مصاحبه با گی ویلیامز مدیر جلوه‌های ویژه
اسفند ۲۸م, ۱۳۸۸


“تصور ما این بود رندر هایی که می گرفتیم کاملا واقعی به نظر می رسند ، اما زمانی که شما عینک (سه بعدی)می زنید ، می فهمید که واقعیت چیز دیگری است به این دلیل که با داشتن عینک شما می توانید همزمان ازهر دو طرف نما را ببینید زیرا چشم شما به اندازه کافی با فاصله هست تا بتواند این اطلاعات را دریافت کند.”

گی ویلیامز –مدیر جلوه های ویژه

جیمز کامرون ممکن است پادشاه این جهان باشد اما او خدای پاندورا است ، سیاره بهشت ای ؛ پراز زیبایی های متعالی. و هنرمندان Weta های دیجیتال ،فرشتگان کامرون هستند. از ۱۶۲ دقیقه از فیلم ، ۱۱۷ دقیقه اش ۱،۸۳۲شات دارد که توسط فرشتگان wetaساخته شده است،اگر از قلم افتاده ها را هم حساب کنید بیش از ۲،۰۰۰ می شود.

“وتا” در هر صحنه مشغول به کار با “نااوی” است. جریان فیلم در آینده است در سیاره دور دست که در آن مجموعه ای از انسان ها در تلاش برای بدست آوردن بزرگترین معدن مواد معدنی ای هستند که نهفته در زیر خانه “نااوی”هاست ، موجودات بومی آنجا موجودات آبی رنگ شبیه انسان هستند که مستقیما به نیروی زندگی پاندورا متصل اند ، و برای مبارزه با مرگ از آن محافظت می کنند.



انسان ، در تلاش برای نفوذ و مکان یابی مجدد “ناآوی” ، ترکیبی از دی ان ای آنها و انسانهای انتخاب شده ای را توسعه داده، و این مخلوقات شبه ناآوی را به گونه رشد داده که می تواند بطور ذهنی ارتباط برقرار کند و از راه دور از طریق دی ان ای مربوط به ذهن انسان کنترل می شوند.

“باردیگرا به جهان آواتار بروید ،وین استابلس ، یکی از ناظران جلوه های ویژه چند مورد برای مقابله با شرایط باور نکردنی از این فیلم را بیان می کند، “یک بار (شخصیت اصلی) جیک سولی و انسان های دیگر این ارتباط را برقرار کرده اند ، همه چیز تقریبا در این فیلم با کامپیوتر تولید شده است.




جنگل واقع گرایانه با درختان و برگها و با علف ها و با بادی که از طریق دمیدن تولید می شود ، با گیاهان عجیب و غریب که باید واقعی به نظر برسند ، موجب شده ای پروژه یک کار بزرگ باشد. سپس در کاراکتر اضافه کردن که مجبوریم یک نگاه واقعی به او بدهیم ، تا کاملا باور پذیر باشد طوریکه شما را مجبور به خواندن احساسات در چهره اش کند.

اما آنها آبی رنگ هستند . و تنها در صورتی که زیاد سخت نباشد ، شما تصمیم به انجام این کار در استدیو می گیرید. هنگامی که شما می گوئید سیاره ای بزرگ با رودخانه ها و آبشارهای متعدد ودیگر پدیده های پیچیده ، شما می توانید به حوزه جلوه های دیجیتالی وارد شوید و سپس می بینید جنگل ایجاد شده است.

ساخت جنگل

بسیاری از درختان با دست ساخته شده اند و در یک حرکت زیرکانه ، برای اینکه زمین را پوشش دهند هوشمندانه مورد استفاده قرار گرفته اند. رئیس گروه سه بعدی ، جان آلیت ، اشاره کرد همانطور که از سه بعدی سازی استفاده میکنند تا به کاراکترهای نشان دهند چگونه در یک جمعیت واکنش نشان دهند ، دادن کمی هوش و شعور به بوته لازم است و سازماندهی ساخت آن در زمین های اطراف می تواند چگونگی رشد یک گیاه را نشان دهد .

آلیت سیستمی نوشت که این امکان را می داد هنرمندان Weta کاشت (برنامه نویسی) دانه های عظیمی را داشته باشند که در انجام این کار نیاز بود، به عنوان سرپرست VFX توسط اریک سایندون توضیح داده شده. “این خیلی جالب بود ، شما در واقع می تواند با این راه حل رشد یک جنگل را در بصورت درجا مشاهده کنید ، و هر TD میتواند فقط با رنگهای نقاشی روی زمینه رشد کند.” با این راه حل زیبا ، درختان بزرگدر ابتدا باید رشد کنند ، درختان کوچکتر بعد ازدرختان بزرگ نور دریافت می کنند ، درختان کوچکتر برای یافتن جایگاهی باید مبارزه کنند ، پوشش زمین ، هر جایی که نورگیر است را پر کرده است. “این مطلب این توانایی را به ما می دهد که در انواع مختلف به آسانی به سادگی توسط تغییر تعداد دانه های تصادفی این تولیدات را داشته باشیم ، دوره برنامه نویسی بدان معناست که وقتی یک فراخوان تصادفی ساخته شده ،اعدادی وجود دارد که شما می توانید از طریق نتیجه را متعادل تر کنید.


سایدون : “ما زمان زیادی را صرف شکل دهی فضای خارج در مایا کردیم برای اینکه ببینیم که چه چیزی را می توانند بر روی آنها کار کرد، و همچنین روند رندرینگ.” این گفته کسی است که که سه سال برای این فیلم هزینه کرده است ، شروع کار با شکل دهی جنگل ها ، نورپردازی و رندر محیط های بزرگ بود.



برای مناظر، کارمان را با XML به پایان بردیم . تقریبا یک عرصه بزرگ که برای درختان ، پوشش زمین ، و هر چیزی که برای جنگل ساخته شده تعریف شد. ما جعبه فایل فیلم را از کامرون گرفتیم سپس آنرا به فرمت XML درآوردیم سپس مدل سازی تمام گیاهان انجام شد.

“بسیاری از تکنیک های مدلسازی ما رویه ای بودند ، بنابراین ما یک سیستم نوع -ال -تولید درخت ،برای ساخت درختان ، گیاهان ، پوشش زمین نوشتیم طوری که این امکان را به می داد به شیوه ای بسیار موثر در درختان تغییر اعمال کنیم . اساسا اسکلت بندی شده بودند بنابراین می توانستیم پویایی و تعاملات خوبی داشته باشیم “در نتیجه تقریبا ۲۰۰۰ نوع مختلف از گیاهان و درختان برای پوشش جنگل ها در پاندورا داشتیم.

Weta یک جفت ابزار گیاه سازی نوشت ، و نه فقط سیستم ال بلکه قوانین رشد گیاه تا راهنمای برای مراحل رشد در اختیارمان باشد . سرپرست VFX گای ویلیامز شفافی توضیح می دهد “ما ابزاری برای رشد تاکستانها داشتیم . ابزاری که در آن ما می توانیم ویژگی های آویزانی را مانند مارپیچی در اطراف تنه ،و اینکه چه مقدار از آنها به سطح چوب چسبیده باشد را تعیین کنیم.

آنها توانستند تاکهایی دورتر از آن تاکها ایجاد کنند ، و همچنین تاکهایی در هم بافتنه شده ، سپس اثرات رنگ و اضافه کردن برگ و خزه و ترکه ها و شاخه های کوچک و دیگر جزییات در میان تاکها اضافه شد.”
با چنین جنگل انبوهی و تعامل مداوم با ناآی ، آواتارها ، موجودات ، انسان ها ، و تجهیزات ، مسئله پویایی حل شد. این مدیریت بوسیله پردازشی انتخاب هر گیاه برخورد گیاه و اجرای اسکریپتی بود که در عرض چند دقیقه می بایست تمام گیاهان انتخاب شده با گیاهان پویایی که قبلا شبیه سازی شده بودند جایگزین شوند .


ویلیامز: “انجام این کار با استفاده از یک سری از شبکه بندی های خاص صورت گرفت”، شبکه هایی اضافه شدند که به زمین متصل بودند ، سپس تماما با یک برنامه به نام RnR جایگزین شد که شبکه ها را به منحنی های ساخته شده برای هر بوته تغییر می داد. چیزی که در مورد سیستم RnR جالب بود این بود هر بردار نیرو را جدا داشته باشد نه اینکه مجوعه ای از منابع را ، بنابراین شما می توانید نیروهای باد و ظهور آشوب برای فرود هلیکوپتر را ایجاد کنید، و یا ضربه ی عکس العمل از موج انفجار. این واقعا راه خوبی برای ایجاد حرکت سریع از میان جنگل بکر بود.



گیاهان نیز باید کیفیت مناسبی داشته باشند تا در هر فاصله ای دیده شوند ، تمام گیاهان باید در پیش نما می بودند .ساده ترین گیاهان بین هزار تا پنج هزار چند ضلعی داشتند ، این قانون کیفیت هست. گیاهان معمولی بین بیست تا صد هزار پالیگون داشتند . اما برخی از گیاهان با کیفیت بالا ؛مثلا یکی از آنها که اسمش fernRekA هست شبیه سرخسی است که پیچیده نشده یک میلیون و دویست هزار پالیگون دارد .هر برگ طراحی شده است.

شاخ و برگ ها باید با این جزئیات نصب شوند. ویلیامز:”ما انرژی زیادی را درطراحی آواتار صرف کردیم ، ما مطمئن شدیم که هر قطعه از لباس ها و خود آواتارها را به حال واقعی به صورتی که واقعا زندگی می کنند نه اینکه ساده شده باشند ساخت ایم . مشکل زمانی بود که ما قرار بود که این آواتار زرق و برق دار را در جنگل ببینیم ، خب جنگل ساده بود ، پس ما مجبور به شروع به افزودن چند ضلعی و بافت های تکثتچر به جنگل شدیم ”.

ساخت گیاهان که در سطح آواتار بودند معمولا به معنای دادن جزئیات بهتری به انحنای لبه ها و یا برگ ها و یا به همان اندازه اضافه کردن ساختارهای کوچکتر به گیاهان است یک گام جلوتر ، ایجاد درختان و تنه درخت گسترش یافته در سراسر جنگل بود، که همه با خزه و پوست درخت تکسچر شدند.