PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : Heavy Rain :حكايت عشق و رستگاري !



Geek
12th December 2009, 03:06 PM
درود.

چند وقت پيش يك Preview خيلي كامل از Heavy Rain نوشته بودم كه گفتم بد نيست اينجا قرار بدم.



Heavy Rain



حكايت عشق و رستگاري در زير باران



مقدمه:



...چهار انسان بودند، افرادي كاملا عادي، مشكلات خود را داشته و هر روز به روزمرگي خود ادامه مي دادند. انگار روزها تكرار مي شدند و هيچ تغييري در آنها مشاهده نمي شد. اين چهار انسان هيچ گاه همديگر را نديده و نمي شناختند، گناهان و رازهاي خود را داشته اند. كسي چه مي داند ، شايد همديگر را ديده بوده اند ، در كليسا ، شبها هنگامي كه آشغالها را بيرون مي گذاشتند يا صبح ها وقتي سوار اتوبوس مي شدند. ولي شبي باران مي باريد ، همه خوشحال بودند و باران را تماشا مي كردند . آن چهار نفر وقتي باران مي باريد در خيابان بودند و از برخورد قطرات باران به صورت خود احساس خوبي داشتند. اما بعد از چند دقيقه همه چيز عوض شد ، باران ديگر نم نم نمي باريد ، حال باران تند و سنگين شده بود. ديگر كسي باران را دوست نداشت و همه دنبال سر پناهي براي فرار از آن بودند. ايستگاه اتوبوسي در خيابان بود. چهار نفر مورد نظر ما زير سقف آن پناه گرفته بودند ، حال آنها همديگر را مي شناختند و نمي دانستند تقدير و سرنوشت چگونه زندگي آنها را به هم پيوند مي زند.



هر ساله بازيهاي زيادي ساخته مي شود كه هركدام به طوري قصد نشان دادن قدرت خود را دارند. بعضي بازيها با گرافيك قوي ، بعضي با فيزيك يا تعدادي با موسيقي خود. اما خيلي كم پيش مي آيد بازي آن چنان به روابط انساني و خود ما نزديك شود كه حتي ديگر آن را بازي ندانيم و آن را جلوه اي از زندگي خود بشناسيم.



ديويد كيج(David Cage) زماني كه بازي Fahrenheit را مي ساخت با مشكلات زيادي رو به رو بود. هيچ ناشري بازي او را قبول نداشت و آن را يك كلاف سردرگم و نامفهوم مي دانستند. مگر مي شود بازيها هدفي به غير از سرگرم كردن مردم داشته باشند؟ ، مگر مي شود بازيها واژه هايي مانند عشق و اندوه را به جاي تخريب ماشينها و ساختمانها در خود جاي دهند؟. اين مشكلي بود كه كيج در زمان ساخت Fahrenheit با آن رو به رو بود. هيچ كس بازي او را جدي نمي گرفت ، اما Fahrenheit عرضه شد و توانست علي رغم مشكلات خود يك بعد جديدي را در صنعت بازي بگشايد كه آن را بيش از پيش به صنعت سينما و به قولي سينماي معنا گرا نزديك كند.



اما اين كافي نبود ، كيج عقيده داشت بايد بيش از پيش بازي ساخت كه احساسات در آن حرف اول را بزند و طوري مخاطب را با زندگي شخصيت ها در گير كند كه با آنها احساس هم دردي كنند. اين اهداف باعث خلق پديده اي به نام Heavy Rain شد كه شركت Sony پس از مشاهده آن ، علاقه مند اين بازي شد و آن را به عنوان يك بازي انحصاري براي كنسول خود يعني PS3 اعلام كرد.



كيج اهداف اوليه خود را كه شايد به طور ناقص در Fahrenheit پياده سازي شده بود وسعت داد و سعي كرد بر خلاف بازي قبلي خود، اين بار يك عنوان كاملا واقع گرايانه با شخصيت هاي معمولي بسازد.



اولين تريلر بازي مربوط به يك تست بازيگري بود كه زني در آن حضور داشت و قصد داشت هنر خود را در بازيگري نشان دهد. اين نمايش كوتاه آن قدر احساسي بود كه توانست با تكنيكهاي روانشناسانه تمام چشمها را به سوي خود منحرف كند و از آن پس بود كه عنوان جديد Quantic Dream با نام Heavy Rain به نمايش در آمد.



نوشتن يك پيش نمايش براي اين بازي بسيار مشكل است ، زيرا اين عنوان اثري است كه به قول خود كيج ، وقتي متوجه آن مي شويد كه آن را بازي كنيد. سبك Heavy Rain چيزي نيست كه در بازيهاي ديگر ديده باشيم و حتي Fahrenheit نزديك ترين بازي به اين عنوان ، تفاوتهاي زيادي با HR دارد.


http://assets.vg247.com/uploads/2008/09/heavyrain6.jpg




داستان:



مي توان مهم ترين قسمت اين بازي را داستان آن دانست. البته ديويد كيج سعي كرده به هيچ وجه داستان Heavy Rain را لو ندهد و به همين خاطر اطلاعات ما در اين زمينه خيلي كم است.



ماجرا مربوط به چهار نفر است كه زندگي كاملا جدايي از هم دارند و اصلا هم ديگر را نمي شناسند. نورمن جيدن (Norman Jayden) يك مامور FBI كه مشكل اعتياد به مصرف داروهاي مسكن دارد و را بطه ي او با پليس و رئيس خود خوب نيست. يك خبر نگار زن با موهاي كوتاه به نام مديسون پيجي Madison) Paige) و شخصيت ديگري كه به تازگي معرفي شده اسكات شلبي ( Scott Shelby)نام دارد. او يك كاراگاه خصوصي است كه 45 سال سن دارد. همچنين او يك پدر است و كيج سعي كرده رابطه ي پدر و فرزندي را بسيار زيبا در اين شخصيت بگنجاند. اسكات توسط خانواده ي يكي از قربانيان قاتل اصلي بازي استخدام شده تا او را پيدا كند. او از جمله آدمهايي است كه كمتر حرف مي زند و صحبت ها و جملاتش خيلي معني دار و پخته است. همچنين او دچار بيماري آسم و تنگي نفس است.



ايثان مارس (Ethan Mars) شخصيتي كه هنوز نشان داده نشده و تنها اطلاعات ما از او اين است كه وي يك مهندس معماري است . تمام اين چهار شخصيت قابل بازي خواهند بود و هر مرحله شما از ديد يكي از آنها بازي را دنبال مي كنيد.



ماجرا از اين قرار است كه به تازگي قاتلي در شهر پيدا شده كه به Origami Killer مشهور است. هر يك از شخصيت هاي داستان ما به نوعي در گير پيدا كردن اين قاتل مي شوند و در اين بين كم كم ريشه هاي داستان شكل مي گيرد و تمام كركترها با هم رابطه بر قرار مي كنند.



نورمن به عنوان يك مامور FBI ، مسئول رسيدگي به پرونده ي اين قاتل را دارد. مديسون كه يك خبرنگار كنجكاو است براي به دست آوردن اطلاعات از اين قاتل به هر كاري دست مي زند و در طول داستان كلا هدف او از تهيه گذارش به يك هدف شخصي تبديل مي شود . هنوز اطلاعات دقيقي از شخصيت هاي ديگر در دست رس نيست و نحوه درگير شدن آنها با اين پرونده هنوز مبهم است.



به قول خود كيج "تمام شخصيت هاي اين بازي انسانهاي معمولي هستند كه در موقعيت هاي غير معمول قرار مي گيرند". آنها هيچ گونه قدرت فرازميني ندارند و هر كدام نقاط ضعف خود را دارند. شخصيت هاي Heavy Rain در واقع خيلي انعطاف پذير هستند و ممكن است در طول بازي ضربه هاي روحي بدي بخورند. آنها قهرمان كاراته نيستند و به طور خيلي معمولي از خود دفاع مي كنند. مديسون حاظر است براي دست يافتن به هدف خود حتي ارزشهاي انساني را زير پا گذاشته و خود فروشي كند. نورمن ممكن است براي دست گيري قاتل به عنوان يك مامور FBI حتي رشوه بدهد. او حتي بعضي اوقات نمي تواند مواظب خود باشد و باتوجه به اعتيادش به مواد مخدر هر لحظه ممكن است كنترل خود را از دست بدهد.



داستان بازي به گفته ي سازندگان ، همانند يك نوار لاستيكي است كه شما مي توانيد هر طور كه بخواهيد آن را تغيير دهيد ، ولي هيچ گاه نمي توانيد آن را پاره كنيد. يعني تنه اصلي داستان يك چيز ثابت است كه شما به آن شاخ و برگ مي دهيد. در واقع انتخابها و تصميمات شما در طول داستان آن را به طور باور نكردني تغيير مي دهد ، پس مي توان گفت Heavy Rain يك داستان ثابتي ندارد كه بخواهيم آن را تعريف كنيم. ممكن است ديدگاه من از داستان بسيار متفاوت تر از شما باشد . در واقع چهار شخصيت بازي بازتابي از شخصيت واقعي شما هستند كه در موقعيت هاي مختلف با تصميمات مختلف ، بيشتر به شما نزديك مي شوند. مي توانيد روابط خود را با افراد طوري بر قرار كنيد كه شيفته ي آنها شويد و يا از بر عكس از آنها بيزار باشيد.



قادر هستيد شخصيت خود را در طول داستان بين يك آدم خوب و بد بودن قرار دهيد . در نهايت تصميمات شما داستان را مي سازد و بايد در اين روند بسيار محتاط باشيد زيرا ممكن است حتي جان خود را از دست دهيد.


http://assets.vg247.com/current//2009/07/heavyraina.jpg




گيم پلي :



Heavy Rain را مي توان مخلوطي از چند سبك دانست. بازي را مي توان به سه قسمت متفاوت تقسيم كرد- صحبت كردن با كركترهاي ديگر، جستجو و كاوش و صحنه هاي Quick Time Events يا همان دكمه زني در صفحه.



بخش مهمي از رابطه شما با شخصيت هاي ديگر و دست يابي به نكاتي از داستان با همين صحبت كردن با شخصيت هاي ديگر دنبال مي شود. گاه رابطه دوستانه با كسي موجب برقراري يك ارتباط خوب مي شود و گاه يك رفتار بد يا تند حتي موجب ايجاد يك درگيري و در نتيجه شكست در اهداف شما مي شود. در واقع تك تك ديالوگهايي كه شما در طول بازي انتخاب مي كنيد بر نوع تاثير گذاري روي افراد موثر است و ممكن است تغيير اساسي در داستان ايجاد كند. گاه چرب زباني يا دروغ گفتن بسيار مفيد تر از صادق بودن است. شما مي توانيد با جملات تهديد آميز خود يك خلافكار را به حرف بياوريد يا اينكه با بكار بردن جملات بي منطق كاري كنيد كه او به شما بخندد.



جستجو و كاوش در محيط يكي از ديگر بخشهاي مهم گيم پلي است. در اين قسمت به اطلاعات زيادي از طريق مشاهدات خود دست مي يابيد. مثلا نورمن يك عينك دودي دارد كه اگر آن را به چشمان خود بزنيد محيط را همانند اشعه ايكس مي بينيد. مي توانيد رد خونهاي پاك شده روي زمين را ببينيد يا اثر انگشتها و رد پاها را شناسايي كنيد و همانند شرلوك هلمز با استنتاج خود صحنه قتل يا حوادث اتفاق افتاده را كشف كنيد.



تمام حركتهاي شخصيت ها در محيط بازتابي دارد و در واقع مي توانيم بگويم همانند قانون سوم نيوتون عمل مي كند. مثلا در دمويي از بازي ما شخصيت مديسون را مشاهده مي كنيم كه وارد خانه ي يك قاتل مي شود و قصد بررسي آنجا را دارد. شما در محيط اين خانه حركت مي كنيد و ممكن است اشتباهي به يك گلدان برخورد كنيد و باعث افتادن آن شود. در اين لحظه شما مي توانيد با يك عكس العمل سريع گلدان را روي هوا گرفته و مانع از شكستن آن شويد و يا اينكه شكست خورده و آن را بشكنيد. اين اتفاق ممكن است خيلي ساده و بي معني جلوه كند ولي وقتي قاتل به خانه بي آيد و گلدان شكسته را ببيند متوجه حضور كسي در خانه مي شود. حتي باز گذاشتن يك در به اشتباه ممكن است باعث ايجاد مشكل و يا مرگ شما شود زيرا طبق گفته ي سازندگان در اين بازي مرگ هم وجود دارد و اگر شما بميريد ديگر زنده نخواهيد شد و داستان از ديد شخصيت هاي ديگر دنبال مي شود و اگر هم همه شخصيت ها بميرند كلا داستان بازي به پايان مي رسد !.



Heavy Rain در صحنه هاي اكشن به يك QTE تبديل مي شود و شما بايد با مشاهده دكمه هايي كه در تصوير ظاهر مي شود سريع عكس العمل نشان دهيد. چنين سيستمي قبلا در بازي Fahrenheit استفاده شده بود كه دو دايره در وسط تصوير شكل مي گرفت و شما بايد دكمه جهت هاي مشاهده شده را سريع مي زديد. اين سيستم دو مشكل اساسي داشت ، اول اين كه دو دايره بزرگ روي تصوير قرار مي گرفت و باعث مي شد كه شما ديد خوبي از تصوير نداشته باشيد . دومين مشكل اين بود كه باعث مي شد تمام حواس شما به اين دايره ها برود و كلا حوادث بازي را به خوبي نبينيد. اما در Heavy Rain سازندگان ايده جالبي را خلق كرده اند كه دكمه هاي مورد نظر در حوادث بازي در مكانهاي متفاوت و وابسته به نوع آن ظاهر مي شود. اين كار علاوه بر اين كه ديد خوبي را از تصوير در حال حركت براي شما خلق مي كند باعث مي شود با كنجكاويي بيشتري به محيط نگاه كنيد. يك دكمه اشتباه ، مثلا در جا خالي دادن ممكن است باعث مرگ شما بشود و يا اينكه باعث زخمي شدن و در نتيجه كند شدن حركات شخصيت بازي شود.



در واقع زدن يك دكمه اشتباه ممكن است كلا صحنه ي نبرد را به شكل ديگري تبديل كند ، حتي ممكن است يك مبارزه سه دقيقه اي را به نبردي طولاني تبديل كند. مثلا اگر با سرعت دكمه اي را بزنيد كه اسلحه ي رو زمين را برداريد مي توانيد با آن به مبارزه خاتمه دهيد يا اينكه با از دست دادن آن باعث طولاني تر شدن سكانس مبارزه شويد.



در واقع تمام عملهاي شما در سرتاسر بازي چه در ديالوگها و چه در مبارزات تاثير بسيار مهمي را بر روند بازي دارد. ممكن است با يك تصميم اشتباه روحيه شخصيت خود را خراب كنيد و در مراحل بعد با همين موضوع دچار مشكل شويد.



در بازي آزادي عمل بسياري داريد ، مي توانيد به هر وسيله اي كه مي خواهيد همانند Dead Rising دسترسي پيدا كنيد. مي توانيد با يك آباجور به دشمن خود ضربه بزنيد يا با كنترل تلوزيون او را منهدم كنيد !. تمام كارهاي بازي از قبيل باز كردن در خودرو، برداشتن قرص از جيب خود و... همه تحت كنترل شما است. مثلا اگر در مرحله اي يك اسلحه را در داشبورد ماشين خود قايم نكنيد ممكن است در آينده وقتي به آن نياز داريد آنجا نباشد و همين موضوع باعث مرگ شما بشود. حالت كلي كنترل شخصيت ها به اين گونه است كه ممكن است در پايان بازي يك شخصيت به رستگاري رسيده و زندگي خوبي را پيش بگيرد و يك شخصيت كاملا تباه شده و نشانه هاي نابودي را در چهره او ببينيد.



در كل روند گيم پلي اين بازي خيلي با دقت پيش مي رود و شما بايد خيلي مواظب حركات خود باشيد تا به بهترين نحو مراحل را تمام كنيد. به گفته ي كيج شما مي توانيد بازي را در چهار يا دوازده ساعت تمام كنيد كه تمام آن بستگي به خود شما دارد.





http://assets.vg247.com/uploads/2008/09/heavyrain4.jpg





گرافيك:



از اولين نمايش بازي تا به حال ، Heavy Rain گرافيك زيباي خود را به رخ همگان كشيده. شايد بتوان قوي ترين بخش گرافيك را انيميشن ها و طراحي جهره ها دانست. تيم Quantic Dream يك استوديو بزرگ Motion Capture در اختيار دارد كه با 28 دوربين Vicon MX-F40 بهينه شده است. اين تكنولوژي به سازندگان اين اجازه را مي دهد كه تمام حركتهاي بدن را ثبت كرده و با همان نرمي و دقت روي شخصيت هاي پياده سازي كنند. سازندگان از ابتداي پروژه چهار بازيگر ناشناس را براي شخصيت هاي اصلي انتخاب كرده اند و كلا تا پايان بازي هر شخصيت بازيگر جدايي دارد. كيج در اين رابطه مي گويد:"ابتدا مي خواستيم از بازيگران معروف هاليوود در Motion Capture بازيگرها استفاده كنيم، ولي با توجه به خرج بالاي آن بازيگراني ناشناخته را براي اين كار در نظر گرفتيم".



در قسمت ديگر ما با طراحي هاي چهره شخصيت ها رو به رو هستيم كه فوق العاده كار شده اند. سازندگان با قرار داد حس گرها ي متعدد روي بافتهاي اصلي و پيوندي صورت بازيگران ، توانسته اند ريز ترين حالات چهره آنها را ضبط كنند. احساس غم، شادي، خشم به طور معجزه آسايي در صورت شخصيت ها معلوم است. همچنين حس گرهايي هم براي لب هاي بازيگران قرار گرفته كه اين كار باعث دقيق شدن ديالوگها با تكانهاي لب مي شود.



در هر لودينگ ميان بازي مبني بر شخصيتي كه با آن بازي مي كنيد چهره او روي صفحه در يك نماي Close Up نمايان مي شود. با توجه به نحوه بازي كردن شما ، مثلا اگر شخصيت انتخاب شذه غمگين باشد چهره او نااراحت است. ديدن اين احساسات فوق العاده به نظر مي رسد. همچنين سازندگان از كوچك ترين جزئيات صورت مانند جوشهاي كوچك زير پوستي يا التهابها و زخم ها غافل نماده اند. در كل كيج خيلي به بيان احساسات از طريق صورت شخصيت ها اسرار داشته و اين باعث شده حتي يك دوره زماني طولاني فقط به طراحي چشم شخصيت ها رسيدگي بشود.



طراحي محيط هم بسيار زيبا كار شده و هر صحنه بيان گر حس اصلي آن و شخصيت بازي است. محيط ها واقعا زيبا و همانند يك فيلم سينمايي طراحي شدن كه گاه با حالت قرار گرفتن دوربين شما را وادار مي كنند دست از بازي كشيده و به اين منظره هنري نگاه كنيد. مثلا در دمويي ما نورمن را مشاهده مي كنيم كه به قبرستان ماشينها مي رود ، در منظره اي رنگ قهوه اي مرده خاك زمين با سياهي زنگ زده ي ماشينها تركيب شده و يك احساس خطر و ناخوشايندي را به وجود مي آورد ، همچنين در دور دست دود سياه غليظي همانند فيلم هاي هيچكاك مشاهده مي شود كه با رنگ بندي بسيار زيبا و مخلوط با رنگ تيره و باراني آسمان دقيقا هدف كارگردان را به مخاطب القاء مي كند.



در دمويي مديسون را در خانه اي مشاهده كرديم كه مي توان دقيق ترين جزئيات را در آن مشاهده كرد. محيط ها به قدري شلوغ هستند كه گاه لب به تحسين كارگردان مي گشايد و اصلا با محيط هاي شسته رفته و كاملا منظم رو به رو نيستيم .



بعضي مراجل بازي در محيط هاي شلوغ مثل يك كلوپ شبانه اتفاق مي افتد كه مشاهده مي كنيم به طور هم زمان 200 نفر مشغول رقصيدن هستند و رقص نورهاي و دود ناشي از سيگارها محيط را فرا گرفته اند. در واقع كيج سعي كرده قسمتي از تلقين احساسات خود را از طريق محيط وارد كند و منبع الهام خود را فيلم Fight Club مي داند.



نور پردازي هم كاملا زنده و فوق العاده كار شده و در حقيقت همين نورپردازي هم به طور كاملا هنري بر بيان احساسات صحنه كمك مي كند. مثلا وقتي مديسون مشغول بالا رفتن از پله اي در خانه ي قاتل مورد نظر است منبع نور توري در كنار او قرار گرفته كه سايه او هم زمان و هم سرعت با مديسون در حركت به عقب است كه واقعا يك حس عجيب و وهم آلود توليد مي كند.



يكي از مهمترين پارامترهاي بازي كه هم نام آن هم است ، جلوه باران است. به جرات مي توان گفت باراني را كه در Heavy Rain مشاهده مي كنيد در هيچ بازي نديده ايد. در واقع باران هم يك اصل مهم و تاثير گذار در گيم پلي است و موجب تاثير گذاري روي شخصيت ها مي شود. برخورد قطرات باران با چهره شخصيت ها و جاري شدن آن روي صورت آنها واقعا زيبا است، حتي ما نم به وجود آمده در صورت آنها را مشاهده مي كنيم و اين نم ممكن است تا زمان طولاني بعد از بند آمدن باران هم در چهره آنها مشاهده شود. جاري شدن باران از سرازيري ها و جمع شدن آنها در يك گودي نشان گر فيزيك بسيار واقعي آن است. رفتار و نوع راه رفتن شخصيت ها در زير باران كاملا متفاوت تر از حالت معمولي است و كيج آنقدر استادانه اين عناصر را كنار هم چيده كه واقعا حس باريدن باران بر خود را درك مي كنيد.



در كل گرافيك Heavy Rain تا به حال بسيار خوب بوده ، هرچند شاهد افت كيفيت بافتها از نمايش E3 2008 تا E3 امسال هستيم ولي گرافيك بازي آنقدر بالا است كه با اين تغييرات كوچك لطمه اي به آن وارد نمي شود.


http://assets.vg247.com/current//2009/09/heavyrain12.jpg




صدا و موسيقي:



وجود نام آنجلو بادالامنتي (Angelo Badalamenti) در موسيقي بازي كافي است كه منتظر يك شاهكار در اين زمينه باشيم. خود ديويد كيج يك موسيقيدان است ولي آنقدر راجع به موسيقي در بازي اهميت قائل است كه سعي مي كند بازيهاي خود را به يك فرد باتجربه مانند بادالامنتي بدهد. كيج مي گويد:"براي من بيان و تلقين احساسات در بازي مهمتر از هر چيزي است كه موسيقي سهم بسزايي در آن دارد". بادالامنتي آهنگ ساز مشهور فيلمهاي ديويد لينچ است و كار ساخت موسيقي عنوان Fahrenheit را هم به عهده داشته است.



استفاده از سازهاي متعدد و بسيار به جا در موسيقي باعث هرچه بيشتر تلقين احساسات كارگردان شده است. صداي غم انگيز ويالون و پيانو بسيار حرفه اي كار شده و به زيبايي احساس عشق، غم و نفرت را بنا به محيط هاي گوناگون نشان مي دهد.



صداگذاري HR هم بسيار خوب است و صداي شخصيت ها بسيار با چهره آنها هماهنگي دارد و ما با ديالوگهاي پخته اي در اين قسمت رو به رو هستيم. صداگذاري محيط مخصوصا صداي باران فوق العاده كار شده. گاهي صداي موسيقي كاملا قطع شده و يك سكوت مطلق شكل مي گيرد كه با صداهاي خفيف حركت شما همراه است و واقعا جو سنگيني را مبني بر حضور شما در آن مكان القا مي كند. مثلا در دمويي نورمن را زير باران مشاده مي كرديم. در اين نمايش هيچ موسيقي پخش نمي شود و فقط صداي باران و حركت نورمن روي گل قابل فهم است. تيم صدا برداري خود دست به كار شده و تمام افكت هاي صوتي مربوط به باران را خود ضبط كرده اند و هيچ گاه با صداي تكراري رو به رو نمي شويم ، مثلا صداي باران كم با يك طوفان شديد كاملا متفاوت است.



استفاده به جا از موسيقي مثلا در يك سكانس احساسي بسيار كار را جالب مي كند و گاه استفاده نكردن از آن مخاطب را به عمق جو محيط مي برد.



در كل با توجه به سابقه ي خوب سازندگان در قسمت موسيقي ، مي توان در اين بخش هم با يك شاهكار رو به رو باشيم.



نتيجه:



در نهايت Heavy Rain يك عنوان بسيار بلند پروازانه از ديويد كيج است كه سعي كرده با يك بازي جدي و بزرگ سال ، صنعت بازي را بسيار نزديك به سينماي معنا گرا كند و حتي از آن هم پيشي بگيرد. به قول خود كيج احساسات اصلي ترين وجه تمايز اين بازي است كه باعث مي شود شما بيش از هر بازي با آن همزاد پنداري و احساس نزديكي كنيد.



حاشيه:



1-ديويد كيج ، ارباب احساسات



ديويد كيج (David Cage) موسس شركت Quantic Dream است كه متولد 1969 ميلادي است. او در رشته ي موسيقي تحصيل كرده و يك موسيقي دان حرفه اي است. او از بچگي علاقه زيادي به بازيهاي كامپيوتري داشت و از 10 سالگي بازي مي كرده است. از طرفي شغل اصلي او موسيقي بود و اين باعث شد كه در سال 1993 شركتي به نام Totem Interactive را تاسيس كند. علاقه او به بازيهاي كامپيوتري باعث شد كه او با شركتهاي بزرگي همانند سگا و سوني براي ساخت موسيقي متن چند عنوان بازي همكاري كند. كيج از طرفي علاقه زيادي به داستان نويسي داشت. او چندين داستان علمي تخيلي نوشته و حتي در نشريات مختلف چاپ كرده است. همين علاقه او به داستان نويسي باعث شد كيج با يك تصميم جدي كمپاني Quantic Dream را تاسيس كند. از همان ابتدا كيج قصد داشت فقط بازيهاي نو آورانه را در اين استوديو بسازد و نتيجه كار اولين بازي او يعني Omikron: The Nomad Soul شد. اين بازي نوآوري هاي زيادي داشت ولي به دليل تازه كار بودن تيم سازنده بازي نتوانست آن طور كه بايد خوب عمل كند.



پس از آن كيج با تحقيقات گسترده اي به سرغ بازي بعدي خود يعني Fahrenheit رفت و توانست اين بار با داخل كردن سبك جديد به صنعت بازي يك عنوان به شدت بلند پروازانه خلق كند. اين اثر علي رغم پيش بيني هايي كه مي شد فروش بسيار خوبي هم داشت و همه اين دلايل دست به دست هم دادند تا كيج براي بازي بعدي خود يعني Heavy Rain آماده شود. ابتدا كيج قصد داشت ادامه اي براي Fahrenheit بسازد ولي به گفته ي خودش هيچ ايده اي به مغزش خطور نكرد . او تصميم گرفت اين بار داستان جديدي بنويسد و آن را خيلي واقعي تر از بازي قبلي خود جلوه كند. آنها مشغول ساخت مراحل اوليه اين بازي بودند كه كمپاني سوني به سراغ آنها آمد و پس از مشاده HR تصميم گرفت آن را به طور انحصاري براي PS3 منتظر كند. سوني كمك زيادي به Quantic Dream در زمينه ساخت اين بازي كرد كه مي توان به كمكهاي مالي ، مشاوره هاي حقوقي در رابطه با اين بازي اشاره كرد.



2-تحقيق بزرگ !



ديويد كيج پس از ناكامي خود در رابطه با ساخت Omikron تصميم گرفت اين بار با چشمي باز و تحقيقات گسترده به سراغ ساخت بازي بعدي خود برود.



او 6 سال در مورد بازيهاي كامپيوتري تحقيق كرد كه نتيجه آن يك جزوه 2000 صفحه اي شد. او به دنبال علت و معلول در صنعت بازي ها رفت. از افراد و قشرهاي مختلف راجع به بازيها سوال كرد. كيج متوجه شد بسياري از مردم بازيها را به خاطر بچگانه بودن و ساده بودن آنها بازي نمي كنند. همين قضيه باعث شد كه او به سمت سينما برود و متوجه شد كه سينما داراي چهره جدي تري است ، او تصميم گرفت بازيهاي خود را هم بسيار جدي بسازد و همين قضيه باعث شد كه چندي پيش او اعلام كند بازيهاي بچه گانه باعث نابودي صنعت بازي است !.



كيج در طول تحقيقات خود كشف كرد بيشتر مردم بازي ها را فقط به دليل آزادي عمل در تخريب و كشتار بازي مي كنند. آيا اين تمام ديد ما نسبت به بازيها است ؟ ، كيج با اين امر مخالف بود و باور داشت بازيهاي امروزه همه با گرافيك بهتر يا بدتر فقط از هم تكرار مي كنند.



3-آنجلو بادالامنتي پدر موسيقي هاي ديويد كيج



آنجلو بادالامنتي (Angelo Badalamenti) موسيقيدان شهير صنعت سينما است كه آثار بسيار موفقي همچون مخمل آبي ، تويين پيكس، قلب تماما وحشي و بزرگراه گمشده را در كارنامه دارد.



كيج يكي از طرفداران ديويد لينچ است و مي گويد:" جالب ترين قسمت فيلمهاي لينچ براي من موسيقي آنها بود". او با اين ديدگاه به سراغ بادالامنتي رفت و با او در مورد بازي جديد خود مشورت كرد . كيج مي گويد: " روزي كه با بادالامنتي ملاقات كردم هردو سوار يك تاكسي شديم و قرار بود كه به خانه ي او برويم. در طول مسيرمان آنقدر گرم صحبت در مورد موسيقي و كار خود شديم كه مسير را گم كرديم و با هزار زحمت به خانه ي او رسيديم !".

__________________

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد