PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : آموزش های کامل تری دی مكس(به صورت تصویری) - اگه ميخواين حرفه اي شويد حتما بخونيد



MoniSoft
20th February 2011, 04:25 PM
عنوان آموزش : Making of Benz S
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Modeling - Lighting - Rendering
نرم افزارها : 3dsmax - Vray


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/title.jpg






اين يك آموزش قدم به قدم مدل كردن يك ماشين با استفاده از Polygon ها نيست ، اين آموزش شامل روند كار و تكنيك هايي است كه من استفاده مي كنم كه مي تواند براي كساني كه دچار مشكل هستند ، مفيد باشد .

اگرچه من در محيط 3d Studio Max ‌كار مي كنم ، اما تمامي تكنيك ها و روش ها جز Spline Modeling در هر پكيج 3d قابل تطبيق است . براي كساني كه در طراحي ماشين تازه كار هستند ، بهتر است از يك blueprint خوب استفاده كنند. اگر blueprint خوبي از ماشيني كه مي خواهيد طراحي كنيد ، نداريد ، مي توانيد از سايت www.smcars.net (http://forum.irpdf.com/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fwww.smcars.net%2F) و يا از جستجو در google آن را پيدا كنيد . اكثر فايل هاي blueprint ، داراي تصاوير نماهاي مختلف در كنار هم هستند كه شما مي توانيد با استفاده ازPhotoshop و یا در پكيج 3d خودتان انها را جدا كنيد . البته اين مسئله مهمي نيست . تنها نكته مهم اين است كه scale تصاوير در نماهاي مختلف يكسان و تناسبات رعايت شده باشد . تنظيم كردن blueprint در پكيج 3d از اهميت خاصي برخوردار است . شما مي توانيد از يك object ‌مرجع استفاده كنيد يا از نقاط گوشه براي تنظيم كردن استفاده كنيد . آموزش هاي زيادي براي تنظيم كردن يك blueprint در پكيج هاي مختلف وجود دارد .

من از يك box به عنوان مرجع استفاده كردم . ولي شما در پكيج خودتون مي تونيد از هرobject استفاده كنيد.



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image001=.jpg
http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image003.jpg



بعضي از شماها ممكن از دست من عصباني شده باشيد چون تا به حال سر اصل مطلب نرفتم ولي تنظيم blueprint ها خيلي نكته مهميه كه بعضي مواقع فراموش مي شه . خوب حالا به بخشي رسيديم كه گفتم فقط توي max قابل استفاده است ولي نگران نباشيد ، اين اصلا مسئله بزرگي نيست . شما در هر پكيج 3d ، ميتونيد با extrude كردن edge ها و polygon ها و پيروي از blueprint همين نتيجه رو بگيريد . در هر جايي كه مشكل داشتيد، به مدل تمام شده ماشين در حالت wireframe‌ نگاهي بندازيد تا متوجه شويد چگونه بايد edge loop ها را ايجاد كنيد . اين كار خيلي ساده است اما وقت گير است و نياز به تمرين دارد .



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image005=.jpg
Spline modeling :
Max کارهای عزیز اصلا از spline modeling نترسيد .اين تكنيك چيزي براي ياد گرفتن نداره .اين تكنيک مي تونه يه خورده از تكنيك هاي استاندارد سريعتر باشه . تنها كاري كه بايد بكنيد ، اينه كه با دقت تمام Bluprint ها رو دنبال كنيد . به نظر من ، بهتره تمام curve ها رو در حالت Corner بكشيد كه خودش به صورت اتوماتيك ، cross-section ها را مي سازه . براي مطلع شدن از چیستی cross-section ها به help نرم افزار مراجعه كنيد .


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image007=.jpg


ابزار Surface بسيار ساده است . به تصوير نگاه كنيد ، با ساختن 3 يا 4 ضلعي ها مي توانيد سطوح را بوجود آوريد .(لازم نيست كه Vertex ها به هم Weld شود ، فقط بايد در يك محل قرار گيرند)

بعد از اينكه curve هاي اصلي را رسم كرديد ، شكل كلي ماشين بدست مي آيد . سپس بقيه curve ها را هم بكشيد . فقط حواستان باشد كه حتما 3 يا 4 ضلعي درست كنيد . در غير اينصورت سوراخ هايي در mesh شما پديد مي آيد سپس با اضافه كردن Surface به modifier ها ، يك mesh كامل با edge loop هاي درست و كامل خواهيد داشت .


مي خواهم نكاتي مطرح مي كنم كه معمولا در ابتداي كار با آن مواجه خواهيد شد . اولين نكته قابل توجه اين است كه ممكن است از تعداد زيادي edge استفاده كنيد ، كه واقعا نياز نباشد . لطفا تا مطمئن نشديد به آن edge به آن نياز داريد هيچ edge رو اضافه نكنيد. سعي نكنيد با اضافه كردن edge ‌به جزئيات بپردازيد ، چون edit‌ کردن آن بسيار دشوار مي شود. اگر دچار يك اشتباه كوچك شويد و بخواهيد مدلتان را كمي تغيير دهيد ، با تعداد زيادي edge روبرو مي شويد . در بعضي مواقع ، درست كردن يك مدل از ابتدا از edit كردن يك مدل شلوغ و پر edge كمتر طول مي كشد .


در ضمن ، هميشه قيافه كلي mesh رو پس از اضافه كردن meshsmooth چك كنيد . اين بهتون كمك مي كنه تا بفهميد چطور بايد اشتباهاتتون رو درست كنيد.
در نهايت ممكنه شما بتونيد يك مدل تميز و عالي درست كنيد ولي بدون جزئيات . وقتي شما meshsmooth‌رو به مدلتون اضافه كرديد ، مدل شما فرياد مي زنه "من رو از يك box مدل كردند" و مدل شما هيچ لبه ي تيزي نداره . اين عكس نشون مي ده كه چگونه مي تونيد با اضافه كردن edge loop قيافه ي بهتري به كارتون بدید .


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image009=.jpg



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image017.jpg http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image015=.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image013=.jpg
بعد از اينكه edge ها را اضافه كرديد ، ممكن است مدلتون خيلي نامرتب باشه و هيچ لبه ي تيز زيبایی نداشته باشه . من اين تصوير رو كه در اوايل كارم درست كردم به طور مثال براتون آوردم تا منظورمو بفهمين .
اگه مي خواهيد مدلتون زيبا و لبه هاي تيز قشنگ تري داشته باشه ، سعي نكنيد با اضافه كردن edge ها اين كار رو بكنيد . سعي كنيد قبل اضافه كردن edge ها حدس بزنيد كه مدلتون با اين edge جديد چه ريختي مي شه !

در نهايت اگر كسي حس كرد كه اين مدل كردن خيلي كار مشكليه ، مي تونه از يك عكس استفاده كنه و با استفاده از tablet سعي كنه حالت wireframe مدلو بكشه يا اگر tablet نداره ، يك print از عكس بگيره و با مداد روي اون نقاشي كنه . من الان ديگه wireframe نمي كشم ولي هنگامي كه تازه شروع كرده بودم ، اين كار خيلي به من كمك كرد . شما فقط كافيه مدلتون رو مجسم كنيد و ببينيد كه edge loop ها چگونه مي خواهند قرار بگيرند .


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image019.jpg


تکنیک های رندر ماشین :
من اين مرحله رو در vray انجام دادم ولي شما مي تونيد با هر موتوري اين كار رو انجام بديد . چون روند كار مثل هم است .

استفاده از HDRI كار ما رو خيلي راحت مي كنه ، چون هم اطلاعات منبع نوري رو نگهداري مي كنه و هم ميتونيد به عنوان يك reflection map از اون استفده كنيد . نكته ي مهم در استفاده از HDRI اينه كه اگر نمی خواهید در environment و scene از اون استفاده کنید ، باید این دو تا رو با تصویر HDRI هماهنگ کنید .
به طور مثال شما نمي تونيد از يك تصوير HDRI ساحل براي ماشينتون استفاده كنيد در حاليكه Background شما سفيده ! حتي اگر تمام material ها و تنظيمات render عالي باشه .
بعضي مواقع تصوير HDRI شما با scene شما كمي تفاوت داره . مي تونيد با استفاده از mix map مقدار تاريك و روشني اون رو تنظيم كنيد . در حالت render گرفتن در studio ، معمولا تصوير خوبي برای HDRI ها پيدا نمي كنيد . به همين دليله كه من برا ي reflection ها از Object هايي استفاده مي كنم كه خودم ساختم .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image22.jpg http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image23.jpg
يك material خوب براي ماشين در يك ماده Multilayer‌بدست مياد . براي اينكه render واقعي تر به نظر بياد ، اين كافي نيست كه يك ماده با يك layer با استفاده ازreflection از نوع fresnel استفاده كني ! وقتي شما به بدنه ماشين نگاه مي كني چند نوع reflection مي بيني . براي همين ما از يك ماده چند لايه استفاده مي كنيم . براي كساني كه از mentalray و يا Brazil استفاده مي كنند ، يك shader‌آماده به نام car paint وجود داره كه خيلي از تنظيمات رو به حالت پيش فرض داره كه اين كار رو راحت مي كنه .
من براي material از shellac استفاده كردم. سپس از يك ماده ساده با reflection از نوع fresnel‌ براي base‌استفاده كردم و از يك ماده Blend براي shellac استفاده كردم كه شامل دو ماده با reflection هاي blurry و very blurry بود . (مقدار1 براي glossiness يك سطح shiny مي سازه و مقدار 0 ، يك سطح blur)
مي تونيد براي ساختن يك سطح glossy از Bump map استفاده كنيد . اين خيلي سريعتر از اينه كه با مقدار glossiness بازي كني تا به نتیجه برسی .

در اينجا تنظيمات material‌ رو مي بينيد :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image25=.jpg
شما مي تونيد با تغيير دادن رنگ diffuse‌رنگ object‌رو تغيير بديد . ولي اين ايده خوبي نيست . شما مي تونيد با تغيير دادن رنگ قسمت very blurry ، effect جالبتري درست كنيد . بخش دیگری از ماده ماشین که اینجا به ساخت آن نپرداختم، شبیه سازی ذرات ریز رنگ متالیک بدنه است، که این ذرات فقط در صورتی قابل رویت هستند که رندر شما با اندازه و کیفیت فوق العاده بالا باشد! البته من با اضافه نکردن پارامتر Subdiv در Reflective Glossiness مشابه این حالت را ساخته ام. البته فراموش نکنید که مدل های مختلفی برای متریال بدنه ماشین وجود دارد که باید قبل از ساخت خوب به آنها دقت کنید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image26.jpg
تکنیک های رندر استدیو :
برای تولید تکنیک GI ، تا جایی که می تونید اشیاء مختلف با شکل های گوناگون تولید کنید . البته می توانید از منابع نوری هم استفاده کنید . ولی مزیت استفاده از object این است که می توانید شکل آن را هر طور خواستید عوض کنید و یا نوع material ، GI آن را تغییر دهید . در ضمن در تعداد آنها هم هیچ محدودیتی نیست . نکته دیگر این است که مقدار GI تولید شده توسط اشیاء به اندازه ی آنها و فاصله ای که با جسم دارد نیز رابطه مستقیم دارد .

بعد از اینکه به تعداد کافی کره و استوانه و مکعب ساختید ، باید یک GI Material به آن دهید . من از VRayLightMtl با عدد multiplier ، 3 استفاده کردم . و برای texture از gradiant ramp استفاده کردم در تصویر اول تنها از یک Box در بالای ماشین استفاده کردم . در تصویر دوم از 3 مکعب که در اطراف ماشین قرار گرفته اند استفاده کردم . در تصویر نهایی از تعداد زیادی Box باریک به همراه تعداد زیادی کره که به طور تصادفی پخش شده اند و رنگ متفاوتی دارند ، استفاده کردم . علاوه بر اینها از تعدادی استوانه با ضریب کمتر برای multiplier استفاده کردم .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image29.jpg http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image30.jpg
حالا render کنید . اگر نتیجه متفاوتی بدست آوردید ، باید مقداری به نورهای خود اضافه کنید .هم می توانید از نور های VRay و هم از نور های Max استفاده کنید . در ضمن اگر سایه ها بیش از اندازه نرم شده است ، کمی از عدد multiplier برای GI کم کنید .
برای اینکه کمی render واقعی تر شود ، از HDRI برای Reflection استفاده کنید . البته مواظب باشید که تاثیر HDRI ، تمام زحماتتان را که برای دیگر reflect ها کشیدید ، هدر ندهد . روی مقدار تاثیر HDRI کنترل داشته باشید .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image32.jpg http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image33.jpg
تکنیک های رندر در محیط :

این خیلی ساده است .(یک محیط خوب با یک سیستم نور پردازی) می توانید از یک تصویر HDRI برای reflection در Enviroment و Skylight استفاده کنید . البته برای بدست آوردن یک سایه بهتر حتما از یک منبع نور کمک بگیرید . می توانید از Omni برای این کار بهره ببرید.
سعی کنید منبع نور را دقیقا جای خورشید در تصویر HDRI خود قرار دهید تا نور پردازی بهتر و سایه های تیز تری داشته باشید .(برای تست درست بودن جای منبع نوری می توانید از یک کره استفاده کنید .
با قرار دادن یک کره که محیط را reflect می کند و تصویر HDRI به عنوان background می توانید این تست را انجام دهید . در تصویر می بینید که جای نور درست نیست و با جابجا کردن آن می توان جای درست آن را پیدا کرد .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image36=.jpg
حال با قرار دادن دستی منابع نوری در جاهایی که با GI خوب نورپردازی نشده اند ، نورپردازی را تکمیل کنید . (مثلا زیر ماشین و یا یک منبع نوری در جلوی ماشین قرار دهید تا روشن تر شود .)
اگر فکر می کنید که HDRI برای شما کافی نیست ، می توانید اشیایی را به scene خود اضافه کنید .برای Reflection های بهتر ، می توانید یک plane با یک texture محیط را به حالت افقی قرار دهید . در ضمن از چند ماشین دیگر برای طبیعی شدن reflection می توانید استفاده کنید .(برای مشخص شدن Reflection می توانید از یک رنگ ساده به عنوان texture برای plane استفاده کنید.)


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_benz/images/image38=.jpg


متاسفانه هنوز در max و Vray تعبیه نشده که بتوانی اشعه های نوری رو نشون بدی . ولی می تونید در مرحله POST اونها رو به کار اضافه کنید .
در حالی که render گرفتن در studio قوانین مشخصی داره ولی render گرفتن در محیط جزئیات و نکات زیادی داره . برای اینکه render شما با یک عکس تفاوتی نکنه ، باید به تمام جزئیات توجه کنید و تمام پارامتر ها رو در نظر بگیرید و مداوم اون را با render خودتون مقایسه کنید .

MoniSoft
20th February 2011, 04:31 PM
عنوان آموزش : Making of Pontiac TransAm | Part1
نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی
مبحث آموزش : Modeling - Lighting - Rendering
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/title01.jpg







در این آموزش می خواهم مراحل ساخت این ماشین شامل مختصری از مدلسازی ، مراحل نورپردازی و رندر استدیو و همچنین مراحل ساخت مدل قدیمی این ماشین را توضیح دهم. قسمتهای اصلی این آموزش عبارتند از :


بخش اول : مدلسازی ماشین

بخش دوم : ماده بدنه ماشین، نورپردازی و رندر استدیو

بخش سوم : مرحله Texturing ماشین قدیمی

بخش چهارم : ترکیب و رنگ آمیزی ماشین قدیمی در Photoshop
در اصل در این آموزش بیشتر می خواهم مراحل سه و چهار را برایتان توضیح دهم، چرا که بنظر خودم مراحل یک و دو را باید به اندازه کافی دیده باشید! پس برنامه ما اینست : ابتدا تکنیک های مدلسازی و رندر عادی را برایتان توضیح می دهم و سپس سراغ ساخت پونتیاک قدیمی میرویم.

بخش اول : مدلسازی ماشین
قبل از اینکه مدلسازی را شروع کنیم بد نیست کمی در مورد عکس ها یا طرحهایی که به عنوان الگو استفاده می کنیم (یا همان Blueprint ها) صحبت کنیم. وقتی صحبت از مدلسازی ماشین می شود همه در ابتدا فقط به دنبال یک چیز هستند : Blueprint های کامل ماشین. خوب، خیلی خوبه که این طرح ها را بدست بیارید اما گاهی اوقات به مشکل بر می خوریم : وقتی این طرح ها مربوط به ماشینی قدیمی یا خیلی جدید هستند، که در نتیجه پیدا کردن Blueprint ها تقریبا ناممکن است، و یا هنگامی که طرح دقیق و نهایی مدل ماشین را در دست ندارید، یا بهتر است بگویم طرح فعلی و ناقص خلق شده توسط خودتان را (برای یک طرح Concept) می خواهید یا کم کم کامل کنید و در این راه از مدلسازی سه بعدی نیز کمک بگیرید. تجربه من در این راه به من نشان داد که تنها عکس یا طرح نمای Side ماشین می تواند برای کار کافی باشد، البته منظور طرحیست که می خواهید در نرم افزار سه بعدی وارد کنید. برای کار تا جایی که می توانید از مدل عکس تهیه کنید و اگر مدلی که انخاب کردید در خیابان های شهر پیدا می شود، حتما، تاکید میکنم حتما سعی کنید آنرا چندین بار از نزدیک بررسی کنید. خوب، به پروژه خود برمیگردیم، من برای طراحی این ماشین از عکس زیر به عنوان منبع استفاده می کنم :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/48385079_IMG_3635.jpg

و این هم نمونه دیگری از عکسهایی که برای ادامه کار به بررسی آن نیاز داریم :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/48385080_IMG_3638.jpg
حال تنها کاری که لازم است انجام دهیم وارد کردن این عکسهای اصلی در محیط Max است که برای این کار کافیست به تعداد عکسها Plane بسازید و پس از تطبیق اندازه ها این عکسها را بعنوان Bitmap در کانال Diffuse متریال قرار دهید.
روشی که برای این پروژه از آن برای مدلسازی استفاده می کنیم روشی معمول، حرفه ای و انعطاف پذیر است. برای این روش می خواهیم از مدلسازی ساده Spline و Surface Modifier برای طراحی یک سطح ساده و سپس تبدیل آن به Poly و استفاده از ابزار قوی و معروف Edit Poly می باشد. برای شروع یک قسمت از ماشین را انتخاب کرده و با دقت عکسهای آن را از زوایای مختلف بررسی کنید. سپس با ابزار Line یا همان ترسیم خط ساده شروع به ساخت آن قسمت از نمای بغل کنید. ابتدا ساخت کلیت این قسمت کافیست، اما برای ادامه باید کمی با Surface Modifier آشنا شویم. این Modifier که ورودی آن ترسیمات دوبعدی مثل همین خطوط می باشد کار ساده ای انجام میدهد: فضاهای دوبعدی ساخته شده توسط سه یا حداکثر چهار راس (Vertex) را شناسایی کرده و آنها را با یک سطح سه بعدی بدون ضخامت پوشش می دهد، و برای این شناسایی لازم نیست که رئوس اصلی بهم Weld شده باشند و فقط Fuse بودن آنها کافیست. پس مرحله بعدی کار ما اضافه کردن رئوس، وصل کردن آنها بهم و ساخت یک مدل سه بعدی موسوم به قفس (Cage) می باشد که اگر آنرا تحویل Surface دهید به شما یک سطح سه بعدی می دهد، که فقط قرار است برای شروع کار ما مناسب باشد. دقت کنید این Modifier پارامتری بنام Steps دارد که این پارامتر دقت نرم افزار در Interpolation یا همان درونیابی Spline را زیاد میکند که در نهایت منجر به دقیقتر شدن (و نه لزوما نرم تر شدن) سطح می شود) اما ما نمیخواهیم با این پارامتر مدلمان را کامل کنیم بلکه با قرار دادن این پارامتر روی عدد صفر و تبدیل کردن مدل به Editable Poly (که با Right Click کردن روی مدل و انتخاب گزینه ای با همین نام انجام می شود) میخواهیم در این محیط مدلسازی را آغاز کنیم.
بنابراین پس از ساخت خطوط و سطح ساده این قسمت ماشین آنرا تبدیل به Poly می کنیم و از ابزار قدرتمند Cut و Slice استفاده می کنیم، همچنین برای نرم کردن سطح از ابزار Subdivision Surface و الگوریتم Nurms کمک می گیریم. کار ما در این محیط فقط با این ابزار است، کافیست با Cut کردن سطوح در جاهایی که لازم دارید مدل را به عکس نزدیکتر کنید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/021.jpg
در استفاده از این ابزار نکات مهمی وجود دارد. باید این را بدانیم که هرچه Vertex های بکار رفته در یک سطح بیشتر باشد در نتیجه تعداد لبه ها یا همان Edge های سطح نیز زیاد می شود، و هرچه تراکم Edge در سطح بیشتر باشد سطح پس از Smooth شدن تیزی و شکستگی بیشتری در نواحی متراکم از خود نشان می دهد. پس مدل خود را با دقت و حساب Cut کنید و برای هر Edge و Vertex برنامه داشته باشید. این که نواحی با تراکم Edge بیشتر تیز می شوند اوایل کار برای مدلساز ممکن است مشکل ایجاد کند، اما پس ار آنکه این تراکم را بخوبی مدیریت کنید از آن به بعد می دانید کجا را بیشتر و کجا را کمتر Cut کنید. مثلا در این مدل در قسمت Side Tender همانطور که در عکس می بینید به خطوطی تیز، محکم و فرمی Solid احتیاج داریم، بنابراین Edge های این ناحیه بیشتر و Vertex ها خصوصا Vertex های گوشه ای را محدود کرده ایم. هر قدر یک راس توسط خطوط برش داده شده محدودتر شود پس از Smooth شدن فضای کمتری برای Smoothness در اختیار دارد که در مجموع باعث تیزتر شدن آن گوشه می شود. دقت کنید که متراکم کردن یک ناحیه خلوت کار سختی نیست اما برعکس آن می تواند دردسر زیادی داشته باشد، پس تا آنجا که میتوانید از کل به جز مدلسازی کنید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/03.jpg
بد نیست کمی در مورد Smoothing صحبت کنیم. برای اضافه کردن این مورد کافیست در انتهای پارامترهای Editable Poly قسمت Subdivision Surface را پیدا کنید و کنار پارامتر NURMS را فعال کنید. این کار را هر لحظه که لازم باشد می توانید انجام دهید، یعنی در طول کار مدام بین حالت Smooth و عادی کار کنید و به ارزیابی منحنی سطوح بپردازید. برای نتیجه نهایی عدد 2 برای این پارامتر کافیست، اما عدد بیشتر از 3 علاوه بر اینکه تفاوت چندانی با قبل نمی کند باعث اشغال حافظه نیز می شود.

پس ار کمی مدلسازی این نتیجه حاصل شد (بدون اضافه کردن Smoothness) :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/04.jpg
اگر نکات اصلی را فرا گرفته باشید باقی ماجرا هم مشابه همین قسمت است. از یک Line ساده شروع می کنیم، در محیط Edit Spline و در حالت دو بعدی به ساخت کلیت مدل می پردازیم و پس از آماده سازی آن برای Surface یک مدل خیلی ساده، ابتدایی و حتی در بعضی جاها اشتباه در اختیار خواهیم داشت. استفاده از عکسها و Blueprint ها در این بخش مهمترین نقش را بازی می کنند چرا که شما اسکلت اصلی مدل را در این قسمت بنا می کنید و از این به بعد بیشتر درگیر دقیقتر کردن، نرم کردن و ایجاد جزئیات هستید. در قسمت بعد این مدل ساده را تبدیل به Editable Poly می کنیم و در آنجا با ابزار ذکر شده مدل را ساخته و پرداخته می کنیم. این Pontiac پس از مدلسازی قسمت بدنه به شکل زیر تبدیل شد :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/05.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Modeling/06.jpg

بخش دوم : ماده بدنه ماشین، نورپردازی و رندر استدیو

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/trasnam.jpg

MoniSoft
20th February 2011, 04:33 PM
در این بخش کمی راجع به رندر کردن مدلهای ماشین صحبت می کنیم، رندرهایی موسوم به استدیو که در واقع مدل ماشین را در محیطی بسته و با نور پردازی مخصوصی به نمایش در آوریم. دقت کنید که من در این مثال یک رندر با زمان کم و کیفیت متوسط را برایتان شرح می دهم، اما آنچه مهم است روند کار و تکنیکهاییست که با شما در میان می گذارم، و انتخاب کیفیت، زمان و موتور رندر به عهده شماست، ما در این مثال از موتور Mental Ray استفاده می کنیم چرا که نرم افزار Max شامل آن می شود.

برای شروع از ساخت ماده بدنه ماشین شروع می کنیم. برای این کار از Shader آماده Car Paint در MentalRay استفاده می کنیم اما اگر میخواهید نتیجه های بهتری بگیرید حتما ساخت انواع متریال را امتحان کنید، خصوصا ادغام متریال ها با استفاده از Shellac که فوق العاده است. حال برای کار با Car Paint بهتر است قبل از شروع پارامترهای این Shader را برایتان شرح دهم. برای فعال سازی این متریال ابتدا با کلید F10 پنل رندر را باز کنید و در قسمت آخر MentalRay را بعنوان موتور رندر انتخاب کنید. پس از این مرحله با باز کردن پنجره متریال می توانید متریال های Mental Ray از جمله Car Paint را مشاهده کنید. پارامترهای این Shader عبارتند از:

Diffuse Coloring : با این پارامتر رنگ اصلی بدنه ماشین را تعیین می کنید که میتوانید از Map نیز برای آن استفاده کنید.

Flakes : این پارامتر برای ساخت ذرات ریز فلزی موجود در رنگ Metallic ماشین می باشد.

Specular Reflections : در این قسمت رفتار این متریال در برابر نور را تعیین می کنید.

Reflectivity : این بخش مربوط به میزان انعکاس و نوع آن می باشد.

Dirty Layer : با این پارامتر می توانید کمی تمیزی و براق بودن سطح را به کثیفی تبدیل کنید.

Shaders : و در این بخش به تمام پارامترها میتوانید Map دلخواه خود را بیافزایید.

برای شروع رنگ دلخواه خود را در بخش Diffuse Coloring تعیین کنید. برای نتایج بهتر حتما سعی کنید بجای یک رنگ یکنواخت از Falloff Map استفاده کنید. و برای ذرات فلزی رنگ، پارامترهای اندازه، رنگ و میزان انعکاس Flakes را نیز تعیین می کنیم. نتیجه کار مشابه شکل زیر خواهد بود :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/01.jpg
برای انعکاس سطح بدنه در قسمت Reflections پارامترهای رنگ و وزن (Weight) این قسمت را بررسی می کنیم. برای رنگ انعکاس باید بدانید هرچه رنگ روشنتری انتخاب کنید انعکاس بیشتری دریافت می کنید (سفید انعکاس کامل و سیاه بدون انعکاس). اما از آنجا که انعکاس سطح در همه جای بدنه بطور Solid یا یکنواخت دیده نمی شود بهتر است از Falloff استفاده کنیم. در Falloff استفاده از متد Frensel ممکن است نتایج بهتری به همراه داشته باشد. همچنین برای کنترل کلی انعکاس می توانیم از پارامتر Reflection Weight استفاده کنیم. پارامتر دیگری نیز در این بخش وجود دارد به نام Glossy و Spread که فعلا با این دو پارامتر کاری نداریم اما این دو بسیار مفید هستند، و در قسمت سوم این آموزش کاربرد آنها را توضیح خواهم داد. نتیجه کار باید شبیه تصویر زیر باشد :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/02.jpg
بسیار خوب، حال نوبت به ققنوس معروف Pontiac میرسد که بدون آن Pontiac ما ناقص به نظر می رسد! این مثال خوبیست برای جاهایی که می خواهید یک طرح یا کلا متریال دیگری را روی متریال پایه ای قرار دهید. حالت زیر ساده ترین حالت می باشد (یک Bitmap روی یک متریال) و در قسمت سوم این آموزش نوع پیشرفته آن را نیز میبینیم (برای سطح زنگ زده و گلی ماشین). برای این کار شما نیاز به تهیه عکس سیاه و سفید طرح خود (موسوم به Mask) می باشید. پس از تهیه آن طرحی مشابه این عکس در اختیارتان است :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/tr.jpg
برای این کار یک کپی از متریال بدنه ماشین گرتفه و نوع آنرا از Car Paint به Composite تغییر دهید، و Car Paint را در لایه اول این متریال نگه دارید. کاری که می خواهیم انجام دهیم اینست که یک لایه روی Car Paint ایجاد نموده و با استفاده از اعمال طرح بالا در کانال Opacity آن کاری کنیم که فقط جاهای سفید رنگ (ققنوس) از این لایه جدید دیده شود. پس یک لایه جدید در متریال Composite اختیار می کنیم و ماده ساده ای به رنگ سفید می سازیم، و طرح بالا را به عنوان Bitmap در کانال Opacity این لایه اضافه می کنیم. قسمت آخر کار اینست که به کاپوت ماشین یک UVW Map ساده با Plane Mapping اضافه کرده و آنرا تنظیم کنیم. مطابق شکل های زیر :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/03.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/04.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/goodyear2.jpg

از همین تکنیک می توانید جاهای دیگر نیز استفاده ببرید، مثلا برای نوشته روی لاستیک. در ادامه به بحث رندر ماشین می پردازیم. قبل از آن بهتر است عکسهای زیر را بررسی کنید، و ببینید در واقعیت چطور از یک ماشین در محیط استدیو عکسبرداری می شود :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/13.jpg
این عکس ها برای رندر ایده خوبی می دهند. اما در محیط Max برای شبیه سازی این محیط قرار دادن منابع نور به تنهایی کارساز نیست (منظور نورهای استاندارد است) و لازم است مکعب های سفید رنگی را نیز با توجه به شکل در محیط قرار دهیم. تنها نکته قابل توجه در مورد این اجسام متریال آنهاست : Self Illumination کامل (100) و یک Falloff Map با رنگهای سفید کامل و RGB Level (این پارامتر را در پایین پنجره Map و در قسمت Output پیدا کنید) بیشتر از 1 (مثلا 1.4) . البته اینطور نیست که برای رندر استدیو فقط این روش و محیط سازی موجود باشد بلکه ممکن است برای هر فرم ماشین یک نوع محیط نور پردازی کارساز باشد. در نتیجه ساخت این محیط پس از دانستن اصول اولیه، تجربی می باشد. برای این پروژه من این محیط ساده را آماده کردم، با اجسام ساده با متریال های ذکر شده و نورهای Spot light از نوع mr Area Spot .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/05.jpg
میزان قدرت نور ها را بدلیل تعدادشان کم در نظر بگیرید، و پارامتر Hotspot نور را خیلی کم (چرا که نمی خواهیم به تعداد نور ها نقاط روشن در بدنه ماشین دیده شود و در واقع نور پردازی غیر حرفه ای بنظر برسد) و Falloff را زیاد در نظر بگیرید. سایه ها را نیز با همان حالت پیش فرض Ray Trace رها کنید. یک رندر ساده با این تنپیمات مشابه شکل زیر خواهد بود :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/06.jpg
چون در این رندر از GI و Final Gather استفاده نمی کنیم و نیز برای بدست آوردن نتیجه بهتر از Blend کردن رندر های مختلف با گرافیک و کاربرد های مختلف موسوم به Pass ها استفاده می کنیم. یکی از مهمترین Pass ها Ambient Occlusion می باشد که برای ساخت آن کافیست از روش زیر استفاده کنیم :
پنل رندر را باز کنید و از Tab های بالا Processing را انتخاب کنید. سپس گزینه Enable را در بخش Material Override فعال نموده و متریال با نام Mental Ray را انتخاب کنید. برای ویرایش این متریال آن را روی یکی از متریال های خالی Material Editor جایگزین کرده و سپس در قسمت Surface ، Ambient/Reflective Occlusion را اضافه نمایید. پس از انجام این تنظیمات یک رندر خام سفید رنگ با محاسبه نوعی GI بدست می آید که می توانید کیفیت آنرا با پارامتر Samples کم و زیاد کنید. به شکل زیر دقت کنید و مراحل را چک کنید :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/07.jpg

این عکس نمونه ای از یک رندر با تنظیمات Ambien Occlusion می باشد :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/08.jpg

قسمت آخر ساخت Pass ها ساخت Mask map میباشد که بسیار ساده و کاربردی است. کافیست به تمام اجسام متریال سیاه داده و در زمینه سفید یک رندر ساده از صحنه بگیرید. مرحله بعدی کار را در Photoshop دنبال می کنیم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/09.jpg
در ادامه کار در Photoshop ، ابتدا رندر خام را باز می کنیم و سپس رندر های دیگر را اضافه می کنیم. تکنیک کار Blend کردن عکسهای دیگر است، نکته قابل توجه در این تکنیک منحصر به فرد نبودن آن است و بنا بر فرم ، رنگ بندی، نور پردازی و پارامترهای دیگر روشهای مختلفی دارد، اما فراگیری کلیت آن کافیست.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/10.jpg

پس از این کار عکس اصلی ماشین را بهمراه Mask آن روی لایه پایین قرار می دهیم و نوع Blending لایه را به Darken تغییر می دهیم (این پارامتر بالای پنل Layers قرار دارد). البته همانطور که گفتم می توانید خودتان انواع Blending را تجربه کنید. نتیجه کار مشابه شکل زیر است :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/11.jpg
پس از اینکه با ادغام رندر عادی با Ambienn Occlusion سایه ها و نور پردازی را کمی اصلاح کردیم، وقت آنست که با Duplicate نمودن همان لایه، کانال های دیگر عکس را نیز تقویت کنیم. با اعمال Blending هایی چون Hard Light , Soft light, Color Dodge و... با میزان Opacity یا شفاشیت های متفاوت می توانیم نتیجه را بهتر کنیم. برای مثال به شکل زیر توجه کنید :

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/12.jpg
در اینجا مرحله رندر به پایان می رسد، و در نظر بگیرید که هدف ما یک رندر با زمان بسیار کم و کیفیت متوسط بوده است. شما با استفاده از امکانات موتورهای قدرتمند Vray , Brazil, Fry,… و نیز Mental Ray با صرف زمان بیشتری می توانید رندر های طبیعی تر و حرفه ای تری تهیه کنید. اما همیشه بدست آوردن تصاویر نسبتا خوب بدون تنظیمات حرفه ای و گاهی اوقات زمانگیر GI و Final Gather را بلد باشید شاید روزی کیفیت خوب ولی زمان بسیار کم مطلوب باشد. در ادامه به بحث Texturing این ماشین خواهیم پرداخت و اینکه چطور آنرا زنگ زده، گلی و قدیمی نشان دهیم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/material/trasnam.jpg

MoniSoft
20th February 2011, 04:35 PM
بخش سوم : مرحله Texturing ماشین قدیمی


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/final.jpg

در این قسمت می خواهیم مراحل ساخت تصویر فوق را بررسی کنیم. تکنیکی که در این بخش عنوان می شود برای انیمیشن و مشاهده مدل از زوایا و Pose های مختلف مناسب است اما به زمان و حوصله و البته ظرافت قابل توجهی نیاز دارد. قبل از هر چیز ایجاد کمی تغییر در مدل و Deform کردن آن برای نشان دادن قدیمی بودن ماشین ایده بدی نیست. کافیست بخشهای مورد نظر را انتخاب کرده و با هر ابزاری که راحتید مانند FFD یا Editable poly : Vertex Sub-object این کار را انجام دهید. در این مثال پونتیاک را کمی تغییر داده ام :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/01.jpg

در ادامه کار برای ساخت لایه های زنگ زدگی و گل و لای از Unwrap UVW استفاده خواهیم کرد و چون مراحل کار برای یک لایه مشابه دیگری است در این بخش به توضیح یک لایه و اعمال آن روی یک قسمت از ماشین می پردازیم. برای لایه زنگ زدگی از Texture زیر که از Texture های مجموعه Total Textures می باشد استفاده خواهیم کرد. اگر تا بحال با محیط Unwrap UVW کار نکردید پیشنهاد می کنم از طریق Help نرم افزار کمی با نحوه کار و ابزار های آن آشنا شوید.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/rust.jpg

اولین و پایه ای ترین لایه همان بدنه ماشین است، که چون قرار است قدیمی و کهنه به نظر برسد نباید تمیز، با انعکاس بالا و درخشنده باشد. پس اولین کار ما ویرایش پارامترهای Car Paint است طوری که نیاز های گفته شده را بر آورده کند. با تغییر دو گزینه Glossy Reflections Samples و Glossy reflections spread میزان و کیفیت محو شدگی انعکاس ها را تنظیم کنید. همین تغییر کوچک باعث میشود بدنه ماشین دیگر تمیز و انعکاسی دیده نشود.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/02.jpg

بعد از اینکه این متریال پایه را ساختیم نوبت آنست که لایه زنگ زدگی را اضافه کنیم. برای این کار مشابه فرآیندی که برای نشان ققنوس در مرحله قبل انجام دادیم را پیش می گیریم. برای شروع روی اسم متریال Car paint کلیک کنید و نوع آنرا به Composite تغییر دهید، البته پس از این کار گزینه Keep Material را انتخاب کنید تا متریال Car Paint به عنوان متریال پایه Composite در نظر گرفته شود. پس از آن لایه اول این متریال یا همان Mat1 را انتخاب کنید و آنرا به یک متریال ساده Standard با تنظیمات پیش فرض تبدیل کنید. سپس Texture زنگ زدگی را در هر دو کانال Diffuse و Bump اضافه کنید.
اگر الان رندر بگیرید کل متریال بدنه را زنگ زده خواهید دید، حال کاری که ما باید انجام دهیم اینست که با دقت و ظرافت کاری کنیم که فقط بخشی از این لایه روی لایه اصلی Car Paint دیده شود، با کمک کانال Opacity و Texture خاصی که برای این منظور تهیه خواهیم نمود.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/03.jpg

پس از اعمال Texture در کانال مواد باید مطمئن شویم مشکلی در UVW آنها وجود ندارد، اما UVW Map خیلی مناسب بنظر نمی رسد چرا که بدنه ماشین از فرمهای استاندارد این Modifier پیروی نمی کند. از الگوریتم دیگری برای UVW استفاده خواهیم کرد و آنرا روی یک قسمت از بدنه ماشین بررسی می کنیم، فرایند برای بقیه قسمت ها بصورت مشابه است. Unwrap UVW را به قسمتی از بدنه اضافه کنید.
همانطور که مشاهده می کنید می توانید پس از انتخاب Face Subobject به هر وجه شی می توانید نوع خاصی از UVW را اضافه کنید، اما کار اصلی ما در پنجره Edit این Modifier است. روی این قسمت کلیک کنید، در این قسمت Texture دو بعدی شما پس زمینه خواهد بود و کلا مختصات دو بعدی پیش روی شماست و شی سه بعدی را باید به بهترین نحو روی این فضا بگسترانید. مقدماتی ترین راه اینست که با انتخاب Face ها و Break کردن آنها این کار را انجام دهید، اما با استفاده از گزینه Mapping بالای پنجره می توانید کمک قابل توجهی از نرم افزار بگیرید. با کلیک روی این گزینه و انتخاب درجه و زاویه مناسب شی سه بعدی متلاشی شده و برای Mapping آماده می شود. به شکل زیر توجه کنید :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/04.jpg

برمی گردیم به متریال Composite . بنابر این در لایه اول Car Paint را قرار دادیم و در لایه دوم متریال زنگ زدگی. حال تنها کاری که باید انجام دهیم اینست که با تهیه یک Opacity map مناسب تنها بخشی از زنگ زدگی را روی بدنه نشان دهیم. دقیقا مثل کاری که برای نشان ققنوس انجام دادیم. اما از آنجایی که این Map از الگوی خاصی پیروی نمی کند یا باید Texture های بسیار مناسب و خوبی داشته باشیم یا اینکه خودمان در Photoshop این Texture را بسازیم، که راه دوم همیشه بهتر است چراکه کنترل همه چیز دست خودتان است.
برای ساخت این Map نیاز به یک الگو داریم، و خوشبختانه مراحلی که برای Unwrap uvw انجام دادیم امکان Export کردن یک الگوی مناسب را فراهم نموده است. کافیست بعد از اینکه شی را بخوبی Unwrap کردید پنجره Render to texture را از منوی رندر انتخاب کنید. سپس این موارد را رعایت کنید : (طبق شکل زیر) در بخش Mapping Coordinates گزینه Use existing channel را فعال کنید و مطمئن شوید شماره این Channel با آنچه در Unwrap uvw وجود دارد مطابقت می کند. سپس در قسمت output دکمه Add را بزنید و از لیست باز شده Complete map را انتخاب کنید، که تمام کانالهای مواد و نیز نور و سایه به همراه آن رندر شوند.
حال کافیست با انتخاب یک Resolution بالا در پایین صفحه دکمه رندر را بزنید و نتیجه را مطابق شکل زیر بررسی کنید. حال کافیست این عکس را در Photoshop بخوبی ویرایش کنیم و آنرا در اختیار کانال Opacity لایه بالا (زنگ زدگی) قرار دهیم.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/05.jpg



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/051.jpg

حتما کار کانال Opacity را می دانید، جاهایی از عکس با رنگ روشنتر مات باقی می مانند (یعنی این جاها لایه زنگ زدگی بیشتر دیده می شود، سفید کامل به منزله زنگ زدگی کامل است) و نقاط تیره تر شفاف شده و در نتیجه لایه پایین یه همان بدنه نقره ماشین را نمایان می کنند، و سیاه کامل، کاملا بدنه نقره ای را نشان خواهد داد. پس دیگر این هنر شماست که چگونه سیاه و سفید را با هم روی این Texture بیامیزید. من برای این کار در Photoshop از یک Brush ساده یک بار با رنگ سفید و بار دیگر با رنگ سیاه استفاده کردم و بصورت نا منظم، سریع و در عین حال با نگاهی به نتیجه کار Texture زیر را ساختم. سعی کنید برای Paint در Photoshop از یک Tablet استفاده کنید، حتی برای کارهای کوچک.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/06.jpg

حال این عکس را save کنید و به عنوان bitmap در کانال opacity ماده زنگ زدگی از آن استفاده کنید. چون این عکس بر طبق unwrap کردن در مرحله قبل تولید شده، پس با همان ترتیب و روش جایگزینی روی شی سه بعدی نشسته و نتیجه زیر را حاصل می کند :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/07.jpg

دقیقا به همین ترتیب لابه جدیدی در composite ایجاد کنید و با diffuse قهوه ای رنگ و استفاده از noise در کانال برجستگی نوعی ماده گلی را شبیه سازی کنید، و به همین ترتیب یک texture برای opacity آن تولید کرده و جاهایی که می خواهید گلی باشد را با رنگ سفید بپوشانید. Texture زیر را خیلی سریع برای این قسمت تهیه کردم :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/08.jpg


و بعد از اعمال نتایج، این قسمت از بدنه را به شکل زیر در آوردیم :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/09.jpg

اگر ایده کلی دستگیرتان شده باشد برای تمام قسمتهای ماشین بطور مشابه این کار را انجام دهید. درست است، این روش خیلی وقت، دقت و ظرافت می خواهد ولی وقتی کل بدنه را تمام کنید ارزش بسیار زیادی دارد، چرا که از می توانید از هر زاویه ای رندر بگیرید و مهمتر از آن می توانید مدل را در یک انیمیشن استفاده کنید، که در این صورت شاید Animate کردن خود Texture ها نیز بسیار به کارتان بیاید، که این مبحث را در tutorial دیگری بررسی خواهیم کرد.
این تکنیک بسیار ساده را نه تنها برای این پروژه بلکه در خیلی جاهای دیگر می توانید استفاده کنید، دیوار گچی را فرض کنید که بعضی جاها گچ آن ریخته و مثلا آجر زیر آن پیداست، یا مثلا آسفالتی که روی آن رد ترمز ماشینی بجا مانده، و خیلی مثال های دیگر که با کسب مهارت در Unwraping و ساخت Texture های خودتان می توانید ایجاد کنید.

بخش چهارم : ترکیب و رنگ آمیزی ماشین قدیمی در Photoshop
در این قسمت یاد می گیریم چگونه عکس پونتیاک قدیمی را خیلی سریع و راحت بسازیم، و این قسمت بیشتر یک Tutorial در Photoshop است تا Max. دقت کنید که روشی که در این قسمت در مورد آن بحث می کنیم فقط برای ساخت عکسهای ثابت یا still image کاربرد دارد و برعکس روشی که در قسمت قبل بررسی کردیم برای انیمیشن استفاده نمی شود. اما روش جالبی است و خیلی جاها ممکن است به کارتان بیاید. برای شروع از یک رندر ماشین با همان متریال نقره ای بدنه اما بدون انعکاس های شدید استفاده می کنیم.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/10.jpg

در این روش لایه های گل و زنگ زدگی را در Max اضافه نمی کنیم، بلکه آنها را جدا تهیه کرده و در Photoshop با هم ادغام می کنیم. پس از اینکه رندر پایه را ذخیره کردیم برای ساخت لایه زنگ زدگی ابتدا متریال Car paint را انتخاب و کلا نوع آنرا به یک متریال ساده Standard با پارامترهای پیش فرض تبدیل کنید. در این صورت یکدفعه تمام ماشین با Texture زنگ زدگی پوشانده می شود. فقط برای نتیجه بهتر روی کل اعضای بدنه ماشین UVW map ساده را با حالت box mapping اعمال کنید تا میزان تکرار و جهات texture از دستمان خارج نشود. نتیجه زیر را ببینید :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/11.jpg

همین کار را برای لایه های دیگر مثل گل یا هر چیز دلخواه تکرار کنید و سپس تمام این عکسها را در Photoshop باز کنید. کاری که می خواهیم انجام دهیم اینست که با Mask کردن (این کار را در بخش 2 دوم کمی توضیح دادیم) لایه های بدست آمده روی لایه اصلی، و از بین بردن آنها در بعضی نقاط به نتیجه مطلوب برسیم. پس اینجا بیشتر با پاک کردن یا Erase کردن سر و کار داریم.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/12.jpg

در نتیجه ابزاری که نیاز داریم از خانواده پاک کن ها یا Eraser ها می باشد، اما نه خود Eraser . اگر روی این ابزار کلیک را نگه دارید ابزاری تحت عنوان Background eraser tool را پیدا خواهید کرد. این ابزار برای کار ما فوق العاده مناسب است، و الگوریتم کار آن به رنگ هایی که در Brushing به آها بر میخورد بستگی دارد. لایه زنگ زدگی را روی لایه اصلی قرار دهید و با این ابزار و ترجیحا یک Tablet شروع به پاک کردن کنید. سعی نکنید این عمل را خیلی آهسته انجام دهید بلکه خیلی سریع و حتی بی دقت پاک کنید. کم کم می بینید که لایه زنگ زدگی در بعضی جاها محو شده و بدنه نقره ای نمایان می شود. همین کار را برای لایه گل و لای نیز تکرار کنید.
در ادامه برای اینکه تمام جاهای زنگ زده ماشین یکسان به نظر نرسد با ابزار Burn و Sharpen و فعال کردن قابلیت حساسیت به فشار Pen در صورتی که از Tablet استفاده می کنید شروع به ویرایش لایه ها کنید. جاهایی را سوخته تر و تیز تر نشان دهید، و در مجموع با همین ابزار ساده یک Texturing حرفه ای خلق کنید.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/13.jpg



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/14.jpg

من در این مثال از ابزار Brush ساده برای ترسیم خطوطی برای ترک شیشه و همچنین دود پشت ماشین نیز استفاده کردم، شما بنا به نوع کار و concept خود به هر نحوی می توانید این کار را انجام دهید. خوبی این روش اینست که جای کار زیادی به هنرمند می دهد، و اصولا پاک کردن کثیفی از روی سطح خیلی راحت تر و نتیجه آن بعضا بهتر از اضافه کردن آنست. حتمی این روش را امتحان کنید!


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_pontiac_1/images/Wrecked/final.jpg


امیدوارم این آموزش برایتان مفید بوده باشد. با آرزوی موفقیت برای شما دوستان عزیز.
monisoft

MoniSoft
20th February 2011, 04:38 PM
عنوان آموزش : Making of Crash of R8
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Texturing - Post Processing
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/title.jpg



در این آموزش می خواهم مراحی ساخت این تصویر را برایتان شرح دهم. قبل از آن باید بگویم این اولین تجربه من در دنیای ماشین های تصادفی بوده و بیشتر از اینکه خود تصادف برایم مهم باشد تجربه Texturing این کار را مد نظر قرار داده ام. در این آموزش اکثر کار در Photoshop انجام می شود و بهتر است بگویم این بیشتر یک آموزش Photoshop است تا Max ، اما مقدمات کار در Max تهیه شده است.
برای شروع کار نیاز به چند رندر اصلی داریم. رندر اصلی با رنگ دلخواه، رندری با رنگ تیره تر برای ایجاد خراش و کثیفی در سطح (می توانید برای این قسمت از Brush های ساده استفاده کنید اما این کار ما را طبیعی تر می کند چرا که این تیرگی و رنگ رفتگی با Shader اصلی در نقاط تاریک و روشن هماهنگ خواهد بود) ، رندر Mask و رندر Ambient Occlusion که بسادگی در Mentalray و Vray می توانید آنرا تولید کنید. این تصاویر مطابق شکل زیر خواهند بود :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/01.jpg

حال ادامه کار را در Photoshop پیگیری می کنیم. هدف ما فعلا Texturing و ادغام این تصاویر برای بدنه ماشین است. برای این کار باید خاصیت های Layer Blending را در Photoshop بشناسید، اما با آزمون و خطا نیر می توان به نتیجه خوبی رسید. ابتدا تصویر اصلی را روی تصویر Ambient Occlusion انداخته و سپس رندر سوم (ماشین سیاه رنگ) را روی آنها قرار می دهیم. سپس با روشی مشابه Texturing در Pontiac TransAm شروع به پاک کردن این لایه با Eraser ساده می کنیم و سعی کنید برای این کار از یک Brush خوب استفاده کنید. نتیجه بصورت زیر خواهد بود :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/02.jpg

حال با Duplicate کردن همین تصویر Audi سیاه و قرار دادن آن در لایه های بالاتر ، و استفاده از Texture های مختلف و خلاقانه به دلخواه خودتان و Mask کردن آن روی تصویر اصلی این خراش ها، کثیفی ها و خطوط برخورد را کاملتر کنید.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/03.jpg

با ادامه همین روند، و اصافه کردن تصویر سفید Ambient Occlusion بطور مجدد در بالای تمام این لایه ها و استفاده از Pin Light برای حالت Blending لایه سعی می کنیم نور پردازی را نیز تقویت کنیم. همچنین می توانیم مثل این تصویر با Brush های ساده دود و مه را نیز Paint کرده و به تصویر اضافه کنیم :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/04.jpg

و اما می رسیم به بخش شیشه ماشین، و می خواهیم شکستن و خرد شدن آنرا به تصویر بکشیم. برای این کار راه های زیادی وجود دارد، Plugin های مختلف و Particle system های حرفه ای، اما در این پروژه من از دانسته های فعلی خودم استفاده کردم و ترجیح دادم از Photoshop نیز استفاده خوبی بکنم، شاید در این روش نیز نکات خوبی دستگیرتان شود.
ابتدا برای خرده شیشه ها از چهار روش مختلف اقدام به منفجر کردن اشیاء بسیار ساده در Max شروع می کنیم. من از Sphere و خود شی شیشه ماشین استفاده کردم و با استفاده از سیستم ذرات P-Array این فریم انفجارها را ذخیره نمودم. نکته مهم اینست که Pivot و مرکز همه این انفجارها با هم یکی بوده و جایی باشد که می خواهید شیشه از آنجا خرد شود. بعد از ساخت هر یک از این تصاویر حتما تصویر Mask آنرا نیز ایجاد می کنیم که در Photoshop در لایه های مختلف فقط شیشه ها را داشته باشیم و بدنه و دیگر قسمت ها نمایان نباشند. کافیست یک ماده کاملا سفید به شیشه داده و در پس زمینه سیاه رندر بگیرید. در ضمن ماده خرده شیشه ها نیز Mentalray Glass در نظر گرفته شده است.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/05.jpg

همچنین برای جاهایی از شیشه که هنوز خرد نشده و فقط ترک برداشته اند کافیست چند مدل Texture مناسب را با Blending ها و Opacity های مختلف روی شیشه اصلی قرار داده و به آرامی جاهایی که نزدیک خرده شیشه ها میشوند را با Eraser پاک کنید. برای مثال به Texture زیر دقت کنید. این Texture بسادگی با Cellular Map خود Max بوجود آمده است.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/051.jpg

بعد از اعمال این تغییرات نتیجه مطابق شکل زیر می شود :


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/06.jpg

یکی از مشکلات روندی که در پیش گرفیم اینست که انعکاس خرده شیشه ها و ترک ها روی بدنه نمی افتد، چرا که ما آنها را طی مراحل مختلف تولید کردیم. برای حل این مشکل کافیست با Duplicate کردن و Flip کردن لایه های خرده شیشه آنها را به دقت در پایین شیشه نیز اضافه کنید. ممکن است برای این کار Pass هایی را نیز در Max بسازید، که می تواند نتیجه بهتری بدهد.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/07.jpg

تقریبا تمام این مراحل برای چراغ ماشین نیز تکرار می شود، با این تفاوت که من در این تصویر قصد خرد کردن چراغ را نداشته و به ترک برداشتن شیشه آن اکتفا کردم! مراحل کاملا مشابه قبل است.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_crash_of_r8/images/08.jpg

و در نهایت پس از کمی تغییر در Levels و Color Adjustment این پروژه کامل می شود. امیدوارم برایتان مفید بوده باشد.

عنوان آموزش : Audi R8 Lighting
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Lighting and Rendering
نرم افزارها : 3dsmax - Fry Render


http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/title.jpg



مقدمه:
با توجه به تقاضای تعدادی از دوستان، تصمیم گرفتم که توضیحی اجمالی در مورد چگونگی نور پردازی و رندر آبجکتهای صنعتی"که در این مورد خاص مدل اتومبیل می باشد"را به صورت این Tutorial در اختیار عموم قرار دهم.سعی خواهم کرد که به دور از پیچیده کردن موضوع و به ساده ترین شکل ممکن و البته با رویکرده مفهوم گرایانه تجارب ناچیز خود را بیان نمایم.
همانطور که دوستان تقاضا کرده بودند، مدل اتومبیل AudiR8 خودم رو برای این کار انتخاب کردم و در ادامه به توضیح کامل فرایند نورپردازی،متریال و تنظیمات رندر این کار می پردازم.
با تشکر- عیسی شادمانی.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/image001.jpg

قبل از هر چیز، قصد دارم کتابی رو به شما معرفی کنم که برای یادگیری مفاهیم پایه ای بسیار مفیده.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image002.jpg


این کتاب در مورد عکاسی هست.البته یک سری مطالب و عکس ها از این کتاب استخراج کردم که در طول آموزش به خدمتتون ارائه می کنم.

و اما بریم سر اصل مطلب:

عکسی که این زیر مشاهده می کنید جای قرار گرفتن نورها رو در استودیوی من به شما نشون میده.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image003.jpg

حالا قصد دارم به شما بگم که اصلا چرا لایت ها رو به این صورت در صحنه قرار دادم.البته بد نیست که نگاهی هم به استودیوهای واقعی بندازیم.چند نمونه از استودیو های عکاسی رو این زیر می تونید ببینید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image019.jpg

یک بار دیگه به بالا برگردید و نگاهی به رندر نهایی بیندازید.حالا زاویه جای قرار گرفتن دوربین رو در تصویر سوم تجسم کنید.همینطوری که متوجه شدید بسته به زاویه دوربینی که انتخاب می کنیم،جای قرار گرفتن لایت ها متفاوت اند.به عکس زیر نگاه کنید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image004.jpg


همینطوری که می بینید، قسمتی که با نام Family of Angles نام گذاری شد جای قرار گیری لایت ما هست.یعنی باید در داخل ویوپورت تجسم کنیم که لایت رو کجا قرار بدیم تا رفلکت اونجایی بیفته که ما می خوایم.مثلا توی این کار من ترجیه دادم که روی شیشه عقب و سقف،انعکاس داشته باشم و بر اساس این قواعد جای قرار گرفتن لایت شماره 4 رو تعیین کردم.همچنین انعکاسی که در امتداد طول بدنه اتومبیل از بغل وجود دارد رو با قرار دادن لایت شماره 2 ایجاد کردم.لایت شماره 3 هم برای اسجاد انعکاس روی چراغ عقب.
نکات اضافی:
در مورد Family Of Angles در سطوح مسطح دیدید که مثلا اگر سطح را آینه فرض کنیم باید وقتی از زاویه دوربین به جسم نگاه می کنیم،لایت مورد نظر رو ببینیم.حالا اگر جسم یک گوی شیشه ای باشه،خودتون بقیش رو بگید... .شمای زیر یک گوی شیشه ای رو نشون میده:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image005.jpg

و اما در مورد لایت شماره 1.

به تصاویر زیر نگاه کنید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image006.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image007.jpg


در تصویر 6 به نظر شما کدامیک زیبا تر شده است؟مسلما تصویر سمت راست.

همانطور که در تصویر 6 ملاحظه می کنید،برای رسیدن به نتیجه ای رضایت بخش بهتر است در این گونه موارد،که هدف دیده شدن آبجکت است،هیچ جای تصویر به طور ناگهانی تیره نشود.

به همین علت لایت شماره 1 را در استودیو در محلی که ملاحظه می کنید قرار دادم تا محیط را به روشنایی دلخواه برساند.در واقع لایت شماره 1 به عنوان Fill Light استفاده شده است.

نکاتی در مورد متریال CarPaint.

اصولا متریال بدنه اتومبیل نوعی خاص از متریال می باشد که از چند لایه تشکیل شده است.به تصویر زیر نگاه کنید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image008.jpg

همانطور که مشاهده می کنید لایه زیرین شامل رنگ اصلی و بدون رفلکت (یا با رفلکت بسیار اندک).لایه میانی شامل ذراتی براق است که آنها را با نام Flakes می شناسیم و در اتومبیل های رنگ متالیک هر روز آنها را می بینیم.لایه رویی که لایه ای براق و جلادار و در اصطلاح Glossy می باشد وظیفه ایجاد رفلکتهای اصلی را بر عهده دارد.
اصولا تفاوت در رنگهای متالیک و غیر متالیک در وجود لایه دوم یا همان Metal Flakes می باشد.
تا اینجا در مورد مفاهیم غیر نرم افزاری صحبت کردیم،از اینجا به بعد به چگونگی اجرای این مفاهیم بر روی نرم افزار می پردازیم.

توضیحات اضافه.
در بین موتور های رندر که برای پلت فرم 3DsMax وجود دارند،من با MentalRay,V-Ray,FinalRender,MaxWellRender,Fryrender در حد مطلوبی کار کردم.البته برازیل هم بوده که زیاد فرصت کار کردن باهاش برام پیش نیومده.
MentalRay-VRay-FinalRender و برازیل از یک خانواده و Max Well و Fry Render از خانواده ای دیگر هستند.
تفاوت در ساختار اونها باعث شده که در دو خانواده قرار بگیرند به این ترتیب که Maxwell و Fry Render جزو موتور های رندر Physically-Based هستند.یعنی کاملا بر اساس قواعد نور و فیزیک کار می کنند.و یقینا نتیجه ی کار بیشتر به واقعیت نزدیک می شود و البته از طرفی زمان خیلی بیشتری باید صرف فرایند رندر شود.در نتیجه برای انیمیشن اصلا مقرون به صرفه نیستند ولی برای رندر های تک فریم گزینه های بسیار خوبی می باشند.
در مجموع اگر از من بپرسید که کدوم موتور رندر رو بیشتر دوست داری اول می گم MentalRay به خاطر سرعت-قدرت واقعگرایی و فانتزی گرایی-آچارفرانسه بودنش که همه جا می شه ازش استفاده کرد و همچنین Shader های جالبش و در رده دوم Fry render به خاطر قدرت در خلق آثار واقع گرایانه و همچنین Real Time و ToneMapping.البته Pixars Render Man هم موتور خوبیه ولی فقط برای پلت فرم مایا نوشته شده.
نکته ای که باید بگم اینه که موتور رندر به اون اندازه هم تاثیر در نتیجه نهایی نداره و بیشتر مفاهیم هستند که به کمک ما میان.
از زیاده گویی که بگذریم باید بریم سر وقت متریال ها.اول اینکه لایت هایی که توی استودیو قرار دادم چونکه می خواستم با Fry رندر کنم، در واقع Plane هستند که به اونها متریال لایت داده شده.متریالی که به اونها داده شده رو میتونید این زیر ببینید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image009.jpg

طبق توضیحاتی که در مورد متریال Car Paint داده شد من متریالی که در زیر مشاهده می کنید رو برای ماشین انتخاب کردم.البته خود فرای چند نمونه آماده از متریال داره که من یکی از اونا رو انتخاب کردم و فقط بعضی از پارامتر ها رو تغییر دادم.از قبیل Weight.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image010.jpg


متریال شیشه:

برای ایجاد متریال شیشه کافیه که لایه ی Dielectric Transmittance رو فعال کنید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image011.jpg


متریال استیل:

برای ایجاد متریال استیل با انتخاب یک رنگ روشن و تغییر میزان Roughness می توان به نتیجه دلخواه رسید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image012.jpg

و نهایتا متریال LED های روشن چراغها:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image013.jpg

تنظیمات رندر رو به این شکل انجام بدید.اون گزینه هایی که علامت گذاری شده مربوط به المنت های رندر هستند که بعد از رندر با نرم افزار های 2 بعدی مثلا برای دادن عمق به صحنه و ... از اونها استفاده می کنیم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image014.jpg




http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/index_files/image001.jpg


در تنظیمات Environment گزینه Physical Sky رو غیر فعال کنید تا هیچ نوری بجز نورهایی که در صحنه قرار دادیم به صحنه تابش داده نشود.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image015.jpg



برای ادامه کار می توانید بر روی دکمه Render کلیک کنید:

محیط Stand Alone فرای رندر رو این زیر می تونید ببینید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image016.jpg


ما فقط با قسمت ToneMapping برای تنظیمات نهایی نیاز داریم.

مهمترین گزینه ISO Film هست که با کم و زیاد کردنش نتیجه رو می بینید.تنظیمات مربوط به روشنایی-کانترست و ... اینجا هستند و نیاز به توضیح ندارند.چرا؟ چونکه به صورت Real Time شما قادر هستید اونا رو کم و زیاد کنید و نتیجه رو خودتون ببینید.

اما اگزینه های دیگه ای که در قسمت Lens قرار دارند و من از استفاده کردن از اونا لذت می برم.بهترینشون Bloom هست.می تونید این زیر نتیجه اعمال تنظیمات رو ببینید:

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image017.jpg

برای دسترسی به المنت های رندر از قبیل Z و AO از Channels List گزینه های AO Channelو Depth Channel رو انتخاب کنید.من برای ترکیب لایه ها از Photoshop استفاده می کنم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/images/image018.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/audi_r8_lighting/image001.jpg

امیدوارم که نتیجه کار رضایت بخش باشه.با آرزوی بهترین ها برای شما.موفق باشید.

MoniSoft
20th February 2011, 04:43 PM
عنوان آموزش : Making of Ayasha
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Digital Painting
نرم افزارها : 3dsmax , vray , mudbox , photoshop



سلام دوستان
به عنوان مقدمه خیلی کوتاه بگم که استفاده از نرم افزار تنها نیمی از کاره و قبل از اینکه کاری رو شروع کنید بسیار بسیار در مورد اون فکر کنید و قدرت شما تجسم شما و احساسات ناشی از اونه که در نهایت به صورت یک تصویر تا همیشه به جای میمونه.

از اونجایی که سبک من کارتونی هست مراقب بودم که در طراحی دو بعدی از دیتیل ها چیزی کمتر و یا فراتر از آنچه که باید نروم و نسبت به زمانی که داشتم این آخرین نتیجه از طرح اولیه شخصیت من بود.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/2.jpg
بعد از وارد کردن طرح به فضای 3D کار رو با يک Sphere شروع کردم.
تعداد Segment های Sphere رو عددی زوج (12) در نظر گرفتم و پس از تنظيمات ابتدایی پارامترها اون رو Convert To Editable Poly کردم .
و شروع به مدلينگ !...

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/3.jpg
http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/4.jpg
براي مدلينگ بدن از يک Cylinder استفاده کردم، همينطور براي دستها و پاها.
درست مثل مرحله قبل بعد از تنظيمات ابتدایی اون رو Convert To Editable Poly کردم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/5.jpg
http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/5_2.jpg
هميشه در مدلينگ يک طرح، براي افزايش سرعت و روانتر شدن کار از نزديکترين Geometry های موجود از لحاظ هندسی استفاده ميکنم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/6.jpg
اولين رندر از مدل تمام شده Ayasha .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/7.jpg
در مرحله Texturing وقت زيادی رو در اينترنت براي پيدا کردن Material های مورد نظرم صرف کردم و تقريباً در همه موارد از ترکيب Material ها به نتيجه دلخواهم رسيدم.
براي مثال در اينجا تصوير شماره 1 چيزی بود که براي لباس Ayasha انتخاب کردم و با استفاده از فتوشاپ Saturation اون رو کم کردم. (تصوير شماره 2)
تصوير شماره 3 لکه خونی بود که به تصویر شماره 2 اضافه شد و همچنين براي Bump از فايل شماره 4 استفاده کردم تا در نهايت به نتيجه دلخواهم رسيدم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/8.jpg
http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/9.jpg
http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/10.jpg
استفاده از Biped براي Posture .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/11.jpg
استفاده از Spline (Shapes) و Terrain (Compound Objects) براي مدلينگ زمين.
همينطور از Box براي ساختن سنگها ...

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/12.jpg
بعد از اين مرحله مدل low poly زمين رو وارد Mudbox کردم و کمی با قلم روي جزئيات اون کار کردم و دوباره اون رو توی Max وارد کردم.
بعد از اينکه مدل high poly زمين رو وارد Max کردم با استفاده از Optimize (modifier list)
يه مقدار اون رو کم حجم تر کردم چون به خيلی از Face ها نيازی نداشتم .
و در نهايت چيدمان و ترکيب بندي صحنه.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/13.jpg
در نور پردازی با توجه به تنظيماتی که براي رندر در نظر داشتم از دو vraylight با رنگهاي گرم و سرد استفاده کردم.
نور اصلی و قویتر رو نور گرم در نظر گرفتم با 12=Multiplier و نور سرد رو با 3=Multiplier برای اینکه فقط هجم خیلی کمی از سمت مخالف Ayasha رو روشن کنه.
هدف من از استفاده vraylight پرهيز از داشتن سايه هاي تيز بود؛ چرا که سايه هاي تيز با Style مورد نظرم همخوانی نداشت.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/14.jpg
تنظیمات رندر

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/15.jpg
اضافه کردن چمن به زمين و تنظيمات Hair and Fur

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/16.jpg
و اما Background ...
اين تصوير ابتدایی بود که براي Background در نظر گرفتم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/17.jpg
از آنجایی که تصوير مورد نظرم تم رنگي سردی داشت با استفاده از Level در فتوشاپ
تغيیراتی در رنگ ها اعمال کردم .
همچنين قسمت های اضافی عکس رو حذف کردم و رنگ گرمی رو به صورت محو به پايین
ابر ها (افق) اضافه کردم .
تغیيرات رنگی شامل حال عقاب هم شد که خوب به Background کار بشينه.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_ayasha/images/18.jpg
و در نهايت رندر ...
البته باز هم با Light Room و Photoshop روی رندر نهايی کار کردم و تغیيراتی در
Contrast و Brightness رنگ ها در جاهاي مختلف دادم.
نکته ای که اينجا لازم به ذکره اين هست که رندر رو با سايز مناسب براي چاپ در نظر گرفتم که اين باعث مي شد Background از لحاظ کيفيتی دچار افت بشه؛ چرا که سایز Background کوچکتر از سايز رندر بود و براي رفع اين مشکل از نرم افزاره Neat Image کمک گرفتم.
Neat Image نرم افزار ساده ايه که از طريق اون مي تونيد noise گيری کنيد.
البته اين نرم افزار بيشتر مورد توجه عکاسهاست ولی توصيه ميکنم شما هم براي
noise گيری به خصوص در مواردی شبيه اين ازش استفاده کنيد .

MoniSoft
20th February 2011, 04:49 PM
عنوان آموزش : Making of Blackhunter
نام تهیه کننده : monisoft
مبحث آموزش : Modeling , Texturing , Lighting & Rendering
نرم افزارها : 3dsmax , vray , photoshop



http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/title.jpg


با عرض سلام خدمت همه عزیزان و تشکر از مسئولین سایت که بابت رشد روزافزون انیمیشن CG دارن زحمت میکشن و این گونه مسابقات را برگزار میکنند که عرصه یک رقابت سالم را تو این زمینه فراهم میکنند که نتیجه اش کارای خوبی بود که دیدیم . من هم به نوبه خودم سعی کردم سهم کوچکی تو این روند رو به پیشرفت داشته باشم برای همین این making ofرو از کارم اماده کردم تا شما عزیزان هم با روند کاره من اشنا بشین امیدوارم که خوشتون بیاد.
Concept
در ابتدا برای خلق یک اثر 3D مهمترین قسمت داشتن یک طرح 2بعدی خوب از کاراکتری که میخواهید بسازید که گاهی اوقات هم خودتون مجبورید به علت نداشتن طرح خوب این وظیفه رو به عهده بگیرید من نیز به علت نداشتن طرح بعد از مرور اثار متعدد 2D و 3D از چند کاراکتر که شامل کاراکتر Optimus , Bionic Commando و Section 8 بود الهام گرفتم و به کاراکتر اصلی مورد نظرم رسیدم که میتونین Model Sheet رو ببینید.


http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/md.jpg

Modeling
بعد از تهیه Reference ها و Model Sheet به سراغ مدل سازی base بالا تنه کاراکتر با استفاده از Polygon Modeling رفتم بعد از تکمیل بالا تنه کاراکتر متناسب با فرم کاراکتر دستها را به صورت کاملا مکانیکی مدل کردم و بعد از دست­ها به سراغ جزئیات سینه و پشت رفتم و با ساختن ماسک کاراکتر بالا تنه را تکمیل کردم .

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_01.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_02.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_03.jpg
بعد از این قسمت سراغ پایین تنه کاراکتر رفتم که مهمترین قسمت کاراکتر می­باشد به خاطر اینکه پاهای کاراکتر هر چقدر قوی تر و توپرتر باشد به کاراکتر فرم ایستایی بیشتری می بخشد.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_04.jpg
خوب این کاراکتر یک چیزی کم داشت ، آن هم یک سلاح خوب برای کشتار دسته جمعی. فقط عزیزان باید موقعی که جزئیات را اضافه می­کنیم باید حواسمان به face و vertex مدلمان باشد که بیش ازحد اضافه نباشد.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_05.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_06.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_07.jpg

Texturing
تکسچر (بافت) مهم­ترین قسمت کار است چون اگر تکسچر کار خوب باشد با یک نور ساده هم میشود به نتیجه خوبی در رندر رسید. برای یک تکسچرینگ خوب اول باید UV خوبی از مدل­مان باز کنیم که کشیدگی در تکسچرایجاد نشود. من هم بعد از UV کاراکتر به سراغ تکسچرکاراکتر رفتم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_08.jpg

مهمترین نکته در تکسچر این است که تکسچر ما نباید خام باشد یعنی با اضافه کردن کثیفی و خرابی و نوشته روی تکسچر می­توانیم تکسچرمان را قوی­تر و پخته­تر کنیم که اینجا می­توانید تفاوت دو تکسچر را با هم ببینید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_09.jpg

در اینجا می­توانید تمامی تکسچرهای کار را ببینید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_10.jpg

Material
ویژگی یک متریال خوب این است که بتواند به طور کامل جنسیت مورد نظرتان را مثلا یک فلز زنگ زده و یا براق را به خوبی نشان دهد از اینرو متریال هم تاثیر بسزایی دارد که البته نورپردازی شما هم می­تواند به متریال­تان خیلی کمک کند و متریال­هایی هم که می­خواهید استفاده کنید باید متناسب با موتور رندر شما ساخته شود.
من چون با موتور رندر V-Ray کار می­کنم متریال­هایم را هم با V-Ray ساخته­ام.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_11.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_11B.jpg

Rig
در این مرحله باید کاراکتر را برای یک رندر خوب به یک فیگور مناسب میرساندم. برای اینکه سریع به نتیجه برسم از کاراکتر استودیو استفاده کردم.
بعد از فیکس کردن Bip کاراکتر را به فیگور مورد نظر رساندم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_12.jpg

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_13.jpg

Render and Composite
در این مرحله به ساده­ترین و لذت­بخش­ترین قسمت کار یعنی یک رندر خوب از کاراکتر می­­رسم البته این به خاطر جزئیات در مدل و تکسچرقوی کاراکتر می­باشد که شما هر چقدر در این قسمت­ها وقت بیشتری بگذارید در رندر سریع­تر و بهتر به نتیجه می­رسید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_14.jpg
در اینجا می­توانید بعضی از لایه­های رندر را مشاهده کنید.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_15.jpg
که من با استفاده از همین لایه ها در فتوشاپ کامپوزیت کردم.

http://www.cgacademy.ir/tutorials/making_of_blackhunter/images/fig_16.jpg
امیدوارم که مورد پسندتان واقع شده باشد.

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد