PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : خبر مصاحبه با رئيس Crytek در مورد Crysis 2



jack 6
12th April 2010, 09:18 PM
سلام.



http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2009/06/crysis-2-logo.jpg

امروز در هر سايتي كه بريد حداقل يك خبر از اين بازي و نمايشي كه در نيويورك داشت رو ميبينيد. بعد از اين نمايش سايت vg247 مصاحبه (http://www.vg247.com/2010/04/09/interview-crytek-ceo-cevat-yerli-on-crysis-2-part-1/) اي با رئيس Crytek انجام داده كه او از كم و كيف كار و پيشرفت اين پروژه صحبت كرده.





http://www.gamesushi.it/html/uploads/pics/274

Cevat Yerli

كلا نظرتون در مورد آن (نمايش اين بازي) چيست؟

Cevat Yerli: اين نمايش عالي برگذار شد و من از اين بابت خوشحالم. بازي خوب به نظر ميرسيد. اين يك بازي sandbox است و دموي sandbox ,يك دموي تقريبا جنجال برانگيز بود و ميتواند براي كسي كه آن را بازي ميكند بد به نظر برسد [خنده] , خوب به نظر برسد. ولي Nathan خوب بازي كرد و خوب هم به نظر ميرسيد ,پس من از اين بابت خوشحالم.

آيا شما درمورد نمايش اين بازي روي 360 نگران بوديد؟

Cevat Yerli: بله.خب 360 يك كنسول است و اين هميشه جنجال برانگيز است. ما گفتيم, ''ما بايد آن را درست ميساختيم'' ما نميتوانستيم يك دموي PC بسازيم و بعد بگوييم اين يك دموي كنسوليست. نميدانم ديديد يا نه, ولي هيچ 360 ديگري آنجا نبود.ما گفتيم كه بايد ريسك كنيم. بله : من خيلي خوشحالم كه عالي نمايش داده شد.

شما قبلا گفتيد كه مشكل پايين آوردن سطح تكنولوژيتان براي تناسب با كنسول ها داشتيد؟

Cevat Yerli: اين مشكلات ربطي به پايين اوردن تكنولوژيمان نداشت, بيشتر به ساخت گيم پلي منحصر به فردي براي كنسولها و كامپيوتر به طور همزمان بدون توجه به كاهش تكنولوژي, مربوط ميشد. شهر هاي جنگلي و حالت عمودي (Verticality) (!) به جذاب شدن تجربه ي نهايي كمك ميكند.و اين عناصر همه در بهتر شدن اين تجربه نقش خود را ايفا ميكنند. Verticality, فعل و انفعال متقابل و گرافيك بسيار خوب و واقع گرايانه همه بر روي 360 امكانپذير است. پس ما گفتيم ميتوانيم از آن سرحد ها عبور كرده و در مقايسه با نسخه ي PC, تجربه اي با شكوه خلق كنيم.

فريم ريت اين بازي براي كنسول ها چقدر است؟

Cevat Yerli: سي فريم در ثانيه. نظر ما 30 هست و پايين تر از آن وجود ندارد. امروز ... {بقيش نارسا بوده} . هنوز در حال پيشرفت در كارمان هستيم. فكر ميكنم ميزان پيشرفت و اين حقيقت كه بازي به اين گونه اجرا ميشود, من را در وضعيت بسيار خوشحالي قرار داده است.

خيلي رك بگم به نظر بد جوري متحير كننده و شگفت آور بود (looking f.u.c.k.i.n.g amazing). خيلي تاثير گذار. چه مدته كه در مرحله ي ساخت دنياي بازي (world-building) و تكنولوژيتان بوديد؟ آيا به صورت مستدل اين كار به اتمام رسيده؟

Cevat Yerli: بله,بله,بله. اولين قسمت مشكلات توليد, ابزار و برنامه ها (tools) هستند كه به اتمام رسيدند. و الان در مرحله ي قرار دادن {قسمت هاي مختلف} دنياي بازي در كنار هم, هستيم. اين, روش ساخت {بازي}است. ما قدمي به جلو در ساخت بازي برداشتيم و حالا بايد مناطق مختلف را با كيفيت يكسان در كنار هم قرار دهيم تا به محيطي چالش برانگيز تبديل شود. ولي ما كمپاني اي بوديم كه هرگز در مورد كيفيت به توافق نرسيديم و اين در 2 ماه آينده در راس كار ما قرار ميگيرد.


http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/9/8/7/5/7/ss_preview_3.jpg.jpg

و قابليت تخريب يكي از قسمت هاي عظيم اين كار بود.

Cevat Yerli: دقيقا.

فكر نميكنيد كه ژانر اول شخص كمي اشباع و خسته كننده شده است؟ آيا فكر ميكنيد كه با اضافه كردن تخريب پذيري و قدرتمند كردن بازيباز چيزهاي كاملا جديدي به اين ژانر اضافه ميكند؟

Cevat Yerli: تخريب پذيري تنها ''ويژگي'' اين بازي نيست. اين گونه نيست كه ''خب, بياييد {فقط} يك دنياي قابل تخريب بسازيم.'' تخريب پذيري بايد تنها وسيله اي براي رسيدن به يك تجربه در ساخت بازي باشد ; من بازي اي را ميخواهم كه دايناميك و پويا بودن آن را احساس كنم, احساس تقابل و تعامل در موقابل هر عملي كه انجام دادم ; من مي خواهم تغيير بازي بر پايه ي مبارزاتم را احساس كنم ; من دنيايي سازگار و موافق را مي خواهم كه بتوانم برگردم و ببينم كه چه كار كردم. تخريب پذيري براي من به اجزاي مختلفي تقسيم ميشود, به مولفه هاي گوناگون ; تنها مساله ي عكس العمل {به حركات} نيست. موانع تكنيكي رسيدن به آن را سخت و مشكل ميكند. ولي ما در زمان Crysis 1 از آن گذشتيم و اكنون نيز با Crysis 2 از آنها گذشته ايم و ما مشكلات مختلفي با مكان هاي زيادي داشتيم ولي واقعا هدفمان تغييري نكرده.

در مورد پس زمينه ي داستاني , تا چه اندازه تاريك و بزرگ خواهد بود؟ ريچارد در مورد المنت هاي noir در كنفرانس صحبت ميكرد. آيا قراره كه ما سورپرايز بشويم؟

Cevat Yerli: راستش را بخواهيد, فكر ميكنم كه به صورت همزمان تاريك و روشن ميباشد (!). لحظات تاريكي وجود دارد ولي همچنين لحظات روشن نيز وجود دارد. فكر ميكنم تماما داستان, بالا و پايين ميشود و شما به اين فكر ميكنيد كه اتفاق بعدي در داستان چيست, در مورد جرياناتي كه در حال هدايت آن هستيد. براي من يكي از چيزهاي مهم در كارگرداني بازي اين است كه انگيزه ي من و انگيزه و محرك داستان يك چيز است. به همين دليل به عنوان يك بازيباز اگر فقط به دنبال كشتن بيگانه ها باشم ولي داستان مي خواهد ادامه پيدا كند و... {بقيش نارسا بود} . من بايد اين رو به هر منظور و در هر لحظه حس كنم كه محرك من و داستان در يك راستاست. واين يك كار چالش برانگيز است, چون خيلي مواقع - كه در فيلم ها نيز اينگونه است - ميخواهند كه كاربران (بازيبازها يا بينندگان) چيزي را احساس كنند ولي بازيباز ها چيزي كاملا متفاوت را احساس ميكنند. يكي از بهترين لحظات در فيلم ها در Saving Private Ryan بود ...

خب.

Cevat Yerli: در بيست دقيقه ي اول يا همين حدودا ...

همه مردند.

Cevat Yerli: بله. واين يك تنظيم فوق العاده بود : محرك كاربران و محرك داستان, جايي كه آن را واقعا احساس ميكرديد. شما ميخواستيد اتفاق بعدي را بدانيد.مساله ي چلش برانگيز در طراحي بازي اين است كه سازنده هدفي طراحي ميكند و تنها داستان ضميمه ي آن ميشود. و يا گيم پلي ميتواند {براي اين منظور} بهتر باشد. در Crysis 1 گيم پلي بسيار جذاب بود كه آنها (بازيبازها) ميمردند و دوباره بازي را شروع ميكرند , ميمردند و دوباره بازي را شروع ميكرند, و آنها نميدانستند چرا اين كار رانجام ميدهند چون نمي خواستند {داستان را} ادامه دهند. و دليل اين امر نيز اين بود كه داستان در سطح gameplay نبود. من به ريچارد گفتم كه وظيفه اش سرعت دادن و جلو انداختن من است.

شما با بازي Crysis 1 به پلتفورم PC تعهد زيادي داشتيد ...

Cevat Yerli: من به بازيباز ها تعهد داشتم. PC , كنسول ها , فرقي نميكند كه چه باشد.

دقيقا چرا اين بازي را به كنسول ها آورديد؟

Cevat Yerli: چون گيمر هاي بيشتري وجود دارد.

براي فروش {بيشتر} بود يا ...

Cevat Yerli: نه, نه . برادر زاده ام , خانواده ام. بعضي وقت ها با همسرم {با كنسول} بازي ميكنم, و به نظر ''باعث شرم است كه Crysisي {روي كنسول ها} وجود ندارد. و به نظر ''من ميدونم''. كنسول ها نفوذ بيشتري در بين بازيباز ها دارند و بازيباز هاي بيشتري {روي كنسول ها} بازي ميكنند. و بعضي وقت ها هدف گرفتن آنها سخت تر است. درواقع آنها قضاوت بي رحمانه تري دارند, قبول نكردن يك بازي متوسط, درحالي كه بيشتر مواقع PC gamer ها اين بازي هارا قبول ميكنند. متوجه منظور من ميشويد؟ شبيه ''عرش يا فرش'' (''top or flop'')! ميتوانيم top game باشيم, يا نه؟ از نظر من يك رقابت است. ولي ربطي به فروش ندارد. هيچ وقت در مورد فروش نبوده. فروش كار EA است.


http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/9/8/7/5/7/ss_preview_13.jpg.jpg

مورد آخر. آيا Crysis 2 دومين عنوان است كه PC gamer ها بايد سخت افزارشان را ارتقا دهند؟

Cevat Yerli: مطمئنم كه ما از سرحد PC gaming گذشته و آن را جلو ميبريم, همانطور كه قبلا {با Crysis 1} اين كار را انجام داديم.

گران قيمت ترين سخت افزار ؟

Cevat Yerli: من نميتوانم روي اين موضوع شرط بندي كنم ولي ميتوانم روي اينكه ما بهتريت تجربه ي ممكن روي PC را خواهيم داشت, شرط ببندم. از ديد Crytek , ما هر كاري كه لازم باشد را ميكنيم تا بهترين تجربه ي روي PC را بسازيم.

[i]Crysis 2 تعطيلات امسال براي هر سه پلتفورم PC, PS3 و Xbox360 عرضه ميشود.

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد