file) :
یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد .

کتابخانه کمکی Direct3D D3DX :
مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود .

زنجیره تعویض (Swap chain) :
مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد .

فوق نمونه برداری (Supper sampling) :
یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد 16x16 پیکسل هم میرسد .

رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) :
رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند .

نرمال کردن (Normalizing) :
تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند .

سطح رندر (Render target) :
مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد .

سایه زن پیکسل (Pixel shader) :
برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد .

محوطه دید (View point) :
بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد .

V-Sync :
یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد .

رندر پشت صفحه (Off Screen Render) :
در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود .

بافر جلویی (Front buffer) :
یک بافر رنگی که بطور خودکار با هر ابزار رندر ایجاد می شود ، این بافری است که در لحظه در صفحه نمایش داده می شود و نمی توان بطور مستقیم چیزی روی آن نوشت .

فرمت انعطاف پذیر گره (FVF) :
ترکیبی از خصوصیات مختلف یک گره مثل موقیت ، بردار نرمال ، مختصات بافت و وزن ترکیبی که مشخص می کنند چه پردازشی باید در خط رندر ثابت Direct3D روی گره ها انجام گیرد .

توصیف گره (Vertex Declaration) :
نحوه اعلام خصوصیات گره و نیز فرآیند پردازشی گره به سایه زن گره . توصیف گره اطلاعاتی مثل موقعیت ، مختصات بافت و نرمال را به همراه حجم و مکان هر یک در ساختار گره به سایه زن ارسال میکند .

آدرس دهی بافت (Texture addressing) :
نحوه بافت زنی مختصات بافت خارج از محدوده ( خارج از 0 و 1 ) . این مختصات می توانند تکرار شوند ، آینه ای شوند یا به رنگ حاشیه در آیند .

پیچش بافت (Texture wrapping) :
نحوه تعیین مختصات بافت اشیاء سه بعدی . مختصات بافت می توانند به شکل مکعبی ، کره ای ، استوانه ای ، تخت یا سایر اشکال به دور اشیاء پیچیده شوند .

چهارگانه (Quaternion) :
یک بردار چهار مولفه ای که برای مشخص کردن یک محور چرخش به همراه یک زاویه چرخش بکار می رود . عنصر چهارم زاویه و سه عنصر اول محور چرخش را تعیین می کنند .

چند ضلعی (Polygon) :
دراصطلاح گرافیک کامپیوتری به یک سطح چند ضلعی محدب هم صفحه ( تخت) گفته می شود که بطور مستقیم قابل رندر باشد . ساده ترین و پرکاربدترین چند ضلعی مثلث است .

مه (Fog) :
به مات شدگی صفحه درفواصل دور اطلاق می شود که برای شبیه سازی مه طبیعی و نیز محدود کردن عمق دید بکار می رود . دو نوع مه گره ای و مه جدولی ( پیکسلی ) قابل استفاده می باشند .

جعبه محاطی (Bounding box) :
یک مکعب فرضی که دور شی را فراگرفته ومحدوده آن را در فضا مشخص می کند . از این مکعب در محاسبات تشخیص بر خورد استفاده می شود .

تشخیص برخورد (collision detection) :
فرآیند تعیین فرورفتگی اجسام درهم واحیانا میزان این نفوذ که اساس عملیاتهای فیزیکی بازیها می باشد . در تشخیص برخورد معمولا از اشعه ها و نرمالهای اشیاء استفاده می شود .

اشعه (Ray) :
بردار ویژه ای که از یک سو تا بی نهایت ادامه دارد . اشعه با دو عنصر موقعیت مبداء و جهت امتداد مشخص می گردد و در محاسبات تشخیص برخورد ، پرتاب تیر و نور پردازی کاربرد زیادی دارد .

روابط کاربردی (User Interface) :
رابط کاربردی که UI هم خوانده می شود به مجموعه بخش هایی از بازی گفته می شود که برا ی برقراری ارتباط با کاربر بکار می روند از جمله منو ها ، کادر های تبادلی ، دکمه ها ، پیام ها و تنظیمات بازی .

ابزار رندر گم شده (Lost Device) :
هنگامی که ابزار رندر از نظر عملیاتی در حالت ناپایدار قرار می گیرد به آن ابزار گم شده اطلاق می شود که در این حالت تلاش برای نمایش و رسم اشیاء با شکست مواجه می گردد و باید ابزار را تنظیم مجدد کرد ، تغییر اندازه پنجره یا خروج موقتی از برنامه در حالت تمام صفحه از جمله دلایل این مسئله هستند .

رندر غشایی (Membarne rendering) :
یک روش پیشرفته رندر که با بکار گیری چند بافت شفاف و توسط سایه زن گره ، حالتی را ایجاد میکند که گویی سطح جسم نازک بوده و شیئ تو خالی می باشد .

هوش مصنوعی (AI) :
حوضه ای از دانش رایانه و ریاضیات جدید که در بازی ها به اوج قدرت خود میرسد . هوش مصنوعی می تواند از مسیر یابی تا حرکات هوشمند ، یافتن هدف و عکس العمل های واقعی را به بازی ها ارائه کند .

ترکیب گره (Vertex Blending) :
یک روش متحرک سازی هموار که در آن چند موقعیت بر حسب زمان فریم و وزن ترکیبی ، با هم ترکیب می شود تا موقعیت نهایی یک گره را ایجاد کنند . از این تکنیک بیشتر در متحرک سازی بدنه های یک تکه استفاده می شود .

ویرایش گر محیط (Level editor) :
برنامه ای که معمولا به همراه موتور ها و یا بطور مستقل عرضه می شود و با دارا بودن امکانات بصری و قابلیت بارگذاری اشیاء سه بعدی ، نور ، بافت ، تصویر و دوربین سایر اشیاء در طراحی چیدمان محیط های سه بعدی و ذخیره آنها بکار میرود .

آسمان (Sky) :
شیئ سه بعدی بزرگ و مرتفعی که به دو شکل گنبد (dome) و جعبه (box) ایجاد شده و با اعمال بافت (هایی ) از تصاویر ابر و خورشید به عنوان سقف محیط یا آسمان بکار میرود.

سایه خاکستری (Grayscale):
یک روش نمایش تصویر رنگی که در آن رنگهای مختلف بر حسب مقدار روشنایی، با سایه هایی از رنگ خاکستری ظاهر می شوند ، این روش حجم ذخیره اطلاعات را کاهش میدهد .

تست آلفا (Alpha testing) :
عملیات مقایسه مقدار آلفای پیکسل ها با مقدار مرجع توسط یک تابع مقایسه ای، که در صورت تایید شدن تست آن پیکسل شفاف خواهد بود و در غیر این صورت مات .

بیت بر پیکسل (bpp) :
معیاری برای سنجش تعداد رنگهای مجاز صفحه ، چون هر بیت می تواند دو مقدار به خود بگیرد ، عمق رنگی بر حسب توانی از دو بیان می شود ، که به 2 به توان 24 رنگ واقعی و به 2 به توان 32 رنگ طبیعی گفته می شود .

ضرب نقطه ای (Dot Product) :
یکی از روش های ضرب بردارها که د ر آن مولفه های معادل تک به تک ضرب شده و حاصل جمع می گردد ، این ضرب به ویژه در نور پردازی کاربرد فراوانی دارد .

مدل رنگی (Color Model) :
روشی برای بیان رنگ ها که در آن از چند مولفه رنگی و یا سیستم مختصات استفاده می شود . RGB ( قرمز ، سبز ، آبی ) و SHL ( اشباع – رنگ – روشنایی ) از مدل ها ی رایج در گرافیک هستند .

تصویر راستری (Raster image) :
یک فرمت برای ذخیره اطلاعات رنگی تصویر که در آن از نقاط با رنگها و موقعیت ها ی مختلف استفاده می شود . فرمت های راستری رایج عبارتند از : BMP , JPG , GIF , PNG


تصویر برداری (Vector Image) :
فرمتی برای ذخیره اطلاعات تصویری که از داده های دقیق ریاضی و به شکل برداری بهره می برد . از جمله می توان به متا فایل ها (WMF) اشاره کرد.

بافت حجمی (Volume Texture) :
بافتی ویژه که معمولا از اعوجاج یک جسم سه بعدی ایجاد می شود .


موج پرلین (Perlin Noise) :
یک نوع موج تصادفی ریاضی که چندی پیش توسط شخصی به همین نام ایجاد شد ، این موج مثلثاتی بوده و در گرافیک سه بعدی از جمله ساخت مه حجمی ، سطح زمین ، و یا موج آب کاربرد زیادی دارد .


چند شکلی (Poly Morphism) :
یکی از مفاهیم شی گرایی که بر طبق آن چندین تابع هم شکل کار واحدی را روی پارامترهای مختلف صورت می دهند و در هوش مصنوعی و ساخت کلاس های بازی کاربرد دارد.


درخشش (Glow) :
بازتاب نور از یک جسم سه بعدی به گونه ای که گویی در حال درخشش است ، در اینجا از سایه زن گره استفاده می شود و می توان برای نمایش خورشید ، گلوله یا ماه از آن بهره برد .


PIX :
یکی از برنامه های کمکی بسته DirectX که در مشاهده و ارزیابی کلیه اشیاء و منابع Direct3D مفید می باشد و می توان از آن در اشکالزدایی و بهبود عملکرد حافظه ای و سرعتی برنامه های گرافیکی نیز از آن استفاده کرد .

DXT :
یک فرمت فشرده برای ذخیره تصاویر راستری که از سوی مایکروسافت ارائه می شود و از آلفا نیز پشتیبانی می کند . این فرمت انواع گوناگون دارد و در قالب فایل dds عرضه می شود .

REF (ابزار مرجع) :
یک ابزار رندر نرم افزاری ویژه که توسط خود Direct3D و صرفا جهت اهداف اشکالزدایی و تستی عرضه می شود و قابلیت های اندکی و سرعت بسیار پایینی نیز دارد .

موتور فیزیکی (Physics Motor) :
بسته کوچکی که معمولا بصورت مستقل عرضه می شود و قابلیت های فیزیکی همچون تشخیص برخورد ، حرکت ، قوانین طبیعی و حتی خصوصیات اسکلتی و مکانیکی را ارائه می کند . می توان به tokamak ,coldet و ODE اشاره کرد .


رندر چند مرحله ای (Multi-Pass Rendering) :
یک روش رندر قدیمی که جلوه ها ی گوناگون در چند مرحله جداگانه پیاده سازی می شوند . معمولا اگر تکنیک جدید تری مثل چند بافتی در دسترس نباشد از این روش استفاده می شود .

فایل X :
یک فرمت مخصوص ذخیره و نمایش اجسام سه بعدی و متحرک سازی شده که توسط مایکروسافت و به همراه DirectX عرضه می شود و می تواند به شکل باینری یا متنی باشد .


توری (Pateh) :
یک شی سه بعدی و انتزاعی سطح بالا که از منحنی های هموار برای ایجاد یک جسم توری مانند بهره می برد . از این جسم در ساخت بدن کاراکترها و اجسام محدب استفاده فراوانی می شود .


پردازنده فیزیکی (PPU) :
یک پردازنده RISC ویژه که مخصوص انجام محاسبات فیزیکی بازیهاست و روی کارت گرافیکی یا حتی بصورت یک کارت جداگانه عرضه می شود .

شی اولیه درجه بالا (Higher Order Primitive) :
نوع جدیدی از اشیاء اولیه که می توانند بصورت منحنی یا سطح غیر هم سطح رندر شوند و در ساخت اجسام توری مانند و بدن کاراکترها کاربرد دارند

انواع تصاویر کامپیوتری و فایل های تصاویر , رنگ ها در Photoshop تصاویر کامپیوتری به دو نوع کلی bitmap و vector تقسیم میشوند.
تصاویر bitmap از شبکه ای از رنگ ها به نام پیکسل استفاده میکند که هر پیکسل یک رنگ خاص و یک مکان خاص دارد پس برای ویرایش این نوع فایل ها با پیکسل ها سر و کار دارید نه یک شی واحد.

http://www.explorer.ir/learnimages/2933823bitmap.jpg

تصاویر vector بر خلاف تصاویر bitmap متشکل از خطها و منحنی هایی هستند که به وسیله معادلات ریاضی تعریف میشوند به عنوان مثال یک دایره در این نوع تصویر به صورت معادله یک دایره به همراه مکان آن به صورت یک شی واحد ذخیره میگردد. در این نوع تصاویر با زوم کردن کیفیت تغییری نمیکند.
http://www.explorer.ir/learnimages/2933916vecttor.jpg

یک فایل فوتوشاپی ممکن است از مجموعه ای از اطلاعات هردو نوع تصویر را در خود ذخیره داشته باشدولی بیشترین ابزارهای فوتوشاپ برای ساخت یا ادیت تصاویر bitmap استفاده شده است.
فایل های متفاوتی که برای ذخیره سازی سازی تصاویر bitmap استفاده میشود که هریک از روش خاصی برای فشرده سازی استفاده میکنند و مزایا و معایب خاصی را دارا میباشند که به چند نمونه از مهمترین آنها اشاره میشود.

1. فایل های PSD
که هیچ اطلاعاتی از فایل را از بین نمیبرد و فایل ها را با بیشترین اطلاعات و همچنین لایه های مجزا ذخیره میکند, توصیه میشود فایل اصلی خود را به صورت فایل PSD ذخیره کنید.
http://www.explorer.ir/learnimages/296849psd.jpg

2.فایل های JPG
که میتوان میزان فشرده سازی را در آنها بسته به نوع کار تنظیم کرد, برای چاپ گرفتن از حداقل فشرده سازی (و حداکثر کیفیت) و برای قرار دادن تصویر در اینترنت از حداکثر فشرده سازی (و حداقل کیفیت – به دلیل سبک شدن فایل) استفاده کنید.
هرچه میزان فشرده سازی بیشتر باشد فایل کم حجم تر ولی اطلاعات از دست رفته بیشتر میباشد.

http://www.explorer.ir/learnimages/29682jpg-thumb.jpg
3.فایل های GIF
که در آن میتوان تعداد رنگ های مورد استفاده در ذخیره سازی را تعیین کرد و بیشتر برای لوگوها و تصاویری با تعداد رنگ های کم کاربرد دارد, از دیگر قابلیت های این نوع فایل
قابلیت ذخیره سازی فایل به صورت Transparent (بدون رنگ زمینه) میتوان نام برد.

http://www.explorer.ir/learnimages/29670gif-thumb.jpg
4. فایل های TIF
که این نوع فایل ها نیز از حداقل فشرده سازی و حداکثر کیفیت و حجم برخوردار است( که به همین دلیل از این تصاویر در اینترنت استفاده نمیشود.) این نوع فایل نیز لایه ها را به صورت مجزا ذخیره میکند.

از دیگر انواع فایل های تصویری میتوان فایل های EPS, PNG, BMP و... را نام برد که هریک معایب و مزایایی دارند ولی پرکاربردترین فایل های تصویری و خصوصیاتشان در بالاذکر شده است.


الگوهای رنگ های بسیاری مانند xyz, lab, hsb, hsl, cmyk, rgb وجود دارد که وجه تشابه همه آنها در این است که آنها از ارقام و مقادیر برای توصیف دامنه رنگ ها استفاده می کنند ولی هر الگوی رنگ روش متفاوتی برای توصیف و طبقه بندی رنگ ها دارد.
مثلا در چاپگر ها در فضای رنگی cmyk عمل می کنند و مانیتورها در فضای رنگی rgb که طیف این دو رنگ با هم متفاوت است. برخی رنگ ها که توسط چاپگرها تولید می شوند بر روی مانیتور قابلیت بازسازی ندارند و برخی از رنگ ها که توسط مانیتور ها ساخته می شوند توانایی بازسازی توسط چاپگرها را ندارند.

http://www.explorer.ir/learnimages/53010mode.jpg



الگوی رنگی RGB

درصد عمده ای از رنگ ها قابل رویت توسط انسان را می توان از ترکیبات متفاوت سه رنگ اصلی قرمز, سبز و آبی تولید نمود. در این الگوی رنگی مقادیر 0 تا 255 برای سه رنگ اصلی قرمز سبز و آبی اختصاص می یابد.
این نوع رنگ برای نمایش های ویدئویی و مانیتورها بسیار مناسب است. به همین دلیل برای تصاویری که در صفحه مانیتور نمایش داده می شود (مانند تصاویری که در اینترنت میخواهید قرار دهید) اغلب از الگوی رنگ RGB استفاده میشود.

http://www.explorer.ir/learnimages/53214rgb.gif



الگوی رنگی CMYK

این الگوی رنگی برای کار چاپ مناسب است رنگ در این الگو بر حسب درصدهایی از رنگ های آبی فیروزه ای(cyan) ارغوانی (magenta) زرد (yellow) و سیاه (black) تعریف می شود.
رنگ های ساخته شده توسط این الگوی رنگ بر روی کاغذ از ترکیب این چهار رنگ توسط چاپگر ساخته می شود.

http://www.explorer.ir/learnimages/53341cmyk.gif



الگوی رنگی LAB

این الگوی رنگ بر اساس رنگ های قابل رویت برای انسان شکل گرفته و فراگیرترین الگوی رنگ میباشد. این اکگور رنگاز نوع الگوهای مستقل رنگ ایت به همین دلیل سیستم های مدریت رنگ این الگوی رنگ را به عنوان جدول ارجاع استفاده می کنند تا یک فضای رنگ را به فضای دیگر تبدیل کنند.
در این الگوی رنگ L میزان روشنایی, A رنگ های سبز و قرمز, B رنگ های آبی و زرد را تعریف مکند

الگوی رنگی HSB

در این الگوی رنگ, H (hue) معرف رنگ اصلی در دایه رنگ است که بر حسب درجه بیان میشود(0-360) , S (saturation) یا مقدار رنگ میباشد که بر حسب درصد بیان می شود (مقدار بیرونی و درونی در دایره رنگ) و B (brightness) که رنگمایه نسبی یا روشنی رنگ است که بر حسب درصد بیان می شود.


الگوی رنگ Garyscale

که شامل 256 رنگ خاکستری از سفید تا سیاه می باشد.

http://www.explorer.ir/learnimages/53655grayscale-color.jpg


الگوی رنگ Bitmap

که از دو رنگ سیاه و سفید برای نشان دادنگره (Vertex) :
موقعیتی در فضای سه بعدی که میتوانند دارای مختصات بافت ، بردار نرمال و رنگ باشد . گره ها کوچکترین عنصر سازنده اشیاء سه بعدی هستند . نقطه ، خط و مثلث به ترتیب از یک ، دو و سه گره تشکیل شده اند.

سیستم ذره ای (Particle System) :
جلوه ویژه ای که برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون آتش ، برف ، باران یا انفجار بکار میرود و در آن مجموعه ای از ذرات ریز (معمولا شبه های نقطه ای ) دارای بافت ، تحت محاسباتی برای نشان دادن اثر باد ، نیرو و برخورد قرار میگیرند.

بافر فریم (Frame Buffer) :
بافر ویژه ای که تصاویر رندر شده پیش از ارسال به رسام در آن قرار میگیرند ومعمولا اطلاعات آن به صورت ورودی عملیات های آلفا ، استنسیل و برش بکار میرود.

بازنویسی (Overdraw) :
اصطلاحی است برای سنجش میزان پیچیدگی عمق در صحنه به کار میرود هر چه در یک صحنه میزان هم پوشانی اشیاء ( نقاطی با موقعیت یکسان و عمق متفاوت ) بیشتر باشد ، باز نویسی آن صحنه هم بیشتر است.

فریم بر ثانیه (Fps) :
رایج ترین واحد سنجش سرعت رندر صحنه های سه بعدی میباشد که بر حسب تعداد رندر تصاویر صحنه در هر ثانیه بیان میشود . این واحد غیر خطی بوده و معیار چندان مناسبی برای سنجش سرعت نیست.

چرخش صفحه (Page Flipping) :
فرآیند تعویض آدرس بافر های پشتی با آدرس بافر جلویی برای ایجاد حالت حرکت همواره در صحنه های سه بعدی پدیده زنجیره تعویض این فرآیند را مدیریت میکند.

آلفا (Alpha) :
یکی از مولفه های رنگی که همواره مقداری بین 0 تا 255 دارد و مشخص کننده شفافیت میباشد . 0 کاملا مات و 255 کاملا شفاف است ؛ از ویژگی شفافیت برای تست و ترکیب آلفا استفاده میشود.

ماده (Material) :
مفهومی انتزاعی که تعریف کننده رفتار سطح جسم سه بعدی در مقابل نور میباشد . ماده دارای خصوصیات بازتابی ، انعکاسی ، ساطعی و محیطی میباشد که به نورهای معادل خود پاسخ نشان میدهد .

نگاشت نوری (Light Map) :
تصویری که به عنوان یک بافت آماده بر روی اشیاء سه بعدی نگاشته میشود و برای شبیه سازی اثر نور روی صحنه بکار میرود . این تصاویر در برنامه های گرافیکی با تابش نور روی اشیاء بکار رندر میشوند .

زبان سایه زن سطح بالا (HLSL) :
زبانی جدید برای برنامه نویسی سایه زن ها که ساختاری مشابه زبان C دارد HLSL در DirectX عرضه شد و بخشی از کتابخانه کمکی D3DX میباشد .

پردازنده گرافیکی (GPU) :
واحد پردازشی کارت گرافیکی که وظیفه انجام محاسبات مربوط به تبدیل ، نور پردازشی و برش را دارا میباشد ، GPU بار محاسباتی CPU را کم میکنند. آنها پردازنده هایRISC ویژه ای هستند که دارای دستورات بهینه سازی شده ای برای محاسبات گرافیکی میباشند .

حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) :
فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال فیلتر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد.

قفل حافظه (LOCK) :
فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند .

بافر گره (Vertex Buffer):
بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.

حافظه مدیریت شده (Managed) :
قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد .

بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) :
یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر 8 بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود .

بافت زنی برجسته (Bump Mapping) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند .

مختصات بافت (Texture Coordinates) :
یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند.

عدم رندر (Culling) :
یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند .

مخروط دید (Frustum) :
یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند .

حالت پر کردن (Fill Mode) :
به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد.

تداخل عمق (Z Fighting) :
یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد .

بافرعمق (Depth Buffer) :
بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود .

کشش تصویر (Image stretch) :
تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد .

ابزار رندر (Device) :
شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است .

نور نقطه ای (Point light) :
یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد .

رقیق شدگی (Attenuation) :
یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد .

نور موازی (Directional light) :
یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد.

پدیده فرسنل (Fresnel effect) :
نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود .

نور لکه ای (Spot light) :
یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد .

نور محیطی (Ambient light) :
نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند .

نگاشت محیط (Environment mapping) :
تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود.

جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) :
تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد .

لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) :
یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد .

نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) :
میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد .

ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) :
فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد .

Cg :
زبان سایه زنی شرکت nVidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد .

RenderMonkey :
محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد .

بیلبرد (Billboard):
تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های ایجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد .

زمین ناهموار (Terrain) :
یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد .

سایه حجمی (Shadow Volume) :
یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد .

عمق دید (Depth of field) :
بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .

مورف (Morph) :
یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد .

رندر کارتونی (Cartoon rendering) :
یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود .

فایل جلوه (Effect file) :
یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد .

کتابخانه کمکی Direct3D D3DX :
مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود .

زنجیره تعویض (Swap chain) :
مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد .

فوق نمونه برداری (Supper sampling) :
یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد 16x16 پیکسل هم میرسد .

رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) :
رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند .

نرمال کردن (Normalizing) :
تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند .

سطح رندر (Render target) :
مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد .

سایه زن پیکسل (Pixel shader) :
برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد .

محوطه دید (View point) :
بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد .

V-Sync :
یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد .

رندر پشت صفحه (Off Screen Render) :
در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود .

بافر جلویی (Front buffer) :
یک بافر رنگی که بطور خودکار با هر ابزار رندر ایجاد می شود ، این بافری است که در لحظه در صفحه نمایش داده می شود و نمی توان بطور مستقیم چیزی روی آن نوشت .

فرمت انعطاف پذیر گره (FVF) :
ترکیبی از خصوصیات مختلف یک گره مثل موقیت ، بردار نرمال ، مختصات بافت و وزن ترکیبی که مشخص می کنند چه پردازشی باید در خط رندر ثابت Direct3D روی گره ها انجام گیرد .

توصیف گره (Vertex Declaration) :
نحوه اعلام خصوصیات گره و نیز فرآیند پردازشی گره به سایه زن گره . توصیف گره اطلاعاتی مثل موقعیت ، مختصات بافت و نرمال را به همراه حجم و مکان هر یک در ساختار گره به سایه زن ارسال میکند .

آدرس دهی بافت (Texture addressing) :
نحوه بافت زنی مختصات بافت خارج از محدوده ( خارج از 0 و 1 ) . این مختصات می توانند تکرار شوند ، آینه ای شوند یا به رنگ حاشیه در آیند .

پیچش بافت (Texture wrapping) :
نحوه تعیین مختصات بافت اشیاء سه بعدی . مختصات بافت می توانند به شکل مکعبی ، کره ای ، استوانه ای ، تخت یا سایر اشکال به دور اشیاء پیچیده شوند .

چهارگانه (Quaternion) :
یک بردار چهار مولفه ای که برای مشخص کردن یک محور چرخش به همراه یک زاویه چرخش بکار می رود . عنصر چهارم زاویه و سه عنصر اول محور چرخش را تعیین می کنند .

چند ضلعی (Polygon) :
دراصطلاح گرافیک کامپیوتری به یک سطح چند ضلعی محدب هم صفحه ( تخت) گفته می شود که بطور مستقیم قابل رندر باشد . ساده ترین و پرکاربدترین چند ضلعی مثلث است .

مه (Fog) :
به مات شدگی صفحه درفواصل دور اطلاق می شود که برای شبیه سازی مه طبیعی و نیز محدود کردن عمق دید بکار می رود . دو نوع مه گره ای و مه جدولی ( پیکسلی ) قابل استفاده می باشند .

جعبه محاطی (Bounding box) :
یک مکعب فرضی که دور شی را فراگرفته ومحدوده آن را در فضا مشخص می کند . از این مکعب در محاسبات تشخیص بر خورد استفاده می شود .

تشخیص برخورد (collision detection) :
فرآیند تعیین فرورفتگی اجسام درهم واحیانا میزان این نفوذ که اساس عملیاتهای فیزیکی بازیها می باشد . در تشخیص برخورد معمولا از اشعه ها و نرمالهای اشیاء استفاده می شود .

اشعه (Ray) :
بردار ویژه ای که از یک سو تا بی نهایت ادامه دارد . اشعه با دو عنصر موقعیت مبداء و جهت امتداد مشخص می گردد و در محاسبات تشخیص برخورد ، پرتاب تیر و نور پردازی کاربرد زیادی دارد .

روابط کاربردی (User Interface) :
رابط کاربردی که UI هم خوانده می شود به مجموعه بخش هایی از بازی گفته می شود که برا ی برقراری ارتباط با کاربر بکار می روند از جمله منو ها ، کادر های تبادلی ، دکمه ها ، پیام ها و تنظیمات بازی .

ابزار رندر گم شده (Lost Device) :
هنگامی که ابزار رندر از نظر عملیاتی در حالت ناپایدار قرار می گیرد به آن ابزار گم شده اطلاق می شود که در این حالت تلاش برای نمایش و رسم اشیاء با شکست مواجه می گردد و باید ابزار را تنظیم مجدد کرد ، تغییر اندازه پنجره یا خروج موقتی از برنامه در حالت تمام صفحه از جمله دلایل این مسئله هستند .

رندر غشایی (Membarne rendering) :
یک روش پیشرفته رندر که با بکار گیری چند بافت شفاف و توسط سایه زن گره ، حالتی را ایجاد میکند که گویی سطح جسم نازک بوده و شیئ تو خالی می باشد .

هوش مصنوعی (AI) :
حوضه ای از دانش رایانه و ریاضیات جدید که در بازی ها به اوج قدرت خود میرسد . هوش مصنوعی می تواند از مسیر یابی تا حرکات هوشمند ، یافتن هدف و عکس العمل های واقعی را به بازی ها ارائه کند .

ترکیب گره (Vertex Blending) :
یک روش متحرک سازی هموار که در آن چند موقعیت بر حسب زمان فریم و وزن ترکیبی ، با هم ترکیب می شود تا موقعیت نهایی یک گره را ایجاد کنند . از این تکنیک بیشتر در متحرک سازی بدنه های یک تکه استفاده می شود .

ویرایش گر محیط (Level editor) :
برنامه ای که معمولا به همراه موتور ها و یا بطور مستقل عرضه می شود و با دارا بودن امکانات بصری و قابلیت بارگذاری اشیاء سه بعدی ، نور ، بافت ، تصویر و دوربین سایر اشیاء در طراحی چیدمان محیط های سه بعدی و ذخیره آنها بکار میرود .

آسمان (Sky) :
شیئ سه بعدی بزرگ و مرتفعی که به دو شکل گنبد (dome) و جعبه (box) ایجاد شده و با اعمال بافت (هایی ) از تصاویر ابر و خورشید به عنوان سقف محیط یا آسمان بکار میرود.

سایه خاکستری (Grayscale):
یک روش نمایش تصویر رنگی که در آن رنگهای مختلف بر حسب مقدار روشنایی، با سایه هایی از رنگ خاکستری ظاهر می شوند ، این روش حجم ذخیره اطلاعات را کاهش میدهد .

تست آلفا (Alpha testing) :
عملیات مقایسه مقدار آلفای پیکسل ها با مقدار مرجع توسط یک تابع مقایسه ای، که در صورت تایید شدن تست آن پیکسل شفاف خواهد بود و در غیر این صورت مات .

بیت بر پیکسل (bpp) :
معیاری برای سنجش تعداد رنگهای مجاز صفحه ، چون هر بیت می تواند دو مقدار به خود بگیرد ، عمق رنگی بر حسب توانی از دو بیان می شود ، که به 2 به توان 24 رنگ واقعی و به 2 به توان 32 رنگ طبیعی گفته می شود .

ضرب نقطه ای (Dot Product) :
یکی از روش های ضرب بردارها که د ر آن مولفه های معادل تک به تک ضرب شده و حاصل جمع می گردد ، این ضرب به ویژه در نور پردازی کاربرد فراوانی دارد .

مدل رنگی (Color Model) :
روشی برای بیان رنگ ها که در آن از چند مولفه رنگی و یا سیستم مختصات استفاده می شود . RGB ( قرمز ، سبز ، آبی ) و SHL ( اشباع – رنگ – روشنایی ) از مدل ها ی رایج در گرافیک هستند .

تصویر راستری (Raster image) :
یک فرمت برای ذخیره اطلاعات رنگی تصویر که در آن از نقاط با رنگها و موقعیت ها ی مختلف استفاده می شود . فرمت های راستری رایج عبارتند از : BMP , JPG , GIF , PNG


تصویر برداری (Vector Image) :
فرمتی برای ذخیره اطلاعات تصویری که از داده های دقیق ریاضی و به شکل برداری بهره می برد . از جمله می توان به متا فایل ها (WMF) اشاره کرد.

بافت حجمی (Volume Texture) :
بافتی ویژه که معمولا از اعوجاج یک جسم سه بعدی ایجاد می شود .


موج پرلین (Perlin Noise) :
یک نوع موج تصادفی ریاضی که چندی پیش توسط شخصی به همین نام ایجاد شد ، این موج مثلثاتی بوده و در گرافیک سه بعدی از جمله ساخت مه حجمی ، سطح زمین ، و یا موج آب کاربرد زیادی دارد .


چند شکلی (Poly Morphism) :
یکی از مفاهیم شی گرایی که بر طبق آن چندین تابع هم شکل کار واحدی را روی پارامترهای مختلف صورت می دهند و در هوش مصنوعی و ساخت کلاس های بازی کاربرد دارد.


درخشش (Glow) :
بازتاب نور از یک جسم سه بعدی به گونه ای که گویی در حال درخشش است ، در اینجا از سایه زن گره استفاده می شود و می توان برای نمایش خورشید ، گلوله یا ماه از آن بهره برد .


PIX :
یکی از برنامه های کمکی بسته DirectX که در مشاهده و ارزیابی کلیه اشیاء و منابع Direct3D مفید می باشد و می توان از آن در اشکالزدایی و بهبود عملکرد حافظه ای و سرعتی برنامه های گرافیکی نیز از آن استفاده کرد .

DXT :
یک فرمت فشرده برای ذخیره تصاویر راستری که از سوی مایکروسافت ارائه می شود و از آلفا نیز پشتیبانی می کند . این فرمت انواع گوناگون دارد و در قالب فایل dds عرضه می شود .

REF (ابزار مرجع) :
یک ابزار رندر نرم افزاری ویژه که توسط خود Direct3D و صرفا جهت اهداف اشکالزدایی و تستی عرضه می شود و قابلیت های اندکی و سرعت بسیار پایینی نیز دارد .

موتور فیزیکی (Physics Motor) :
بسته کوچکی که معمولا بصورت مستقل عرضه می شود و قابلیت های فیزیکی همچون تشخیص برخورد ، حرکت ، قوانین طبیعی و حتی خصوصیات اسکلتی و مکانیکی را ارائه می کند . می توان به tokamak ,coldet و ODE اشاره کرد .


رندر چند مرحله ای (Multi-Pass Rendering) :
یک روش رندر قدیمی که جلوه ها ی گوناگون در چند مرحله جداگانه پیاده سازی می شوند . معمولا اگر تکنیک جدید تری مثل چند بافتی در دسترس نباشد از این روش استفاده می شود .

فایل X :
یک فرمت مخصوص ذخیره و نمایش اجسام سه بعدی و متحرک سازی شده که توسط مایکروسافت و به همراه DirectX عرضه می شود و می تواند به شکل باینری یا متنی باشد .


توری (Pateh) :
یک شی سه بعدی و انتزاعی سطح بالا که از منحنی های هموار برای ایجاد یک جسم توری مانند بهره می برد . از این جسم در ساخت بدن کاراکترها و اجسام محدب استفاده فراوانی می شود .


پردازنده فیزیکی (PPU) :
یک پردازنده RISC ویژه که مخصوص انجام محاسبات فیزیکی بازیهاست و روی کارت گرافیکی یا حتی بصورت یک کارت جداگانه عرضه می شود .

شی اولیه درجه بالا (Higher Order Primitive) :
نوع جدیدی از اشیاء اولیه که می توانند بصورت منحنی یا سطح غیر هم سطح رندر شوند و در ساخت اجسام توری مانند و بدن کاراکترها کاربرد دارند

انواع تصاویر کامپیوتری و فایل های تصاویر , رنگ ها در Photoshop تصاویر کامپیوتری به دو نوع کلی bitmap و vector تقسیم میشوند.
تصاویر bitmap از شبکه ای از رنگ ها به نام پیکسل استفاده میکند که هر پیکسل یک رنگ خاص و یک مکان خاص دارد پس برای ویرایش این نوع فایل ها با پیکسل ها سر و کار دارید نه یک شی واحد.

http://www.explorer.ir/learnimages/2933823bitmap.jpg

تصاویر vector بر خلاف تصاویر bitmap متشکل از خطها و منحنی هایی هستند که به وسیله معادلات ریاضی تعریف میشوند به عنوان مثال یک دایره در این نوع تصویر به صورت معادله یک دایره به همراه مکان آن به صورت یک شی واحد ذخیره میگردد. در این نوع تصاویر با زوم کردن کیفیت تغییری نمیکند.
http://www.explorer.ir/learnimages/2933916vecttor.jpg

یک فایل فوتوشاپی ممکن است از مجموعه ای از اطلاعات هردو نوع تصویر را در خود ذخیره داشته باشدولی بیشترین ابزارهای فوتوشاپ برای ساخت یا ادیت تصاویر bitmap استفاده شده است.
فایل های متفاوتی که برای ذخیره سازی سازی تصاویر bitmap استفاده میشود که هریک از روش خاصی برای فشرده سازی استفاده میکنند و مزایا و معایب خاصی را دارا میباشند که به چند نمونه از مهمترین آنها اشاره میشود.

1. فایل های PSD
که هیچ اطلاعاتی از فایل را از بین نمیبرد و فایل ها را با بیشترین اطلاعات و همچنین لایه های مجزا ذخیره میکند, توصیه میشود فایل اصلی خود را به صورت فایل PSD ذخیره کنید.
http://www.explorer.ir/learnimages/296849psd.jpg

2.فایل های JPG
که میتوان میزان فشرده سازی را در آنها بسته به نوع کار تنظیم کرد, برای چاپ گرفتن از حداقل فشرده سازی (و حداکثر کیفیت) و برای قرار دادن تصویر در اینترنت از حداکثر فشرده سازی (و حداقل کیفیت – به دلیل سبک شدن فایل) استفاده کنید.
هرچه میزان فشرده سازی بیشتر باشد فایل کم حجم تر ولی اطلاعات از دست رفته بیشتر میباشد.

http://www.explorer.ir/learnimages/29682jpg-thumb.jpg
3.فایل های GIF
که در آن میتوان تعداد رنگ های مورد استفاده در ذخیره سازی را تعیین کرد و بیشتر برای لوگوها و تصاویری با تعداد رنگ های کم کاربرد دارد, از دیگر قابلیت های این نوع فایل
قابلیت ذخیره سازی فایل به صورت Transparent (بدون رنگ زمینه) میتوان نام برد.

http://www.explorer.ir/learnimages/29670gif-thumb.jpg
4. فایل های TIF
که این نوع فایل ها نیز از حداقل فشرده سازی و حداکثر کیفیت و حجم برخوردار است( که به همین دلیل از این تصاویر در اینترنت استفاده نمیشود.) این نوع فایل نیز لایه ها را به صورت مجزا ذخیره میکند.

از دیگر انواع فایل های تصویری میتوان فایل های EPS, PNG, BMP و... را نام برد که هریک معایب و مزایایی دارند ولی پرکاربردترین فایل های تصویری و خصوصیاتشان در بالاذکر شده است.


الگوهای رنگ های بسیاری مانند xyz, lab, hsb, hsl, cmyk, rgb وجود دارد که وجه تشابه همه آنها در این است که آنها از ارقام و مقادیر برای توصیف دامنه رنگ ها استفاده می کنند ولی هر الگوی رنگ روش متفاوتی برای توصیف و طبقه بندی رنگ ها دارد.
مثلا در چاپگر ها در فضای رنگی cmyk عمل می کنند و مانیتورها در فضای رنگی rgb که طیف این دو رنگ با هم متفاوت است. برخی رنگ ها که توسط چاپگرها تولید می شوند بر روی مانیتور قابلیت بازسازی ندارند و برخی از رنگ ها که توسط مانیتور ها ساخته می شوند توانایی بازسازی توسط چاپگرها را ندارند.

http://www.explorer.ir/learnimages/53010mode.jpg



الگوی رنگی RGB

درصد عمده ای از رنگ ها قابل رویت توسط انسان را می توان از ترکیبات متفاوت سه رنگ اصلی قرمز, سبز و آبی تولید نمود. در این الگوی رنگی مقادیر 0 تا 255 برای سه رنگ اصلی قرمز سبز و آبی اختصاص می یابد.
این نوع رنگ برای نمایش های ویدئویی و مانیتورها بسیار مناسب است. به همین دلیل برای تصاویری که در صفحه مانیتور نمایش داده می شود (مانند تصاویری که در اینترنت میخواهید قرار دهید) اغلب از الگوی رنگ RGB استفاده میشود.

http://www.explorer.ir/learnimages/53214rgb.gif

SaNbOy
18th December 2008, 12:42 PM
الگوی رنگی CMYK

این الگوی رنگی برای کار چاپ مناسب است رنگ در این الگو بر حسب درصدهایی از رنگ های آبی فیروزه ای(cyan) ارغوانی (magenta) زرد (yellow) و سیاه (black) تعریف می شود.
رنگ های ساخته شده توسط این الگوی رنگ بر روی کاغذ از ترکیب این چهار رنگ توسط چاپگر ساخته می شود.

http://www.explorer.ir/learnimages/53341cmyk.gif



الگوی رنگی LAB

این الگوی رنگ بر اساس رنگ های قابل رویت برای انسان شکل گرفته و فراگیرترین الگوی رنگ میباشد. این اکگور رنگاز نوع الگوهای مستقل رنگ ایت به همین دلیل سیستم های مدریت رنگ این الگوی رنگ را به عنوان جدول ارجاع استفاده می کنند تا یک فضای رنگ را به فضای دیگر تبدیل کنند.
در این الگوی رنگ L میزان روشنایی, A رنگ های سبز و قرمز, B رنگ های آبی و زرد را تعریف مکند

الگوی رنگی HSB

در این الگوی رنگ, H (hue) معرف رنگ اصلی در دایه رنگ است که بر حسب درجه بیان میشود(0-360) , S (saturation) یا مقدار رنگ میباشد که بر حسب درصد بیان می شود (مقدار بیرونی و درونی در دایره رنگ) و B (brightness) که رنگمایه نسبی یا روشنی رنگ است که بر حسب درصد بیان می شود.


الگوی رنگ Garyscale

که شامل 256 رنگ خاکستری از سفید تا سیاه می باشد.

http://www.explorer.ir/learnimages/53655grayscale-color.jpg


الگوی رنگ Bitmap

که از دو رنگ سیاه و سفید برای نشان داد تصویر استفاده می کند.

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد