PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : معرفی نینتندو،پیشتاز در بین کنسول ها



Geek
19th August 2011, 03:15 PM
از چندین سال پیش ، صنعت بازی های رایانه ای در وضعی قرار گرفته بود که به جای نوآوری، همه با هم در حال رقابت بودند.در آن موقع،تمامی شرکت ها محصول یکسانی داشتند و تنها فرق آنها را می توانستیم در شکل و اسم پیدا کنیم.همه تنها یک قشر خاص را در نظر گرفته بودند و تنها یک محصول ثابت عرضه می کردند.میدان رقابت بسیار شدید بود و برد و باخت در آن معنایی نداشت.چون به دلیل شباهت محصولات،هیچکدام برتری خاصی نداشتند تا بتوانند جای خود را در خانه بازیباز ها ثابت کنند.

به بیان دیگر،در آن زمان تنها یک نوع استراتژی بین تمامی شرکت های بزرگ قابل بود و آن رقابت شدید بود.استراتژی ای که ما فعلا آن را استراتژی اقیانوس قرمز(Red Ocean Strategy) می نامیم.استراتژی که کاملا مخالف با اقیانوس آبی (Blue Ocean) بود.
اما این رنگ قرمز و آبی بیانگر چه هستند؟منظور چیست و چه فرقی با یکدیگر دارند.

Blue Ocean Strategy یا BOS چیست؟

اگر بخواهیم به طور خلاصه و کوتاه BOS را بررسی کنیم،می توانیم آن را در 7 نکته معرفی کنیم:
1-این استراتژی نتیجه مطالعه طولانی مدت 150 استراتژی از 30 شرکت موفق در طول سال های 1880 تا 2000 میلادی است.

2- BOS ایجاد همزمان تغییر و کاهش قیمت محسوب می شود.

3- هدف از BOS ،شکست دادن حریف در رقابت نیست.بلکه ساخت یک بازار فروش جدید (به اصطلاح اقیانوس آبی) است.به بیان دیگر،هدف بی معنا ساختن رقابت است.

4-اختراع و نوع آوری به عنوان یک پروسه تجربی یا اتفاقی و یک محصول ثانویه از محصول قبلی قلمداد می شود.حال اینکه در BOS ما شاهد متدهای سیستمیک و ساخت همان محصول سابق هستیم.یعنی BOS هم در مورد محصولات قدیمی جواب می دهد و هم محصولات جدید .

5- BOS هم به صورت تئوریک تست شده و هم به صورت عملی.

6-استراتژی رقابتی یک تئوری محصولی است که در آن محصولات ، استراتژی را شکل می دهند ولی در BOS این استراتژی است که محصول شما را می سازد.

7- برای اجرای BOS در یک مرحله بومی، BOS نیاز به برنامه ریزی برای ساخت و تنظیم سه طرح است: طرح قیمت،طرح سود و طرح مشتری

همانطور که متوجه شدید، در استراتژی اقیانوس آبی خبری از رقابت نیست، بلکه بحث سر نوآوری است.به گونه ای که شما با محصول خود بدون رقیب بمانید.نه اینکه با تلاش زیاد رقیبی که دارای محصول مشابه می باشد شکست دهید.رقابت شما با دیگران با یک محصول یکسان پایه استراتژی اقیانوس قرمز (ROS) محسوب می شود.

حال بیایید به طور ساده BOS و ROS را با هم مقایسه کنیم:

استراتژی اقیانوس قرمز:
رقابت در بازار فروش موجود
شکست دادن رقیب
داشتن سود مخصوص برای هزینه های خاموش(حقوق کارکنان و موارد مشابه)
تنظیم تمام برنامه های کمپانی بر طبق انتخاب استراتژیک تمایز و قیمت و کم (تمایز بر طبق برنامه)

استراتژی اقیانوس آبی:
ساخت یک بازار فروش جدید که فقط خودتان در آن هستید
نبود هیچگونه رقیب از ابتدا
نبود سود مخصوص برای هزینه های خاموش
تنظیم تمام برنامه های کمپانی برای ایجاد تمایز و قیمت کم (برنامه بر طبق تمایز)

ایجاد Strategic Canvas :

یکی از نکات جالب BOS ، در مقایسه نموداری شرکت هایی که از ROS استفاده می کنند با شرکت هایی که از BOS استفاده می کنند معلوم می شود.شرکت های دارای BOS همواره در نمودار ایجاد یک چادر (Canvas) می کند که به Yellow Tail (دم زرد) نیز معروف است.برای مثال سه شرکت زیر را در نظر بگیرید:

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 960x589.


4 عمل اصلی در BOS:

برای ایجاد BOS شما باید 4 عمل اصلی را نیز در نظر بگیرید:

کاهش:کدام فاکتور باید از استاندارد موجود کمتر شود
حذف: کدام فاکتور باید از استاندارد موجود حذف شود.
افزایش: کدام فاکتور باید از استاندارد موجود بیشتر شود.
ساخت: کدام فاکتور باید به استاندارد موجود اضافه شود.



این 4 عمل برای ایجاد Yellow Tail بسیار ضروری می باشند.

اینها همه توضیحات کمی در مورد BOS بودند.حال که تقریبا با این اصطلاح آشنا شدیم بهتر است به بحث اولیه در مورد دوران رکود صنعت بازی های ویدئویی برگردیم.گفتیم که این رکود بیشتر به این دلیل ایجاد شده بود که محصول تمامی شرکت ها مشابه بود و هدف تنها یک چیز بود.جذب قشر بازیباز.و اینکه قشر بازیباز در آن موقع بیشتر به این صورت معنا می شد: پسران 10 تا 25 سال.در واقع بخاطر همین نگاه خاص بود که صنعت بازی دیگر از لحظا جذب مخاطب پیشرفت نمی کرد.کمتر پدر و مادری حاضر می شدند همراه با فرزندان بازی کنند و این عدم تجربه بازی ها برای آنها باعث می شد که کمی هم نسبت به کنسول بدبین شوند و اجازه ندهند فرزندانشان زیاد وقت خود را با آن بگذرانند.

خوشبختانه تمامی این مشکلات با ساخت کنسولی به نام Wii حل شد.کنسولی که به حق می توان نام آن را "انقلاب" گذاشت.

اگر نگاهی به وضع نینتندو در 15 سال قبل از عرضه Wii بیندازیم، به هیچ عنوان قابل پیش بینی نبود که این شرکت بتواند در سال 2008 در میان 10 شرکت نوآور برتر قرار بگیرد.در این رده بندی، که Apple و گوگل هردو رتبه ی نخست را در دست داشتند، نینتندو به مقام هفتم راه پیدا کرد.چطور شرکتی که این همه سال فقط در دنیای بازی و ساخت و کنسول قرار داشت می توانست با شرکت های عظیمی مثل گوگل رقابت کند؟آخرین محصول بزرگ نینتندو بتا قبل از آن سال،Gameboy بود که یک کنسول دستی بود.ولی در بازار رقابت کنسول های خانگی، نینتندو در عرضه Gamecube شکست سنگینی خورده بود.به هر حال، ما در این مطلب قصد داریم تا ببینیم چگونه Wii باعث شد نینتندو بتواند شکوه از دست رفته خود را برگرداند.

برای مدت طولانی فروش محصولات نینتندو خوب بود و کمپانی با عناوین مختلفی مانند ماریو و متروید و زلدا توانسته بود سود خوبی به دست آورد.در سال 2005،نینتندو سود سرشاری کسب کرده بود.ولی این سود از فروش محصولات مربوط به کنسول دستی به دست می امد.مشکل نینتندو Gamecube بود.در آن زمان PS2 حدود 115 میلیون فروخته بود ولی GC تنها 20 میلیون فروخته بود.این اختلاف وحشتناک زنگ خطری برای نینتندو بود.آنها باید کاری اساسی انجام می دادند.نکته دیگر پیشرفت فوق العاده تکنولوژی در سال های 2005 /2006 بود و محصولی که ارائه میشد می بایست متناسب با تکنولوژی آن زمان باشد.اگر نینتندو می خواست در نسل جدید موفق باشد،می بایست یک تغییر اساسی در استراتژی و بازار مصرفی خود بدهد.کاری که به خوبی از عهده آن برآمد.



نگاهی به اغاز نسل حاضر:

نسل حاضر با عرضه Xbox360 توسط مایکروسافت در 19 نوامبر 2006 شروع شد.کنسول قبلی مایکروسافت در زمان خود 24 میلیون دستگاه فروش داشت که برای اولین کنسول این کمپانی رقم خوبی به نظر می آمد.در آن زمان بخاطر شکست سنگین GC که نماینده نینتندو بود،گفته می شد که مبارزه اصلی بین PS3 و Xbox360 خواهد بود.اول بودن Xbox360 در نسل حاضر سود زیادی برای مایکروسافت داشت.زیرا تکنولوژی برتر آن از PS2 و GC برای اولین بار ارائه می شد و مشتاقان زیادی داشت.در آن زمان کمتر کسی فکر می کرد نینتندو بتواند آن همه هایپ و موفق اولیه در نسل حاضر را بتواند از چنگ کنسولی همچون Xbox360 در بیاورد.

عرضه Wii،انقلابی در گیم پلی و بازار مصرف:

تا سال 2006، نینتندو مشغول انجام یک جنگ اشتباه بود.در آن موقع که PS2 و Xbox از GC برتر بودند.رقبای GC ،بازار مصرف خود را برپایه بازیبازهای بالغ (بالاتر از 18 سال) قرار داده بودند و بازی های مناسب برای آنها میساختند.در حالیکه GC بازار 7 تا 16 سال را نشانه رفته بود.با آنکه GC از نظر گرافیکی برتر بود و بازی های شاهکار نینتندو را نیز در اختیار داشت ولی ویژگیهایی مناسب آن زمان را نیز نداشت.مانند نداشتن قابلیت برای پخش فیلم DVD و یا اتصال به اینترنت.اشتباه دیگر نینتنو را می توان نشانه رفتن بازار زیر 18 سال دانست که فقط یک سوم بازار را تشکیل می داد.این شاید مهمترین اشتباه بود.کمپانی های رقیب محصولی با قیمت بسیار بیشتر عرضه می کردند ولی از آنجاییکه مخاطبان بزرگسال را نشانه رفته بودند حتم داشتند که فروش خوبی نیز خواهند داشت.



نینتندو قبل از عرضه Wii ، با بررسی اوضاع موحود توانسته بود به اشتباهات خود پی برد و تصمیم گرفت با عرضه Wii تغییراتی اساسی در استراتژی خود پیاده کند.این تغییرات در این زمینه ها انجام شدند:

گیم پلی: تغییری که در این مورد ایجاد شد جهش از تکنولوژی صرفا تصویری به سمت کاربر بود.به بیان دیگر جهش از "همه چیز را با گرافیک و جزییات عالی دیدن"به "لذت بردن از بازی".تغییری که Wii در گیم پلی ایجاد کرد بسیار عظیم بود.استفاده از کنترلرهای مخصوص که به بازیبازها ازادی عمل فوق العاده می بخشید.استفاده از وسایلی مانند فرمان ماریو کارت،قلاب ماهیگیری،شمشیر و سپر،کنترل را بسیار واقع گرایانه تر می کرد که باعث لذت بخش تر شدن تجربه بازی می شد.

بازار مصرف جدید:با فهمیدن اشتباهات گذشته برای هدف گرفتن مخاطبان جوانتر، نینتندو سعی کرد این مشکل را نیز حل کند.قشری که Wii هدف گرفته چیزی فراتر از یک قشر ساده بود.نینتندو تلاش کرد وارد بازار بازیبازهای کژوال بشود که تعدادشان بسیار بیشتر از بازیبازهای هاردکور بود که Xbox360 و PS3 مستقیما آنها را نشانه رفته بودند.(توجه کنید که بازیباز کژوال و بازیباز زیر 18 سال دو دسته بسیار متفاوت هستند).به بیان دیگر، هدف نینتندو این بود که مردم سراسر جهان را،بدون توجه به سن،جنسیت و فرهنگ، به بازی دعوات کند و هردو مخاطب جوان و پیر را به خود جذب کند.

بر طبق تئوری استراتژی اقیانوس آبی، کسانی که یک محصول را استفاده نمی کنند شامل سه دسته هستند:

Soon-to-be : افرادی که دقیقا در مرز استفاده از محصول هستند ولی به دلیل مناسب نبودن محصول از آن استفاده نمی کنند.

Refusing : افرادی که به عمد محصول را استفاده نمی کنند.

Unexplored : افرادی که که اصلا از محصول خبر ندارند.

Wii توانست گروه اول را به خوبی به خود جذب کند(بازیبازان کژوال).پس از آن با آنکه گروه دوم عمدتا به سراغ Wii نرفتند ولی گروه سوم شدیدا به سمت آن جذب شدند(برای مثال افراد مسن).

Wii به عنوان یک نوع ورزش درمانی (Phycial Therapy) برای بیماران مورد توجه قرار گرفت و حتی توسط پزشکان برای بازیابی قدرت بدنی و درمان برخی بیماری های روحی (مثل افسردگی و انزوا طلبی) تجویز شد.

دیدگاه جدید:روی هم رفته، نینتندو جریان صنعت بازی را کاملا عوض کرد و بازی های کاملا جدیدی را روی کار آورد.نبود قابلیت HD در بازی ها دیگر مهم نبود.البته انکار اهمیت آن برای بازیباز های هاردکور غیرممکن است ولی برای باززیبازهای کژوال این مسئله اصلا مهم نبود.گیمرهای جدید می توانستند با خانواده و دوستان خود بازی کنند.نه اینکه مانند گذشته تنها در یک اتاق بنشینند.با وجود پکیج ارزشمندی همچون Wii Sports که به صورت باندل همراه Wii عرضه می شد و شامل بیسبال،بولینگ،گلف،تنیس و بوکس بود،اکثر مردم دیگر نیازی به خرید بازی دیگر نمی دیدند.این پکیج ساعت ها شادی،رقابت و از همه مهمتر حرکت و ورزش را به همراه داشت.این ظاهر جدید تجربه ای کاملا جدید به همراه داشت که در ذهن تمامی افراد ، اعم از مصرف کننده و غیر مصرف کننده ثبت شد.

بر طبق گفته آنالیزورها، استراتژی Wii یک استراتژی کاملا جدید که تمامی استراتژی قبلی را رد می کرد.به بیان دیگر راه های موفقیت کاملا به روش دیگری بدست می آمد.با آنکه محصولات قبلی نینتندو مثل SNES ، N64 و GC را می توان یک نمونه پیشرفته تر از NES تصور کرد که همگی تعریفی به نسبت یکسان از بازی ارائه می کردند، Wii تمامی قوانین قبلی را شکست و تجربه ای کاملا جدید ارائه کرد.Wii استاندارد جدید برای کنسول های رقیب معرفی کرد و اینگونه گسترش آنها را در فضایی که در آن گرافیک HD و CPU های پیشرفته به هیچ عنوان مهم نبودند،متوقف کرد.اینجا بود که استراتژی اقیانوس آبی ضربه نهایی را به مایکروسافت و سونی که پیرو استراتژی اقیانوس قرمز بودند و به نوعی آنها را در خود غرق کرد.

در قسمت بعد ،بررسی می کنیم که چگونه صنعت بازی های ویدئویی توسط Wii دوباره از نو ساخته شد.همچنین با مقایسه ویژگی های نینتندو با ویژگی های BOS که در اول مقاله معرفی شد، راز موفقیت Wii را می فهمیم.



رییس نینتندو، ساتورو ایواتا،جمله جالبی دارد که می گوید: در حالی که اکثر افراد پول خود را صرف تصویر می کنند(اشاره به گرافیک بالا) ما تصمیم گرفتیم پول خود را صرف تجربه بازی (Gaming Experience) بکنیم بگونه ای که نه تنها بازار صنعت بازی را ارتقا دهیم،بلکه آن را کاملا دگرگون کنیم.

این جمله کاملا مربوط به استراتژی ای است که برای DS و سپس برای Wii درنظر گرفته شد.برای انجام این استراتژی، باید هم دقت زیادی هم روی محصول و روی تجربه خریدار شود و هم روی هدف و نمایشی که محصول در میان مشابهان خود خواهد داشت.

اکنون می خواهیم موفقیت Wii را هم به صورت نموداری و ایحاد Strategy Canvas و هم در 4 عمل اصلی BOS بررسی کنیم.برای این کار ابتدا نیاز داریم بدانیم صنعت بازی های ویدئویی از چه بخش هایی تشکیل شده و خصوصیات اصلی آن چه هستند.

اگر بخواهیم کنسول های صنعت بازی های ویدئویی در نسل حاضر را تعریف کنیم باید از اصطلاحات زیر استفاده کنیم.پس بهتر است ببینیم سه کنسول خانگی این نسل هرکدام چقدر در این ویژگی ها پیشرفته بودند:

1- استفاده از فیلم های DVD و تصاویر HD
2- کیفیت پردازش و گرافیک
3- تنوع عناوین بازی
4- تجهیزات سخت افزاری
5- تجربه اجتماعی بازی (به همراه خانواده و دوستان)
6- سلامت و ورزش
7- سازگار با محصولات نسل های قبل (Backward Compatibility)
8- آنلاین بازی کردن و دانلود از اینترنت
9- کنترل وایرلس
10- قیمت
11-طراحی شخصیت و ساخت آواتار مصرف کننده
12- کنترل حرکتی (موشن سنسور)

هرکدام از این فاکتورها، روشن کننده قسمتی از استراتژی ای است که سونی و مایکروسافت و نینتندو انتخاب کردند.این کمپانی ها هرکدام قسمتی از منابع خود را به این فاکتورها اختصاص دادند و جمع تمامی این فاکتورها مشخص کننده این است که هرکدام از این شرکت ها میخواهند در کدام ویژگی خود را در بازار مصرف از دیگری متفاوت نشان دهند .

تفاوت Wii در این است که نینتندو مسیری انتخاب کرد که جدا از جنگ همیشگی تکنولوژی تصویری بود و محصولی ساخت که با اینکه از لحاظ قدرت پردازش ضعیف تر است،ولی توانست بیشترین سهم از بازار مصرف را به خود اختصاص دهد.نمودار زیر نشان می دهد که نینتندو چگونه تمامی فاکتورها را به بهترین نسبت در این کنسول جای داد.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1264x742.


4 عمل اصلی حذف و اضافه و کاهش و افزایش، نکته اصلی قیمت پایین Wii و تفاوت بالای آن با دیگر رقبا بود.در این کنسول،گران ترین فاکتورها که مورد اول و دوم هستند حذف شدند و باعث کاهش شدید قیمت و سودآوری آن شدند.

قسمت افزایش،بیشتر مربوط به خرید تجهیزات جانبی برای دستگاه بود که سود کلی از دستگاه را بیشتر می کرد.کنترل حرکتی باعث میشد که تجهیزات جانبی بیشتر از سایر دستگاه ها بر روی Wii جواب بدهند.مانند تفنگ،شمشیر،فرمان و....داشتن این وسایل به واقعی تر کردن تجربه بازی کمک می کرد و باعث شد درآمد خوبی نصیب نینتندو شود.

در بخش ورزش و تندرستی (که در حقیقت شاخه ای از بازی های اجتماعی و خانوادگی می باشد)با جرات می توان گفت که Wii بسیار قویتر از دیگر کنسولها عمل کرد.یک سال بعد از عرضه Wii ، نینتندو Wii fit را عرضه کرد که یک بالانس برد محسوب میشد و یک تجربه کامل از ورزش کردن را در اختیار مصرف کننده قرار می داد.فعالیت هایی مثل هد زدن که برای لذت بود، پیاده روی برای سلامتی و یوگا برای تمرکز.

و در آخر مورد آنلاین و دانلود های اینترنتی را بررسی می کنیم.گذشته از قابلیت پخش اخبار و پیش بینی هوا در Wii ،این کنسول می توانست با قابلیت Wifi برنامه های زیادی را دانلود کند.همچنین قابلیت دانلود تریلر بازی ها و کنفرانس های نینتندو را نیز دارد.مهمترین بخش آنلاین Wii را می تواند Wii Shop Channel دانست که با استفاده از آن می توان بازی های Wiiware و Virtual Console را دانلود کرد.

با این حال اگر از Wiiware فاکتور بگیریم و آن را مانند بازی های Xbox Arcade و PSN در نظر بگیریم، بازی های Virtual Console کاملا تجربه ای متفاوت از PSN و Arcade هستند.این بازی ها که قبلا بر روی کنسول های قدیمی عرضه شده بودند،حالا بر روی Wii نیز پورت شده بودند.این قابلیت به منزله یک گنجینه بزرگ برای بازیباز های کهنه کار بود.Wii توانست شاهکارهایی از Sega Genesis، Commoddor 64 ، Nintendo 64 ، SNES ، NES و .... را بر روی خود بیاورد.این قابلیت برای افرادی که از شبیه ساز استفاده نمی کردند و رام ها را به صورت غیر قانونی دانلود نمی کردند واقعا خارق اقعاده بود.از طرفی،بازی هایی که بر روی VC عرضه می شد کاملا مناسب Full Screen شدن و نمایش در تلویزیون بود.ولی رام های دانلودی و شبیه ساز اکثرا باید در سایز متوسط اجرا می شد و Full Screen شدن آنها باعث کاهش فوق العاده کیفیت تصویر می شد.مشکلات دیگری هم مثل نبود یک شبیه ساز کامل برای N64 نیز وجود دارد.

به هر حال، نتیجه کلی استراتژی نینتدو برای Wii را می توان در نمودار زیر دید.با آنکه Xbox360 یک سال زودتر عرضه شده بود ولی سریعا در مقابل Wii شکست خورد و دوم شد.



همانطور که دیدید نینتندو توانست با استفاده از Blue Ocean Strategy کنسولی را که هنگام عرضه کمتر کسی به آن امید داشت به غول وحشتناکی برای رقبا تبدیل کند.سودی که Wii نصیب نینتندو کرد واقعا خارق العاده بود.نه فقط از لحاظ مالی بلکه به نینتندو کمک کرد اعتبار و شهرتش را نیز پس بگیرد.Wii در کریسمس 2007 بهترین هدیه کریسمس را به نینتندو داد.Wii توانست در آن موقع تقریبا در سرتاسر جهان (مخصوصا آمریکا) فروش بالایی بکند.راحتی در بازی،قیمت مناسب و هایپی که از ورزش کردن با آن به وجود آمده بود همه و همه باعث شدند فروش Wii در آن کریسمس حتی از دو برابر جمع فروش Xbox 360 و PS3 بیشتر شود!!

با آنکه معمولا فروش سریع یک محصول خبر از کم شدن سریع فروش نیز می دهد (به دلیل اشباع شدن خریداران) ولی فروش Wii توانست تا 6 ماه اول 2008 کاملا قوی بماند و بتواند فروشی به اندازه 20 میلیون دستگاه داشته باشد.این عدد دو برابر فروش PS3 و 10 میلیون بیشتر از Xbox 360 بود.عرضه Wii fit شتاب دیگری به خرید کنسول بخشید و همچنین توانست نظر تمامی والدین را که به بازی های ویدئویی به شکل یک سرگرمی خطرناک که باعث چاقی و کم تحرکی می شد،به سرگرمی شاد و و تجرک زا عوض کند.Wii نشان داد که بازی های ویدئویی می تواند به شکل فعالیت فیزیکی نیز باشند و باعث شود هم کودکان و هم بالغین تندرست بمانند.

سخن آخر:

آنچه از این مطلب می توان می فهمید این است که نینتندو با چند راهکار ساده در BOS توانست به راحتی رقبا را از لحاظ فروش کنار بگذارد.موفقیتی که نینتندو با Wii در کنسول های خانگی به آن دست یافت فوق العاده بود.هرچند مایکروسافت و سونی سعی کردند با استفاده از کینکت و Move جای خود را در بازار نینتندو باز کنند ولی این کار خیلی دیر صورت گرفت.نینتندو به اندازه کافی در این بازار جای خود را محکم کرده بود و مایکروسافت و سونی حتی نتوانستند در این بازار به نینتندو نزدیک بشوند.

قابل ذکر است که Blue Ocean Strategy چیزی بسیار فراتر از مطالبی است که اینجا ذکر شد.این استراتژی برای هر صنعتی قابل اجراست و همیشه نتیجه مثبت نیز به همراه دارد.در زیر 3 مثال از 3 شرکت در 3 زمینه مختلف آمده است تا این نکته ثابت شود که BOS محدود به زمینه ای خاص نیست.

1- کمپانی Ford Motor (زمانی که هنری فورد رییس آن بود) با عرضه اتومبیل Model T

این مدل اتومبیل در زمان عرضه خود در آمریکا با وجود قابلیت های یکسان با دیگر مدل های رقیب،قیمتی نصف آنها داشت (در سال 1908 قیمت آن 850 دلار بود).اما راز این قیمت کم چه بود؟فورد از یک روش سودآور جالب استفاده کرد.فورد خط تولید خود را که شامل افراد متخصص بود با کارگران معمولی بدون تخصص عوض کرد.این کارگران می توانستند روی ساخت یک قطعه کوچکتر با سرعت بیشتری کار کنند.این عمل باعث شد که ساعات کار تا 60 درصد کاهش بیابد که متعاقبا حقوق کارگران نیز کاهش یافت.به این ترتیب از قیمت کل محصول کاسته شد.

2- کمپانی Apple با iTunes

تا سال 2003 ، توسط اینترنت حدود 2 میلیارد فایل موسیقی به صورت غیرمجاز دانلود شده بود.اپل می دانست که افرادی هستند که از یک البوم فقط یک یا چند آهنگ را می خواهند،باید حدود 19 دلار برای کل CD خرج کنند.پس تصمیم گرفت برنامه ای به نام iTunes پیاده کند.

اپل با توافق 5 کمپانی بزرگ موزیک (BMG ، EMI Group ، SONY ، Universal Music Group و Warner Bros Records) توانست iTunes را راه بیندازد.این برنامه به کاربران اجازه می داد یک آهنگ تکی را 99 سنت و کل آلبوم را 9.99 دلار دانلود کنند.در واقع اپل این قانون ساده را زیر پا گذاشت: برای شنیدن یک آهنگ، باید کل CD را بخرید.

این کار برای شرکت های ساخت موسیقی نیز سود خوبی داشت زیرا 60 درصد پول خرید به آنها داده می شد که با توجه به استقبال شدید کاربران از سیستم جدید،سود خوبی نصیب این شرکت ها شد.

3- کمپانی Philips با ساخت فلاسک مخصوص

انگلیسی ها عاشق چای هستند.ولی اکثرا ترجیح می دادند که به چای خانگی سراغ قهوه خانه ها بروند.مشکل از چای نبود بلکه مشکل آب بود.آب پر از املاح آهکی بود و این املاح در چای شناور می شدند.کارخانه های فلاکس سازی مشکل را از اب می دیدند پس به محصول خود کاری نداشتند.اما کمپانی Philips با ساخت یک فلاکس مخصوص (با یک ***** در دهانه برای گرفتن املاح آهکی)توانست این مشکل را حل کند و محصول بی رقیب خود را عرضه کند.
__________________

استفاده از تمامی مطالب سایت تنها با ذکر منبع آن به نام سایت علمی نخبگان جوان و ذکر آدرس سایت مجاز است

استفاده از نام و برند نخبگان جوان به هر نحو توسط سایر سایت ها ممنوع بوده و پیگرد قانونی دارد