PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : نقد و بررسی Metal Gear Solid Rising Preview | طلوع فیزیک



PiXiE
18th January 2011, 11:59 PM
http://www2.bazinama.com/img/files/etokskm720p0yo79p8fj.jpg


http://www2.bazinama.com/img/files/v2frzytbxmqvxn7r5t7y.png


METAL GEAR SOLID : RISING | Cut Rise
[PREVIEW]

Developer : Kojima Productions

Publisher : Konami

Producer : Shigenobu Matsuyama

Executive Producer : Hideo Kojima

Platform

http://www2.bazinama.com/img/files/iv6bdvp0ylhuham1wuan.png


http://www2.bazinama.com/img/files/z3edebimckw1rkl03t73.png



میدونم ، دلایل زیادی متحد شدن تا سازندگان تصمیم به ساخت MGS : rising بگیرن ، اما یکی از اون دلایلی که احتمالا نمی دونید این هست که Snake سبیل داره! کاملا جدی میگم ، Bass ، Big Bass ، Solid Snake ، Liquid Snake و .... همه این ها به طور کامل مغایر با سنّت ها و سلیقه های مشرق زمینی طراحی شدن!
مشرق زمینی ها یا همون چشم بادمی ها به رنگ بندی های شاد و طراحی های فانتزی علاقه دارن ، در عین حال طراحی در Metal Gear Solid کاملا رئال و رنگ بندی اون شدیدا تاریک و خاکستری بود. چشم بادمی ها از گیم پلی و حرکات سریع و حرکات اغراق آمیز لذت میبرن ، اما گیم پلی MGS همیشه آروم و مخفیانه بوده ! مشرق زمینی ها همیشه از سبیل متنفر بودند اما تقریبا همه کارکتر های اصلی مرد در سری MGS سبیل داشتند! البته این مربوط به عموم مشرق زمینی ها هست ، در حالی که جامعه چشم بادمی ها هم مثل هر جامعه دیگه سلیقه های مختلف خودش رو داره که از این خواص MGS لذت میبرند و البته این عده هم در اقلیت هستند. در نظر داشته باشید که منظور از چشم بادمی ها یا مشرق زمینی ها کره ای ها ، چینی ها ، ژاپنی ها ، فیلی پینی ها و این دست کشور های زردپوست نشین هستند .



http://www2.bazinama.com/img/files/4w55dynuq1wgun3aeami.jpg


تقریبا از همون روز های اول محبوبیت MGS ، مشرق زمینی ها در سمینار ها ، E-mail و ... از کوجیما میخواستند که یک بازی فانتزی چشم بادمی پسند بسازه ، یا حداقل سبک سیاق MGS رو طبق سلیقه مشرق زمین تغییر بده . کوجیما همیشه میدونست که تغییر سبک MGS میتونه خیلی از طرفدار ها رو تحریک کنه ، در عین حال ادامه این رویه میتونه هم وطن های خودش رو تحریک کنه!
دست به کار شد و بازی zone of the enders رو با همون سبک مشرق پسند ساخت که واقعا هم بازی زیبایی بود ، اما همچنان اسرار ها برای تغییر سبک MGS ادامه داشت ؛ نهایتا کوجیما تسلیم شده و بعد از چندین عنوان از Metal Gear گرفته تا Metal Gear Solid که حدودا 3-4 عنوان میشد ، در Metal Gear Solid 2 کارکتر اصلی رو تغییر داد و Raiden رو به جای اون گذاشت!
درسته که Raiden رو در MGS 4 به صورت یک Ninja Cyborg دیدیم اما اون در MGS 2 یک فرد عادی بود ؛ دارای همون حرکات و رفتاری که مشرق زمینی ها عاشق اون بودند ، صورتی صاف و زنانه ، لباس هایی روشن و ... همون طور که پیش بینی میشد تغییر کارکتر و سبک بازی خشم خیلی ها رو برافروخت! تقریبا میشه گفت Raiden به یکی از شخصیت های منفور سری این سری تبدیل شد ، این بار کوجیما از طرف مغرب زمینی ها تحت فشار بود! چطور میشه این سری رو طوری پیش بُرد که نه سیخ بسوزه نه کباب ؟ جواب مشخصی وجود نداشت پس کوجیما همون رویه قدیم رو پیش گرفت تا روزی که Metal Gear Solid 4 رو ساخت ، یک شاهکار به تمام معنا! اما یک چیز در طی مراحل 4 Metal Gear Solid مشکوک بود! اون هم رشادت ها و فداکاری های بی حد و حصر Raiden برای کمک به Snake بود...
در بد ترین شرایط ، سخت ترین مراحل و لحظه ای که کم ترین امیدی باقی نمونده بود Raiden ظاهر میشد ؛ حرکات Raiden ، ضرباتی که برای کمک به Snake تحمل میکرد ، موزیک بازی و طراحی صحنه ها طوری طراحی شده بود که بیننده با دیدن صحنه ها دردش میگرفت! یا حتی کم می موند فراموش کنه که این فقط یک بازیه و برای Raiden گریه کنه ، اما این رشادت ها بی دلیل نبود! همه و همه پس زمینه و مقدمه ای برای آمادگی بازپس گیری محبوبیت Raiden و بهانه ای برای بازگشت اون بود ...



اما از اونجا که در خیلی موارد طرفداران متعصب PS3 و X360 دشمن هم به حساب میان ، به دست اوردن رای مثبت طرفداران x360 و در عین حال باقی موندن طرفداران Ps3 خیلی مشکل بود! اما بشنوید که کوجیما به چه شکل از پس این مسئله بر اومد . همون طور که گفتم از همون اوایل به خودی خود شایعاتی شکل گرفته بود ، این شایعات وقتی شکل جدی تری به خودش گرفت که خود کوجیما تصویری در وبلاگ رسمی خودش قرار داد که با دیدنش اولین چیزی که به ذهن هرکس می رسید " Metal Gear Solid 5 بر روی Xbox360 " بود ! اما مدتی بعد معلوم شد که Metal Gear Solid بعدی با سبک شوتر به روی iPhone خواهد آمد .

Metal Gear Solid 4 برای Sony انحصاری بود ، در عین حال خیلی زیبا تر از اونی بود که microsoft دست روی دست بذاره تا کمبودش بر روی X360 احساس بشه! مرتبا شایعه هایی به گوش میرسید که MGS 4 به زودی برای X360 خواهد آمد ؛ روز به روز این شایعه ها از شکل شایعه وار خودش فاصله میگرفت و به واقعیت نزدیک میشد . یکی از عمده ترین دلایلی که به این شایعه ها جلوه ی بیشتری میداد شیطنت های خود کوجیما بود ؛ البته اون زمان شیطنت به نظر میومد اما الان اگه بهش دقت کنید می بینید که همه ی اینها سیاست های کاملا حساب شده ی کوجیما بوده! همون طور که در شرح دلایل تغییر سبک Metal Gear Solid گفتم ، کوجیما همیشه تلاش میکنه با اعمال سیاست های به خصوص خودش با حفظ طرفدار های دائمی ، یک گروه طرف دار های جدید هم برای خودش دست و پا کنه.


http://www2.bazinama.com/img/files/r6ihpun9yk5nf7tm7523.jpg



این ماجرا هم گذشت و دیگه کمتر Metal Gear Solid و X360 رو در ساختار جملات کنار هم می دیدیم ، کم کم داشتیم فراموش میکردیم که ممکنه MGS رو جایی غیر از جبهه Sony تجربه کنیم . این حالت ادامه داشت تا E3 2009 - کنفرانس microsoft ؛ کوجیما برای اولین بار در کنفرانس microsoft حضور داشت و برای اولین بار با زبان انگلیسی اعلام کرد که نسخه بعدی Metal Gear Solid در دسته ساخت هست و قرار به زودی بر روی X360 عرضه بشه! مدتی شایعه شده بود که MGS جدید یا همون Metal Gear Solid : Rising قرار بر روی X360 انحصاری باشه!
در حالت عادی تعداد عظیمی از طرفدار های PS3 دوست نداشتن که نسخه بعدی از MGS ساخته بشه چون نسخه 4 اونقدر شاهکار بود که بهتر عمل کردن نسخه بعدی کمی دور از ذهن به نظر میومد! حالا Metal Gear Solid بعدی داشت ساخته میشد ، اونم با سبک جدید و ریسک بیشتر! اونم نه انحصاری ، نه مالتی ؛ انحصارن بر روی X360 ! این چند روزی که شایعه شده بود MGS بعدی بر روی X360 انحصاری هست از سخت ترین روزهایی بود که طرفداران PS3 میتونستند تجربه کنند! دیگه تو تُرنُمنت های آنلاین و بحث بر سر این دو کنسول تمام سنگینی جو بر سر طرفداران PS3 بود . تا این که خبر اومد MGS : Rising مالتی پلتفرم هست و برای PS3 هم عرضه میشه! این خبر طرفدار های X360 رو ناراحت نکرد ، چون به هر حال سری Metal Gear از همون ابتدا به نوعی برای Sony بود ، در عین حال طرف دار های Sony جانی دوباره گرفته بودن و از دست رفتن یکی از بهترین نسخه های انحصاری از سرشون گذشته بود و در این شرایط آخرین چیزی که به فکرشون میرسید انتقاد از کوجیما بود ! هیچ کس از کوجیما دلگیر نبود که هیچ ، به تعداد فروش X360 هم طرف دار جدید پیدا کرده بود ؛ این یعنی همون سیاست قدیمی و کارامد به مرگ گفتن و به تب راضی شدن و همون سیاست کوجیما !



http://www2.bazinama.com/img/files/qsq359f2bdt552mtfudv.jpg


با همه این حرف ها بلاخره یک تریلر از Raising منتشر شد ؛ با توجه به جامعه آماری که این مدت زیرنظر گرفتم - سایت های فارسی زبان و غیر فارسی زبان - متوجه شدم که تغریبا همه ی گیمر ها ، حالا چه طرف دار های X360 چه PS3 هیچ کدوم امیدی به MGS : Rising نداشتن ؛ دلایل متقاعد کننده ای هم برای نا امید کننده بودن Rising وجود داشت ، دلیل اول مالتی شدن عنوان بود ، تجربه ثابت کرده که معمولا 90% عناوین انحصاری برای هر کنسول معمولا شاهکار یا حداقل بازی خوبی از آب در میان ، در عین حال بخش عظیمی از بازی هایی که مالتی ساخته میشن ، بعد از مدتی فراموش میشن . دلیل دوم حضور کم رنگ کوجیما در ساخت Rising بود که احتمال نابود شدن بازی رو تا حد خیلی زیادی افزایش میداد .
تریلر اول بازی یک تریلر تیزر بود مثل خیلی از تریلر های دیگه که فقط کلید خوردن ساخت مراحل بازی رو اعلام میکرد . اما بعد از انتشار دومین تریلری که به صورت کامل گیم پلی رو نشون میداد تمام نظر ها معکوس شد! تمام اون کسانی انتظار شکست بازی رو داشتن حالا منتظر بودن ببینن بازی چه جوایزی رو درو میکنه! تریلری که از بازی منتشر شد واقعا خیره کننده بود ، دیدن تریلر به تنهایی به آدم انرژی میداد ، حالا فکر کنید در حال انجام بازی چه حسی خواهید داشت!

تریلر با نشون دادن پنجره های یک کارگاه قدیمی شروع میشه ، پنجره ها خیلی خوب طراحی نشدن ، چرخش پره های هواکش حس مصنوعی به آدم منتقل میکنه و صدای محیط که به نظر پیش فرض میاد . اما نوری که از لابه لای پره ها وارد محیط شده و روی غبار معلق در هوا تابیده میشه میشه کاملا رئال طراحی شده . یکی از ربات های نظامی رو مییبینیم که با احتیات وارد کارگاه میشه ، برخورد پای روبات با گلوله هایی که روز زمین ریخته چه از نظر صدا گذاری و چه از نظر فیزیکی کاملا با دقت انجام شده ، دودی که از گلوله ها و نوک اسلحه روبات بلند میشه نشون میده که قبل از شروع تریلر درگیری با Raiden یا هر شخص دیگه ای داشته . یه سایه روی زمین و یه صدا از بالا ، روبات بلافاصله عکس العمل نشون میده و بدون هیچ دقتی رد تیر رو به طرف سقف میگیره ، هر کدوم از تیر ها که به سطح دیوار ، فلز یا حتی لوله های گاز برخورد میکنه اثر به خصوص خودش رو میذاره .

یک حرکت سریع ، Raiden از پشت سر ربات ، با وجود این ربات تا دندون مجهز با یک بدنه محکم و حرکات سریع Raiden پیشبینی میشه که یک نبرد طولانی در پیش خواهد بود! روبات بلافاصله برمیگرده به طرف Raiden ، اون هم در یک حرکت خیلی ساده دست روبات رو قطع کرده و با حرکت بعد از کمر به پایین اون رو نصف میکنه و خیلی سریع باتری مایع که در بدن روبات هست رو بیرون کشیده و جذب بدن خودش میکنه ؛( ظاهرا برای سلامتی Raiden باید دنبال این باتری ها باشیم) . ZAN-DATSU به دو زبان به معنی بریدن و تصاحب کردن روی صفحه نقش میبنده . به یاد بیارید در مورد مشرق زمینی پسند بودن بازی چی گفتم !



http://www2.bazinama.com/img/files/9n47vx9fj6z7sbbrqm8c.jpg



در صحنه بعد رسما" وارد گیم پلی میشیم ؛ این طور که از تریلر به نظر میاد بازی در تمام المان های موجود عالی عمل کرده ؛ با این وجود تنها حرف جدیدی که برای گفتن داره برش تمام اشیاء موجود در صحنه هست و واقعا هم در این زمینه خارق العاده عمل کرده! قبل از هر چیز حرکات نرم دشمن ها و ضربه های سریع Raiden رو میبینیم که با توجه به علم بازی سازی امروز وجود این حرکات استاندارد هست و نبودش کاستی . اما نکته قابل توجه که در بازی وجود داره و یکی از بزرگ ترین نکات مثبت بازی به حساب میاد ، برش همه چیز هست! شاید فکر کنید که خب همه چیز بریده میشه و خب جالبه اما عجیب و دور از ذهن نیست.
اما دقت داشته باشید که این المان برش همه چیز خودش یک المان بزرگ هست که ده ها المان بزرگ تر رو به بازی دعوت میکنه و اگر تیم سازنده بتونه به خوبی از پس این موارد در بیاد ، به جرات میگم که این عنوان صنعت بازی سازی رو وارد عصر جدیدی میکنه . MGS 4 یک گیم پلی کامل داشت ، درسته که گیم پلی بازی بر پایه مخفی کاری بود اما شما قابلیت این رو داشتید که هر اسلحه ای که مایل هستید از پیستول تا آر پی جی دست بگیرید و بازی رو مثل Call of Diuty اما در نمای سوم شخص پیش ببرید! می تونستید سلاح رو زمین گذاشته و بازی رو به صورت یک بازی مبارزه ای مثل سری Tekken پیش ببرید ! میتونستید طوری در بازی پیشروی کنید که در طول بازی توسط دشمن دیده نشده و حتی با یک نفر هم درگیر نشید! و همچنین میتونستید همه این ها رو در طول مراحل با هم بکار ببرید ، دقت داشته باشید که با وجود این آزادی در گیم پلی در طراحی هیچ کدوم از حالات گیم پلی کوتاهی نشده بود !

اما حالا ما با Rising طرف هستیم ، فقط فکر کنید که همه چیز یعنی همه چیز! یعنی با یک سری دشمن مواجه هستید که زیر یک بالکن ایستاده و به شما تیر اندازی میکنند ، ستون های بالکن در اختیار شماست تا با بریدن ستون ها بالکن رو بر سر دشمن خراب کنید! - البته اگه خاطرتون باشه در مرحله اول بازی jackie chan کنسول PS1 چنین قابلیتی داشتید- یا روش های خشن تری رو انتخاب کنید ؛ مثلا می تونید دشمن رو از هر زاویه و هر قسمتی که خواستید ببرید! اکثر مردم وقتی به بریدن دشمن فکر میکنند در تصور خودشون دشمن رو از وسط نصف میکنند ، اما شما تصور کنید که مثلا سر اون رو قطع میکنید ، یا پاهای اون رو میبرید ، دست هاش رو از مچ قطع کرده و سلاح رو از اون میگیرید یا حتی دست ها و پاهاش رو از مچ قطع کرد و کلا قابلیت حرکت رو از اون میگیرید ؛ البته در مورد برش اجزاء صورت مثل گوش و نوک بینی هنوز چیزی تایید نشده! طبق صحبت های سازنده بازی تمام این حرکات آزاد هست و قابل پیاده سازی هستند .



http://www2.bazinama.com/img/files/zrygcm4alkjg372sibde.jpg


http://www2.bazinama.com/img/files/7e4aukjn0sbpyn2xn507.jpg



اون ربات که در ابتدای تریلر اول دیدیم ، با وجود اون هیبت و اون همه تجهیزات جنگی در یک لحظه و طی دو ضربه به سه قسمت نامساوی تقسیم شد! با استناد به این صحنه میتونیم به این نتیجه برسیم که تعداد دشمنانی که در هر مرحله با اونها سروکار داریم باید خیلی بیشتر از اون چیزی باشه که در بازی های عادی میبینیم . در بازی های قدیمی تر ، مثل بازی های زمان PS1 ، مقاومت دشمن ها در بازی بالا بود و نابود کردن اونها نیاز زمان بیشتری داشت . دلیلش هم ضعف CPU ها و پایین بودن علم برنامه نویسی بود .
اما چه چیزی که فکر هر گیمری رو بعد از اطلاع از امکانات بازی به خودش مشغول میکنه؟ این سوال پیش میاد که خوب من هر شیء رو که در نظر داشته باشم از هر زاویه که دوست دارم برش میدم ، بعد از برش چی ؟ وسط اون شیء چطور طراحی شده ؟ یا بهتر بگم ، وسط اون شیء اصلا طراحی شده یا با یک سطح پیش فرض مواجه میشیم ؟
در جواب این سوال فقط این رو بگم که با توجه به این تریلر منتشر شده تمام object ها کامل طراحی شده ، وقتی میگم کامل منظورم این هست که مثلا یک هندوانه (که به نوعی نماد برش در بازی تبدیل شده) در سه حالت به طور کامل طراحی شده .

شکل کلی هندوانه ، طرح پوسته هندوانه و جلا یا Reflection سطحی پوسته هندوانه هست!طراحی عمق هندوانه ، حجم داخلی شیره هندوانه ، جهت چینش هسته های هندوانه و لایه های هندوانه که از پوسته به گوشته میرسه . و در آخر حالت سوم که نفس رو در سینه حبس میکنه فیزیک هندوانه یا هر شیء دیگری هست که بعد از برش یا افتادن از یک فاصله معین به چند قطعه تقسیم میشه و هر قطعه به تنهایی فیزیک حودش رو شامل میشه .

بگذریم ، تریلر اصلی اونقدر حرف برای گفتن داشت که بشه با استناد بهش یک پیش نمایش نسبتا کامل نوشت ، و تریلر سوم با یک نمایش کامل از بخش برش آزاد تونست مزایای بازی رو در این بخش کاملا به نمایش بذاره ، به جز این با کمی توجه به تریلر و چند بار بررسی اون میتونید به وجود چند باگ محدود فیزیکی در بازی پی ببرید.



http://www2.bazinama.com/img/files/6m2znf5dezvznnfph738.png


فیزیک ؛ اولین چیزی هست که در طول تریلر نظر هر کسی رو به خودش جلب میکنه ؛ البته در مورد گرافیک هم نکات جالبی وجود داره که میشه راجع بهشون بحث کرد اما المانی که بیشتر از همه به چشم میاد فیزیک هست که به نوعی انقلابی در فیزیک بازی ها صورت گرفته . اگه یادتون باشه قبل از این بازی afro samurai رو داشتیم که یه همچن ایده ای رو در مقیاس خیلی کوچک تر در بازی گنجونده بود . شما در شرایط خاصی میتونستید دشمن های خاصی رو از هر زاویه ای ببرید . اما فقط دشمن ها قابل برش بودند ، و این که شما دشمن رو از وسط به دو نیم کنید یا فقط دست اون رو ببرید تاثیری در روند بازی نمیذاشت و در هر حال دشمن در جا می مرد . حالا اینجا ، در Rising شما با تمام اشیاء قابل لمس در صحنه طرف هستید ، تمام اشیاء قابل تقسیم به قطعه های کوچک تر بوده و تمام قطعه ها بسته به نوع و ابعاد ، فیزیک منحصر به فرد خودشون رو دارن . شخصا انتظار جهش به این بزرگی رو نداشتم .

قبل از این برش یا شکستن اشیاء به صورت Fake صورت میگرفت ، از همون بازی های قدیمی مثل Prince of Persia 1 و crash bandicoot گرفته تا همین Dead Space . اما تو بازی های قدیمی تر محسوس تر بود ، مثلا تو Prince of persia های قدیمی تر اگر در مرحله ای قرار بود که زمین زیر پای کارکتر اصلی خرد بشه ، قبل از خرد شدن زمین خطوطی رو میشد دید که دقیقا قرار بود زمین یا هر شیء دیگه از اونجا شکسته بشه ، اما امروز اینطور که به نظر میاد قرار Rising این سنّت رو در هم شکسته و استاندارد فیزیک رو در بازی ها یک قدم به جلو ببره ، بدون شک یکی از زیبا ترین صحنه های امسال مربوط به تریلر رایزینگ میشه ، صحنه سقوط هندوانه ها که بعد از برخورد با زمین تکه تکه شده و قسمت های مختطف هندوانه از شیره تا پوسته از هم جدا شده و روی زمین میوفتن . لکه آب هندوانه که بعد از بریده شدن میتونید روی پارچه ای که روی میز پهن شده ببینید و ... تنها گوشه ای از صحنه هایی هست که به کمک فیزیک بازی قابل اجرا هستند .



http://www2.bazinama.com/img/files/1s6zha26tzee5yvhzi89.jpg



http://www2.bazinama.com/img/files/pygyoj3jeik9mtkttcv5.jpg



شاید فکر کرده باشین که برش هر چیز حتی بدن کارکتر ها چقدر میتونه خشونت بازی رو بالا ببره ، تا جایی که حتی جای God of War رو در این زمینه بگیره! اقای Shigenobu Matsuyama تهیه کننده بازی گفته که :


نقل قول: هیچ اجباری نیست که مثل تریلر بازی کنید و ما هم این شیوه رو پبشنهاد نمیکنیم . نصف کردن یک انسان از وسط هیچ جایزه ای رو به دنبال نداره و در کل بازی طوری طراحی نشده که شما را مجبور به این کار بکند . اما آزادی در بازی وجود دارد .
فقط فکر کنید که چه کار هایی میتونید با این قابلیت ها انجام بدید ، میتونید سلاح دشمن رو ازش بگیرید ، اما اگر اشتباه کنید ممکنه دست اون رو قطع کنید که ممکنه خیلی خوش آیند نباشه! فرضا شما دست دشمن رو از مچ قطع میکنید ، دیدن زجری که سرباز بعد از بریده شدن دستش میکشه ، و این که اون دیگه نمیتونه از هیچ سلاحی استفاده کنه و عملا خطری برای شما ایجاد نمیکنه میتونه احساسات مختلفی رو در افراد مختلف به وجود بیاره! خشونت عنصر جدا نشدنی بازی هست ، به هر حال ایده اصلی بازی برش هست ، برش همه چیز و نمیشه از سازندگان انتظار داشت بدن کارکتر ها رو بدون خون یا ضد ضربه طراحی کنن که مبادا خشونت کار بالا بره!



http://www2.bazinama.com/img/files/6m2znf5dezvznnfph738.png



گرافیک ؛ شاید در نگاه اول خیلی خوب باشه ، فقط خیلی خوب باشه نه حتی عالی ، اما اگر کمی دقیق تر بهش نگاه کنید می بینید که بخش گرافیک هم به نوعی انقلاب در سبک خودش به حساب میاد ، چرا ؟ چون در همه بازی هایی که تا امروز ساخته شده شما یک سری Object رو می دیدید که روی اونها یه روکش یا تکسچر حالا هر چقدر با کیفیت کشیده شده و تمام طراحی فقط به سطح object محدود می شد . رایزینگ برای بار دوم سنت شکنی کرده و به جز سطح object ها عمق اون ها رو هم از هر جهتی طراحی کرده ؛ مغز هندوانه ، وسط ماشین ، تیوپ ما بین لاستیک ماشین و تمام اشیاء قابل لمس .
لکه های خون سفید روبوت ها و خون قرمز انسان ها رو زمین هم واقعا زیبا کار شده ، گذشت اون زمانی که در نسخه اول ninja gaiden به دشمن ها ضربه میزدیم و یک متر اونطرف تر یک لکه خون روی دیوار نقش میبست که نصف اون لکه روی دیوار و نصفه دیگه اون روی هوا معلق می موند! اینجا در Rising خون به صورت یک ماده مایع از بدن کارکتر بیرون اومده و به هر شکلی که روی زمین ریخته بشه به همون شکل روی زمین نقش میبنده!



http://www2.bazinama.com/img/files/78jbx6r2htwe2moruxtg.jpg



نور پردازی روی سطح بدن کارکتر ها ، سایه ها و نور تابیده شده بر روی سطح ها همه و همه Real Time بوده و با بالا ترین تکنولوژی روز محاسبه میشه ، میدونم به این فکر میکنید که امروزه اینجور نور پردازی و سایه پردازی چیز عجیبی نیست که به این شکل روش تاکید بشه ، اما اگر کمی از روی تجربه به موضوع نگاه کنیم یک بازی که از نظر فیزیک و گرافیک به این عظمت عمل کرده باشه ، به محدودیت منابع یا کمبود زمان بازی در قسمت های مختلف دچاز ضعف میشه ، اما تا این لحظه که مشکل بزرگی در Rising مشاهده نشده!



http://www2.bazinama.com/img/files/6m2znf5dezvznnfph738.png



گیم پلی ؛ از اون دسته مواردی در بازی هست که نمیشه گفت انقلاب بوده یا تحولی ایجاد کرده ، چون به هر حال با وجود قابلیت برش همه چیز ، این وسط برش کارکتر ها تاثیر مستقیم بر گیم پلی میذاره که این برش کارکتر قبلا در بازی Afro Samurai گنجونده شده بود ؛ درسته که در Afro Samurai برش بعضی از کارکتر های محدود و در شرایط خاص و در زوایای از پیش تایین شده مقدور بود ؛ اما به هر حال در این قابلیت پیش قدم بود به نوعی و دیگه نمیشه گفت که Raising در این زمینه انقلابی ایجاد کرده .
اما بحث مهم در مورد گیم پلی همون چیزی هست که ابتدای مطلب به اون اشاره کردم ، تغییر سبک بازی . آقای Shigenobu Matsuyama تهیه کننده بازی گفته که همچنان قابلیت مخفی کاری در بازی وجود داره ، اما این مخفی کاری هم در راستای اکشن بودن بازی هست ، نه صرفا" یک مخفی کاری مستقل . مثلا شما برای شکار یکی از افراد دشمن نزدیک اون میشید و بعد طی حرکات اکشن اون رو از بین میبرید . این موضوع برای خیلی از طرفدار های این سری ناراحت کننده بود . یک جور مثل تغییر سبک Resident Evil ، اما نه در اون حد فاحش .



http://www2.bazinama.com/img/files/d8fegdkguiox01am5o3g.png



شاید سبک جدیده بازی بیشتر از هر بازی دیگه به Afroo Samurai و Ninja Blade شبیه باشه اما فرم کفش های Raiden طوری هست که میتونه شمشیر یا هر چیز دیگه ای رو با کف پاهاش بگیر و اگر فرض کنیم که در قسمتی از بازی بخواد از سلاح استفاده کنه میتونه به چیزی مثل bayonetta شبیه بشه . Rising به نوعی یک نو آوری هست که از تقلید های کوچک تشکیل شده .


http://www2.bazinama.com/img/files/6m2znf5dezvznnfph738.png



داستان ؛ بخش نا امید کننده بازی هست ، اولین تصورات این بود که داستان بازی داستان جالبی نخواهد شد چون ارتباط مستقیمی با حوادث اصلی Metal Gear Solid و خط داستانی پایه یه اون نداره . اما بعد احتمالاتی مطرح شد که هیجان طرفداران رو برای دنبال کردن داستان بازی افزایش داد ، مثلا گفته میشد از اونجا که داستان Rising حوادثی که Raiden از MGS 2 تا MGS 4 پشت سر گذاشته رو دنبال میکنه ،ممکنه اواخر داستان در موازات MGS4 قرار بگیره و ما بعضی از حوادث در MGS 4 رو از دید Raiden دنبال کنیم که اگه اینطور میشد خیلی جالب بود . اما بعد اقای S. Matsuyama تهیه کننده Rising اعلام کرد که حوادث Rising هیچ ارتباطی با MGS4 نخواهد داشت و با تایید این موضوع به تمام امید های واهی در مورد داستان بازی پایان داد.

شاید به نظر بیاد که فقط فیزیک بازی پیشرف بزرگی کرده و تنها مزیت بازی برش همه چیز هست ، اما با نگاهی دقیق تر به بازی متوجه میشیم که فیزیک بالا و برش همه چیز تازه مقدمه کار هست ، هوش مصنوعی خوب هم لازم هست . مثلا وقتی قسمت کوچکی از بدن دشمن رو میبرید طوری که کشته نشه ، خوب طبیعتا انتظار یه رفتار قابل باور رو از کارکتر داریم! بعد از اون طراحی عمق Object های قابل برش رو داریم که با وجود قابل برش بودن تمام object ها حجم Texture ها سر به فلک میکشه پس اینجا به یک تکنیک قوی برنامه نویسی نیاز هست که تا حد ممکن حجم بازی رو روی دیسک ها پایین بیاره . صدای برخورد شمشیر با اشیاء و صدای برش اونها هم از نکاتی هست که باید به اون توجه بشه وگرنه حسابی تو ذوق میزنه . نهایتا در طراحی گیم پلی باید بهترین استفاده از قابلیت برش صورت بگیره ، اما نه اونقدر که تمام بازی صرفتا به برش محدود بشه ؛ در غیر اون صورت تجربه ای مثل Red Faction 2 به وجود میاد که تمام گیم پلی به خُرد کردن همه چیز محدود میشد و در اواسط بازی گیم پلی دچار یک نواختی میشد . منتظریم ببینیم Shigenobu Matsuyama با Metal Gear Solid : Rising چه میکنه ...

http://www2.bazinama.com/img/files/v2frzytbxmqvxn7r5t7y.png




http://www2.bazinama.com/img/files/97gzyqch7299dwkmaw2d.png
Metal Gear Solid : Rising - Official website (http://www.njavan.com/forum/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fwww.konami.jp%2Fmg sr%2Fen%2Findex.php) Metal Gear Solid : Rising official Thread - PS3 (http://www.njavan.com/forum/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fwww2.bazinama.com% 2Fmessage%2Fthread63413.html) . X360 (http://www.njavan.com/forum/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fwww2.bazinama.com% 2Fmessage%2Fthread18294.html)

Metal Gear Solid : Rising - Trailer (http://www.njavan.com/forum/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fll.lo.download.gam espot.com%2Fd4%2Fgsc%2F2010%2F06%2F169_metal_gear_ rising_trailer_e310_061410_2000.mp4%3Frs%3D150%26e %3D1288714210%26h%3D080fded60cc90267a1d0df1c82a8e5 98%26file%3D169_metal_gear_rising_trailer_e310_061 410_2000.mp4)Metal Gear Solid : Rising - Free Cuting Demo (http://www.njavan.com/forum/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fdownload.gametrail ers.com%2Fgt_vault%2F11392%2Ft_mgsrising_tgs10_fre ecutting_demo_wt.flv) - Hot


http://www2.bazinama.com/img/files/z3edebimckw1rkl03t73.png







نویسنده : upjek = میلاد =========> بازینما

PiXiE
19th January 2011, 12:10 AM
http://www2.bazinama.com/img/files/idnmpkhqeimbf47enhrr.jpg

متن مصاحبه EuroGamer با تهیه کننده MGS : Rising آقای Shigenobu Matsuyama

http://www2.bazinama.com/img/files/d6sceytch8ugkz76311z.jpg

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 چه شد که ایده ی تکه تکه کردن و برش در دنیای Metal Gear Solid افتادید ؟


S.M : ابتدا در بعد تکنولوژی ، با ایده ای برای بریدن همه چیز کار را کلید زدیم . تکنولوژی کار طبق انتظار پیش رفت و پس از رسیدن به حد مطلوب ما به فکر جذابیت بازی افتادیم . از طرفی علاقه مند بودیم Metal Gear Solid 2 رایدن دوباره نقش مهمی داشته باشد . چه بهتر بود که که رایدن رو به عنوان شخصیت اصلی قرار می دادیم . من تصمیم خود رو گرفتم و پس از اون در کنار تکنلوژی ، Rising ساخته شد .

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 رایدن چه نقاط ضعف و قدرتی دارد ؟

S.M : رایدن خود ضعف خودش است . او قویست و از کودکی به عنوان یک سرباز بزرگ شده و حالا او از قوی ترین کارکتر های Metal Gear Solid است . اسنیک در Metal Gear Solid پیر شده بود و من میخواستم گیمر در نقش کارکتری جوان تر بازی کند که رایدن همان شخص بود . جوان بودن از دیگر بر تری های اوست .

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 آیا در ابتدا ما رایدن را در کودکی کنترل میکنیم ؟ Rising در چه زمانی از داستان بازی اصلی Metal Gear Solid شکل میگیرد ؟

S.M : قبل از هر چیر در مورد گذشته داستان بگویم که احتمالا ما فقط به آن اشاره میکنیم و اون رو مستقیما به داستان وارد نمیکنیم . از نظر خط داستانی بین Metal Gear Solid2 تا 4 شکل میگیرد .این بازی یک Spin-off از داستان Metal Gear Solid نیست .ضمنا" من میخواستم افرادی که نسخه Metal Gear Solid و خصوصا نسخه دوم اون رو بازی نکردند از بازی لذت برند و همچنین نمیخواستم برای کسانی که پیش از این تجربه Metal Gear Solid نداشته اند نکته گنگی وجود داشته باشد . ضمنا" ما به حوادث نسخه چهارم اشاره ای نخواهیم کرد .


http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 آیا بازی صرفا یک Hack & Slash است ؟

S.M : میشود گفت Rising یک اکشن خالص با شمشیر کاتانا است . عناصر RPG در بازی گنجانده نشده. Rising یک ZAN-DATSU است ؛ ZAN یعنی ضربه زدن و بریدن و DATSU ، صاحب شدن را معنی میدهد . در مورد عناصر مخفی کاری ، در بازی وجود خواهد داشت ، البته نه به آن شکلی که پیش از این در شماره های این سری تجربه میکردید ، مخفی کاری در Rising کاملا بر پایه Action است . من اسمش رو شکار مخفی میذارم . شما شکارچی هستید و کمین میکنید چون نمی خواهید شکار شما رو شناسایی کنه .



http://www2.bazinama.com/img/files/t6yztfupntcz3b22odea.jpg


http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 همون طور که اشاره کردید برای درک Rising نیازی به تجربه قبلی از سری Metal Gear Solid نیست ؛ به نظر شما صحنه های سینمایی در Metal Gear Solid کوجیما خیلی طولانی بودند و صحنه های Rising کوتاه تر خواهد بود ؟

S.M : حدس شما در مورد میزان پیچیدگی در داستان Metal Gear Solid درست است و بله صحنه ها کوتاه تر خواهد بود ؛ نه اینکه داستان مهم نباشد ، در واقع این طور کار ها مخصوص کوجیماست و با وجود این که من کوجیما نیستم ، دوست ندارم بازیم بر مبنای صحنه های سنگین ساخته شود . داستان در محوریت نیست و بیشتر بازی کاتانا اکشن خواهد بود . دوست دارم سبک جدیدی رو تجربه کنیم . نگران نباشید ، داستان بازی به قوت خودش باقی است و من معتقدم این سبک عناوین نیاز به یک داستان خوب دارند .

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 در مورد سرعت چی؟ سرعت رایدن در گیم پلی چطور خواهد بود ؟

S.M : سخته که ایده خوبی داشته باشید و بخواهید Action سریعی را اجرا کنید . بارها گفتم Rising باید برای تازه کار ها کاملا روشن باشه و همه به راحتی بتونن اون رو بازی کنن و این که شما از کار با کاتانا لذت ببرید . پس همواره به تیم یاداوری کردم که سعی نکنید بازی رو خیلی پیچیده بسازید، چون هدف ما چیز دیگریست . خیلی سخت هست چون ما ایده های بزرگی داریم که در زمینه کنترل کمی سخت میشوند .

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 تریلر بازی خشونت بالایی رو به نمایش گذاشت ، چرا انقدر خشن ؟

S.M : به هر حال Rising عنوان جدیدی هست و باید اثر خودش رو میذاشت ؛ اما مقوله ی خشونت در مورد بازی کمی پیچیده شده و بی دلیل نیست . آزادی دلیل اولش بود ، میخواستم گیمر آزاد به که هر کاری که میخواد بکنه . هیچ اجباری نیست که مثل تریلر بازی کنید و ما هم این شیوه رو پبشنهاد نمیکنیم . نصف کردن یک انسان از وسط هیچ جایزه ای رو به دنبال نداره و در کل بازی طوری طراحی نشده که شما را مجبور به این کار کند . اما آزادی در بازی وجود دارد . خیلی جالب است ، مثلا میتوانید اسلحه دشمن رو بگیرید و کاری کنید که دیگر قادر به جنگیدن نباشد . اگر اشتباه کنید ممکن است دست اون رو نصف کرده و طبیعتا احساس خوبی از این اتفاق نخواهید داشت . بازی برای کودکان نیست و صرفا برای بزرگ سالان ساخته شده . تاکید میکنم که لازم بود این تصاویر در تریلر نمایش داده شوند . تریلر نشان میداد که چه کار هایی میشود انجام داد اما تاکید میکنم که هیچ اجباری برای اعمال خشونت نیست .



http://www2.bazinama.com/img/files/3fzlunekw1pknuqq0icf.jpg


http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 آیا بازی های دیگری بوده که از آن سبک Hack & Slash رو الهام گرفته باشید ؟ و اینکه چه سازنده ای رو تحسین میکنید ؟

S.M : جواب دادن به این سوال کمی سخت است ، من مدت زیادی هست که مشغول ساخت بازی هستم و معیاری خاص برای خوب یا بد بودن بازی ها دارم . تمام بازی ها به نوبه خود بر من تاثیر گذاشتند . در مورد تحسین بازی سازها افراد زیادی بودند و طبیعتا هیدئو کوجیما یکی از اونها بود . این نظر من به این خاطر نیست که در کوجیما پرودکشن کار میکنم ، مدت هاست که او را میشناسم . با هم در یک شرکت بودیم اما ارتباط نزدیکی نداشتیم . کوجیما همیشه در نظر من یک استاد بود . امروز این فرصت رو دارم که در کوجیما پرودکشن با او کار کنم . سعی نمیکنم برای نظر خواهی و ایده یابی به او نزدیک شوم ، سعی میکنم از او دور باشم ؛ توضیحش کمی سخت است . ضمنا" این را بگویم که بازی چیزی فرا تر از یک Hack & Slash معمولی است . هر چند ممکن است شما آن رو زیر مجموعه ی Hack & Slach قرار دهید . هدف ما این بود که تجربه خوب برش همه چیز (مثل ساختمان ها و ... ) را به شما بدهیم . وقتی از لغت Hack & Slach استفاده میکنید خیلی خشن به نظر میاد .

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 شاید Hack & Action!

S.M : وای من الان دارم انگلیسی یاد میگیرم ؟

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 میتونید مجاجی این واژه رو بردارید!

S.M : ممنون ، بعد از این از واژه Hack & Action استفاده خواهیم کرد!



http://www2.bazinama.com/img/files/ovuxmxf2uf9opf194yvo.jpg



http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 آیا بازی ساز غربی هست که شما ستایش اش کنید ؟

S.M : یک بازی مثل GTA IV واقعا شکه کننده بود ! شخصا تا به حال چنین آزادی عملی ندیده بودم ، می توانستید همه جا بروید و هر کاری که دوست دارید بکنید . جذاب بود و در عین حال من نگران بودم که مردم چطور با این عنوان برخورد میکنند و پس از آن چه خواهند کرد . به GTA مثل یک بازیساز نگاه کردم . GTA همیشه برای من نماد خلق کردن یک حس شکه کننده بود و حتی آزادی برش بدن انسان ها هم در همین راستا بود . ضمنان بازی های Shooter ، Arcade و Racing هم دوست دارم . بازی هایی مثل Gran turismo برای سرگرمی .

http://lh4.ggpht.com/k9CuCaPwoj_8yjwlwUGljWuRqCNs8z4NHUj7AjaXNcyEoJWxJ4 SJ9pvGWASCsn0RraH4aWxA50J_cG_AKhQ=s36 گفتید که معیاری خاص برای ساخت یک بازی خوب دارید . آن چیست ؟

S.M : مثلا میخواهم حسی که در بازی دارید رو دوباره سازی کنم . او ببخشید ، این کار را بیش از 10سال است که میکنم . خیلی از دوستان ما در استدیو این حالت را دوست ندارند . مثلا شما در بازی های تیر اندازی به افراد بی گناه شلیک میکنید که کاملا یک کار عادی هست .قبلا این طور نبود و حتی این کار ممنوع بود . احساس احتیاط چیزی است که میخواهم گیمر حین انجام بازی داشته باشد . میخواهم بداند که میتواند اشتباه بکنند . به نظر من این خیلی مهم هست ؛ در عین حال هیچ سیستم پاداش و خطایی برای اون در نظر نگرفته ام . پس در Rising میتوانید اشتباه کنید . ممکن است فقط بخواهید اسلحه را در دست دشمن ببرید اما اشتباها دست یا انگشتان او را قطع کنید . در مورد بعضی ربات ها باید درست اعضای بدن اون ها رو ببرید تا بتونید از باتری توی بدن اونها استفاده کنید ؛ ممکن است اشتباه کنید و باتری رو از دست بدید . دوست دارم مردم از اشتباهاتشون درس بگیرن ، این از معیار های من در بازی سازی است .


منبع (http://www.njavan.com/forum/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net% 2Farticles%2F2010-09-13-metal-gear-solid-rising-interview)




نویسنده : upjek = میلاد =========> بازینما

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد