دوست عزیز، به سایت علمی نخبگان جوان خوش آمدید

مشاهده این پیام به این معنی است که شما در سایت عضو نیستید، لطفا در صورت تمایل جهت عضویت در سایت علمی نخبگان جوان اینجا کلیک کنید.

توجه داشته باشید، در صورتی که عضو سایت نباشید نمی توانید از تمامی امکانات و خدمات سایت استفاده کنید.
صفحه 2 از 2 نخستنخست 12
نمایش نتایج: از شماره 11 تا 17 , از مجموع 17

موضوع: سینما

  1. #11
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    پیش فرض پاسخ : سینما

    لباس و چهره پردازی

    طراحی لباس و چهره پردازی ( گریم ) ، کارکردهای ویژه ای در فیلم دارند و امکانات آنها بسیار وسیع است.


    لباس


    بر اساس دوره زمانی و دوره تاریخی ، منطقه جغرافیایی ، نوع ملیت ، نوع مذهب ، مرتبه اجتماعی و همچنین بر اساس موقعیتی که یک شخص در آن است ( برای مثال در یک مراسم بزم و شادی است یا در یک مراسم ترحیم ) ، لباسی که می پوشد متفاوت است. ماجرای هر فیلم نیز بر اساس ویژگی هایی که بر شمرده شد ممکن است در موقعیت های زمانی و مکانی مختلف روی دهد. طراحی لباس مناسب کمک می کند تا موقعیت کاراکترها به خوبی برای تماشاگر تشریح شود ، همچنین تماشاگر دیدی کلی نسبت به زمان و مکانی که ماجرا در آن رخ می دهد پیدا کند.


    « نمایی از فیلم آمادئوس ( 1984- Amadeus ) ساخته میلوش فورمن ( Milos Forman ) : این فیلم داستان زندگی آمادئوس موتزارت ، آهنگ ساز معروف را به تصویر کشیده که در قرن هجدهم میلادی در اتریش می زیست. لباس ها و موها به خوبی متناسب با آن زمان طراحی شده اند. »

    همچنین لباس به نمود تصویری بیشتر ژانر فیلم کمک می کند. فیلم هایی که در ژانرهای مختلف برای مثال ترسناک ، علمی - تخیلی ، جنگی ، فانتزی و ... ساخته می شوند ، لباس های ویژه و مخصوص خود را می طلبند. برای مثال در فیلم های فانتزی لباس های عجیب ، با رنگ های تند و متنوع می بینیم ، در حالی که در فیلم های جنگی ، لباس های نظامی خاص هر کشور و ملتی را که معمولا ، ساده و تیره هستند.


    لباس کمک می کند که کاراکترها به چشم بیایند و حتی می تواند یک کاراکتر را ماندگار کند. همه زورو را با لباس سیاهی که از زیر و شنل سیاهی که از رو می پوشد و از همه مهم تر با نقاب گربه ای مانندی که بر صورت می زند می شناسند. هر گاه کسی ، این لباس ها را به تن کند ، اولین چیزی که به ذهنتان می رسد آن است که او می خواهد ادای زورو را در بیاورد ، درواقع لباس زورو برای او یک هویت ماندگار خلق کرده. از این جمله شخصیت ها همچنین می توان به بتمن و رابین ، سوپرمن ، زن گربه ای و ... اشاره کرد.

    به این ترتیب فیلم ساز موظف است ، تا به طراحی لباس ، توجه ویژه ای داشته باشد. او و طراحانش باید اطلاعات کافی درباره زمان و مکان وقوع ماجرای داستان داشته باشند و لباس شخصیت ها را حتی تا ظریف ترین و کوچکترین جزئیات آن ، به دقت طراحی کرده و در نهایت متناسب با قد و قامت بازیگران بدوزند. این مسئله به ویژه در مورد فیلم های تاریخی بسیار حائز اهمیت است.
    طراحی لباس در فیلم هایی که حال و هوایی کاملا تخیلی دارند و در هیچ دوره زمانی و مکانی ، نمونه ای ندارند ، نیز بسیار مهم است ، زیرا آنها برای القای جهانی که برای تماشاگر تصویر می کنند ، باید همه امکانات بصری را به خدمت بگیرند. برای مثال لباسی که در فیلم های فضایی تن موجودات فضایی می بینیم و یا در فیلم های تخیلی عجیبی چون ، ارباب حلقه ها ( Lord Of The Rings ) به تن بازیگران می بینیم باید به دقت طراحی شوند و به خوبی با حال و هوای فیلم سازگار باشند.


    چهره پردازی

    چهره پردازی نیز مانند لباس به همه ویژگی هایی که در بالا ، درباره دوره زمانی و مکانی ، منطقه جغرافیایی و ... گفته شد، بستگی دارد و علاوه بر آنها باید سن کاراکتر را نیز اظافه کرد.
    برای مثال در جوانی ، موها سیاه و پوست صورت ، صاف و شاداب است ولی در پیری ، موها سفید می شود و پوست صورت به ویژه در پیشانی و دور چشم ها ، چین و چروک پیدا می کند. کسانی که در منطقه بیابانی و گرم زندگی می کنند ، چهره ای آفتاب سوخته و تیره دارند ، حال انکه کسانی که در مناطق سردسیر زندگی می کنند سفید هستند و رنگ صورتشان کمی به قرمزی می زند و یا در هر دوره زمانی مدل موی خاصی رایج است و نوع خاصی از آرایش صورت مرسوم است.


    چهره پردازی در آغاز به این دلیل ضرورن پیدا کرد که چهره بازیگران روی فیلم های ابتدایی ، خوب ثبت نمی شد و برای رفع این مشکل از مواد آرایشی ویژه ای استفاده می کردند تا جلوه بصری چهره آنها را بیشتر کنند. بعدها به خوبی آشکار شد که چهره پردازی نقشی بسیار فراتر از این دارد و از قابلیت ها و امکانات بسیاری برخوردار است. برای مثال ، به مدد چهره پردازی بود که ژانر وحشت ، جایگاه ویژه ای در تاریخ سینما پیدا کرد و شخصیت هایی چون فرانکشتاین یا دراکولا ، ترسناک و ماندگار شدند و ... .


    در مورد کاراکترهای کاملا خیالی ، چهره ای که برای آنها طراحی می شود بسیار مهم است ، باید خوب بودن یا شر بودنشان به گونه ای در چهره عجیبشان نمود پیدا کند و از طرفی به قدری واقعی جلوه کنند که تماشاگر وجود آنها را بپذیرد ، زیرا این شخصیت ها اگر چه وجود ندارند ، باید در این فیلم خاص موجودیت پیدا کنند ، باید مانند ما انسان ها جسمی داشته باشند که از گوشت و خون تشکیل شده ( یا گوشت خونی شبیه انسان ها و یا گوشت و خونی متفاوت و مخصوص به خودشان ) ، در هر حال تماشاگر باید زنده بودن و موجودیت این موجود را بپذیرد.


    « ارباب حلقه ها : دو برج ( 2002- The Lord of the Rings: The Two Towers ) ، ساخته پیتر جکسون : گالوم انسانی که در اثر حرص و طمع به موجودی عجیب و دو شخصیتی بدل شده. تغییر چهره او به خوبی و زیبایی صورت گرفته و نقش او را جذاب و مطمئنا ماندگار کرده.»

    تغییر سنی یا تغییر جسمی کاراکترها در طول فیلم نیز به عهده چهره پردازی است. در واقع چهره پرداز باید به تمام جزئیات صورت بازیگر توجه کند و پیش بینی کند که صورت این بازیگر ، در صورت چاق شدن یا پیر شدن و ... چه تغییراتی خواهد کرد.

    علاوه بر آنچه که درباره هویت بخشیدن به کاراکترها از طریق چهره پردازی گفته شد ، چهره پرداز باید با سینما آشنا باشد و گریم هنرپیشه ها را با نور ، رنگ و ویژگی های فیلم خام به خوبی تطبیق دهد ، زیرا بدون این تطابق آنچه بر پرده ظاهر خواهد شد مطمئنا چیزی نیست که او می خواسته.

    به این ترتیب به خوبی مشخص است که هیچ بازیگری بدون برخورداری از یک گریم یا آرایش مناسب نمی تواند جلوی دوربین ظاهر شود و این وظیفه زیر نظر کارگردان و توسط چهره پرداز ها و آرایش گرها انجام می شود.
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


  2. #12
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    Cool حالات و حرکات عناصر صحنه

    کارگردان موظف است هر گونه حرکت ، رفتار و یا حتی جنبشی کوچک را در صحنه تحت اختیار داشته باشد.
    باید توجه داشت حرکت تنها منسوب به انسان نیست ، بلکه وجه شمول وسیعی دارد مانند حرکت یک حیوان ، یک روبات ( برای مثال در فیلم های جنگ ستارگان ) ، یک شیء ( برای مثال طریقه شکسته شدن و پخش شدن تکه های یک ظرف شیشه ای و یا حرکت یک کلاه و حتی موی بازیگر در باد ) ، عوامل طبیعی ( مانند باد و باران و جهت و شدت آنها ) و ... .

    یک میزانسن کارآمد می تواند به همه این حرکت ها توانایی ابراز وجود بدهد و برای تماشاگر ، بی صدا فریاد بزند که من را بپذیر و باور کن ، برای مثال :

    1- بازیگری که خود سالم است ، اما باید نقش یک معلول را بازی کند ، باید بتواند به خوبی نشان دهد که این معلولیت خاص چه تاثیری بر حرکات و زندگی شخص معلول دارد.
    2- نمی توان حرکت یک روبات را مانند یک انسان نشان داد ، باید وجه ماشینی بودن و مصنوعی بودن آن حفظ شود.
    3- وقتی قرار است در یک صحنه از ماکت یک حیوان، برای مثال از ماکت یک میمون استفاده شود تا در ظاهر ، تماشاگر گمان کند واقعا یک میمون را می بیند ، باید حتی جزئی ترین حرکت این ماکت مانند یک میمون باشد تا تماشاگر به باورپذیری کامل برسد.
    4- وقتی در یک صحنه بار احساسی زیادی نهفته است ، هر حرکت نقش بسیار مهمی دارد ، به همین خاطر باید تا حد ممکن از حرکات اضافی جلوگیری کرد تا تماشاگر بتواند بر وجه دراماتیک صحنه متمرکز شود.
    و ...

    همچنین میزانسن می تواند به این حرکت ها توانایی ابراز احساس یا اندیشه بدهد و تاثیری ناخود آگاه بر ذهن تماشاگر بگذارد ، برای مثال :

    چند تصویر را به خاطر دارید ، که شکست قهرمان ، خستگی او و نا امیدیش و یا یکی از شخصیت های فیلم ، با ریزش باران همراه بوده تا این شکست ، خستگی و درماندگی را شدت ببخشد ؟ مسلما بسیار. همین ریزش باران در یک صحنه راکد و ساکن چه کارکرد های دراماتیکی که نمی تواند داشته باشد!

    بنابراین ، حتی کوچکترین حرکتی می تواند در ذهن تماشاگر تاثیرگذار باشد و فیلم ساز توانا به خوبی از این کارکردها آگاه است. برخی حرکت ها مانند آنچه در باره باران گفته شد ، مواردی تجربه شده و برای تماشاگر آشنا هستند ، یک فیلم ساز خلاق به دنبال موارد و کارکردهای نو و تازه می رود.


    حالات و حرکات بازیگران

    با وجود همه آنچه گفته شد ، این بازی بازیگران است که اولین و مهم ترین نمود حرکتی را در صحنه دارد. در هر صحنه ای که بازیگر حضور دارد ، بخش اعظمی از بار صحنه به دوش اوست. بازیگر حرکت می کند ، حرف می زند ، با حرکت اعضای صورتش حالات مختلف حسی و روانی از قبیل شادی ، خشم و ... را منتقل می کند.

    بازی بازیگران بسیار مهم است و همه آنچه پشت دوربین و جلوی دوربین انجام شده و می شود برای این است که سرانجام آنها بتوانند نقش خود را ایفا کنند. اگر آنها نتوانند از پس وظیفه شان بربیایند و شخصیت قابل قبولی از نقششان ارائه دهند ، صدمه جبران ناپذیری به فیلم وارد کرده اند. پس یکی از مهم ترین وظایف کارگردان آن است که به بازیگر کمک کند تا نقشش را به خوبی درک کند و آن را به بهترین وجه بازی کند. کوچک ترین حالات و حرکات آنها در صحنه نباید از چشم کارگردان دور بماند. آشنایی به اصول بازیگری به کارگردان کمک می کند تا بهتر بتواند بازیگر را هدایت کند ( معمولا کارگردان هایی که خود بازیگر نیز هستند ، بهتر قادرند از بازیگران بازی بگیرند) ، به همین خاطر در سینمای حرفه ای معمولا از فردی متخصص به نام بازیگردان برای کنترل بازی بازیگران استفاده می شود. او مستقیما زیر نظر کارگردان کار می کند و اندیشه های او را به بازیگران منتقل می کند.


    بازی بازیگران متناسب با فیلمی که در آن بازی می کنند متفاوت است ، برای مثال در یک فیلم فانتزی نمی توان از هنرپیشه انتظار داشت یک بازی کاملا رئالیستی داشته باشد ، زیرا فیلم های فانتزی این نوع بازی را نمی پذیرند ، بلکه در این فیلم ها ، حرکت ها کمی کند تر و نمایشی تر هستند و حرکت اعضای صورت نیز چندان معمولی نیستند و ... پس بازیگر برای اینکه بتواند ماهیت فیلم فاننتزی را در بازی اش حفظ کند باید حالات ، حرکات و رفتارش متناسب با اینگونه فیلم ها باشد و ... .
    شکل مقابل نمایی از فیلم چارلی و کارخانه شکلات سازی ( 2005 - Charlie and the Chocolate Factory ) ، ساخته تیم برتون است. در این فیلم که یک فیلم فانتزی است ، جانی دپ ( Johnny Depp ) در نقش ویلی وونکا ، بازی خاصی متناسب با فیلم فانتزی ارائه کرده است.

    کارگردان ها نیز متناسب با نوع فیلمی که می سازند از بازیگران خاصی برای بازی در فیلمشان دعوت می کنند ، برای مثال در فیلم های حادثه ای و پر زد و خرد که نیاز به بازیگران فرز و سرعتی است ، معمولا کارگردان از یک هنرپیشه چاق و کند در نقش اصلی استفاده نمی کند و ... .

    بازی بازگران به مسائلی از قبیل :
    ژانر فیلم ، زمان و مکانی که ماجرا در آن رخ می دهد ، نوع شخصیت بازیگر در فیلم ( درون گرا یا برون گرا ، خوب یا بد و ... ) ، وضعیت جسمانی خود بازیگر ( پیر یا جوان ، کوتاه یا بلند ، چاق یا لاغر و ... ) ، وضعیت جسمانی نقشی که باید بازی کند ( سالم یا معلول ، سالم یا بیمار ، سالم یا روانی و ... ) و ... بستگی دارد ، که هر چه بازیگر آن را بهتر ایفا کند ، نه تنها در موفقیت نهایی فیلم موثر است بلکه معمولا ، اقتدار و توانایی فیلم ساز را نیز نشان می دهد.
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


  3. #13
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    Cool نورپردازی ( Lighting )

    نورپردازی ( Lighting )
    بخش عمده ای از تاثیر گذاری تصویر ، ناشی از کار نورپردازی آن است. نورپردازی توسط مدیر فیلم برداری انجام می شود ، اما کاملا با نظر کارگردان.

    در سینما ، نورپردازی چیزی فراتر از نورتاباندن به اشیا ، فقط برای نمایاندن آنها است. بخش های روشن تر و تیره تر درون قاب به ساخته شدن ترکیب بندی هر نما کمک می کنند و به این ترتیب نگاه ما را به اشیا و کنش های خاص معطوف می دارند. یک لکه که نور بیشتری دریافت کرده ، می تواند چشم بیننده را به یک نکته مهم جلب کند ، در مقابل ، سایه جزئیات را پنهان می کند یا تعلیق ایجاد می کند درباره اینکه چه چیزی ممکن است در آنجا ، در پشت سایه باشد.

    نورپردازی کمک می کند تا بافت ها جلوه گر شوند : خطوط یک صورت ، ظرافت تار عنکبوت ، بافت زبر چوب ، درخشندگی یک قطعه جواهر و ... .


    همچنین نورپردازی به ترکیب بندی کلی نما شکل می دهد. مثلا در شکل سمت چپ که نمایی از فیلم جنگل آسفالت ( 1950- The Asphalt Jungle ) ساخته جان هیوستون ( John Huston ) است ، نوری که از یک لامپ آویزان می تابد ، اعضای باند ( انها قصد دزدی از یک جواهر فروشی را دارند ) را به صورت یک تن واحد نشان می دهد و در عین حال با تاکید بر قهرمان ، از طریق اختصاص دادن روشن ترین و تمام رخ ترین حالت به او ، نقش او را برجسته تر کرده است.

    نورپردازی می تواند حس ما از شکل و بافت اشیای نمایش داده شده را تحت تاثیر قرار دهد. برای مثال اگر به توپی از پهلو نور بتابد یک نیم دایره خواهیم دید و اگر از جلو به آن نور بخورد ، گرد به نظر خواهد رسید.

    سایه (Shadow )

    یکی از مسائل بسیار مهم در نورپردازی سایه است ، زیرا سایه ها به شدت می توانند به حس فضا کمک کنند. دو نوع مهم سایه وجود دارد که هر دو در ترکیب بندی سینمایی نقش مهمی دارند :

    سایه پیوسته ( Attached Shadow ): هنگامی که بخشی از یک شیء ، جلوی تابش نور ، بر بخش دیگر آن را بگیرد سایه ایجاد شده ، سایه پیوسته است. برای مثال وقتی در اتاق تاریکی رو به روی شمعی می ایستید ، بخش هایی از صورت و بدنتان در تاریکی قرار می گیرد. این پدیده سایه پیوسته است.

    سایه افکنده ( Cast Shadow ): در همان مثال شمع ، بدن شما جلوی تابش نور را می گیرد و سایه ای روی دیوار پشتی ایجاد می شود ، این سایه ، سایه افکنده است.


    چهار ویژگی مهم نور ، در نورپردازی یک صحنه

    کیفیت
    کیفیت نورپردازی به شدن نسبی نور بستگی دارد. به این ترتیب دو حد نورپردازی داریم :

    نورپردازی سخت : همان طور که از نامش نیز پیداست ، نورپردازی را سخت گویند که در آن از نورهای شدید استفاده می شود. برای مثال در طبیعت ، آفتاب ظهر نور سخت ایجاد می کند. در نورپردازی سخت ، سایه ها کاملا مشخص و تند هستند و بافت ها و کناره های تیز ایجاد می شود.

    نورپردازی نرم : در نورپردازی نرم ، روشنایی ها پخشیده هستند و شدت نور به نسبت نورپردازی سخت کمتر و ملایم تر است. برای مثال نور آسمان ابر آلود ، نرم است. در این نورپردازی ، خطوط و بافت ها کمی نرم ، پخشیدگی نور بیشتر و تضاد ملایم تری بین نور و سایه وجود دارد.

    جهت
    جهت نورپردازی ، بر مسیری اشاره می کند که نور به شی ء می تابد. این مسیرها عبارت اند از :

    نور جلویی : نوری که از رو به رو به سوژه می تابد.


    نور پشتی : این نور از پشت موضوعی که قرار است فیلم برداری شود به آن می تابد و می تواند در زوایای مختلف از پشت بتابد برای مثال مستقیم ، از بالا ، از پهلو و ... . نور پشتی اگر همراه دیگر نورها نباشد اثری ضد نور دارد و سوژه را تاریک و تیره می کند. همچنین این نور کمک می کند خطوط مرزی مشخص شوند و سوژه از پس زمینه جدا شود.

    « به تصویر سمت چپ توجه کنید ، که چگونه تنها استفاده از نور پشتی ، سوژه را تاریک و در نتیجه آن را مبهم و مرموز کرده است.»

    نور پایین : نوری که از جلو و از پایین به سوژه می تابد برای مثال کسی که در کنار آتش نشسته و نور آتش از پایین چهره او را روشن می کند. از آنجا که نورپردازی از پایین ، چهره را تحریف می کند ، ممکن است برای خلق وحشت از آن استفاده شود.

    نور بالا : نوری که از جلو و از بالا به سوژه می تابد. این نور اگر بر چهره بازیگر بتابد استخوان بندی صورت او را به خوبی نشان می دهد ، به همین خاطر هر گاه فیلم ساز بخواهد حالت چهره و حس موجود در چهره بازیگر ، نمایان شود از این نور استفاده می کند.

    جهاتی که در اینجا گفته شد جهات اصلی هستند کمی تغییر زاویه می تواند ، جهات نوری دیگر و در نتیجه کاربردهای بیشتر ایجاد کند.

    منبع
    منبعی که نور را تولید می کند. ممکن است فیلم ساز نخواهد از یک منبع نور مصنوعی استفاده کند و نور طبیعی که در محیط وجود دارد را مناسب بداند و تنها با کمی تغییر در شدت و ضعف و یا سمت و سوی آن ، از طریق فیلتر های نوری یا موانعی که بر سر راه نور ایجاد می کند ، نور مورد نیازش را تامین کند ( این کار در فیلم های مستند بیشتر مرسوم است ). همچنین فیلم ساز می تواند برای رسیدن به نور مورد نظرش در صحنه ، از انواع پروژکتورها و نورپرداز ها استفاده کند.
    در اغلب فیلم های داستانی از منابع نوری اظافی برای اعمال کنترل بیشتر بر کیفیت تصویر استفاده می شود. در بیشتر فیلم های داستانی ، چراغ های رو میزی ، چراغ های خیابانی و لامپ هایی که در میزانسن می بینیم ، منبع اصلی تامین نور فیلم برداری نیستند و هم زمان با آنها منابع نوری دیگری خارج از صحنه ، بخش های مختلف آن را روشن می کنند.
    فیلم ساز باید تلاش کند ، تا طرحی از نورپردازی ایجاد کند ، که با منابع نوری موجود در صحنه مانند همان چراغ های رومیزی و ... هم خوانی داشته باشد. برای مثال در حالی که در تصور می بینیم ، تنها یک شمع به عنوان منبع نور در صحنه وجود دارد ، نمی توان صحنه را خیلی رو شن و پر نور کرد.

    رنگ
    فیلم سازهایی که می خواهند بر نورپردازی کنترل داشته باشند ، با نور تا حد امکان سفید خالص کار می کنند. فیلم سازها با استفاده از فیلترهایی که در جلو منبع نور قرار می دهند ، می توانند نور را به هر رنگی که می خواهند در بیاورند. برای مثال ، برای القای نور شمع به ته رنگی نارنجی نیاز است و یا برای القای رنگ شب به آبی متمایل به ارغوانی. رنگ نور بسیار مهم است و تاثیرگذار. با به کار بردن رنگ مناسب در نور می توان به خلق فضا بسیار کمک کرد ، مانند آنچه در مثال نور شمع و نور شب گفته شد.

    ما عادت کرده ایم که به نور محیط هر روزه خود بی توجه باشیم ، از این رو نورپردازی فیلم هم می تواند به سادگی برایمان عادی شود و حتی بدتر بی اهمیت جلوه کند ، با این حال ظاهر یک نما و حس نهفته در آن ، با ویژگی هایی که نور صحنه از آن برخوردار است می تواند کنترل شود. فیلم ساز به طرق مختلف می تواند با دستکاری این عوامل و با ترکیب آنها به تجربه بیننده شکل بدهد.

    پس از آنکه نورپردازی هر صحنه کامل شد ، باید مراقب بود که نور برای دوربین کافی باشد. در این مرحله مدیر فیلم برداری با نورسنج ، مقدار نور تابانده شده به صحنه و مقدار نوری را که توسط اجسام ، به ویژه اجسام براق بازتابیده می شود را اندازه می گیرد و با استفاده از آن ، ابزار لازم برای فیلم برداری از آن صحنه را فراهم می کند.


    همچنین ببینید :

    نورپردازی ، نور ها ، ابزار .
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


  4. #14
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    پیش فرض نورپردازی ، نور ها ، ابزار


    در نورپردازی سنتی که به آن نورپردازی سه نقطه ای هم می گویند ، حداقل سه منبع نوری را برای هر نما در نظر می گیرند و با کم یا زیاد کردن ، تغییر زاویه دادن و ... به نور مورد نظر دست می یابند :

    منبع نور اصلی ( Key Light ) :
    نور اصلی یک صحنه که معمولا با زاویه 45 درجه نسبت به موضوع تابانده می شود. نور اصلی می تواند از نور خورشید نیز تامین شود. نورهای دیگر را برای کنتراست ، ایجاد سایه روشن و تزئین صحنه ، به این نور می افزایند.

    منبع نور فرعی یا تلطیف کننده ( Fill Light ) :
    نور ملایمی که معمولا کنار دوربین و در کنار یا رو به روی نور اصلی قرار می گیرد تا مناطق نور ندیده را نور دهد و یا سایه های ایجاد شده توسط نور اصلی را تلطیف کند و به این ترتیب از شدت تضاد نور و سایه بکاهد. از این نور برای تزئین صحنه هم استفاده می شود. اما این نور نباید روی میزان نور صحنه اثر خاصی بگذارد و از خود سایه ای به جا بگذارد.

    منبع نور پشتی یا ضد نور ( Backlighting ) :
    نور پشت ، از پشت سوژه و معمولا از بالا می تابد. و به حاشیه های سوژه نور می دهد تا سوژه را از پس زمینه جدا کند.

    معمولا هر کاراکتر و سوژه اصلی در صحنه ، نور اصلی ، نور تلطیف کننده و نور پشتی خود را خواهد داشت ، اما نورپردازی باید به گونه ای باشد که کاراکتر و سوژه اصلی به خوبی نمایان باشد.
    نورپردازی سه نقطه ای در دوران استودیویی هالیوود شکل گرفته است و بعدها به طور گسترده در سینمای سایر کشور ها به کار گرفته شد. امروزه هم این روش روش پر کاربردترین روش نورپردازی است. در این سیستم نورپردازی لازم است ، هر وقت دوربین به قاب بندی جدیدی نیاز دارد ، محل منبع های نور ، دوباره تنظیم و برای قاب جدید آماده شوند.


    سبک های اصلی نورپردازی

    نورپردازی با مایه روشن ( High – Key Lighting )


    این نوع نورپردازی به معنای روشنایی دادن زیاد به صحنه و حداقل سایه است. در این سبک ، نور اصلی تند و مسلط است. نورپردازی پر مایه برای نشان دادن محلی با نور زیاد و خیره کننده برای مثال یک بعد از ظهر آفتابی یا یک سالن مراسم شادی ، به کار می رود. همچنین از این نور برای نشان دادن ساعات مختلف روز نیز استفاده می شود.
    به طور کلی ، نورپردازی با مایه روشن ، حس و حالی براق ، شاد و امن دارد ، به همین خاطر بیشتر در فیلم های کمدی و شاد مورد استفاده قرار می گیرد.
    شکل سمت چپ نمایی از فیلم یک شب در اپرا ( 1935 - A Night at the Opera ) ، ساخته سام وود ( Sam Wood ) ، نمونه ای از نورپردازی با مایه روشن است.



    نورپردازی با مایه تیره ( Low - Key Lighting ) :


    در این سبک ، نور اصلی نقش مسلط ندارد و نور عمومی صحنه بیشتر مایل به خاکستری یا تیره است. البته چند نقطه نورانی برای ایجاد تضاد با تاریکی به کار می آیند ، اما صحنه بیشتر به تاریکی گرایش دارد و حضور سایه ها در آن سنگینی می کنند. نورپردازی با مایه تیره کنتراست های بیشتر و سایه های تیز تر و تاریک تر ایجاد می کند. اغلب نور تلطیف کننده کم است یا به کلی حذف شده است.
    نورپردازی با مایه تیره به کار صحنه هایی می آید که فضایی محزون ، مرموز ، اضطراب آمیز و تهدید کننده دارند ، به همین خاطر از این سبک در فیلم های جنایی و ترسناک بسیار استفاده می شود.
    شکل سمت چپ نمایی از فیلم مردی که آنجا نبود ( 2001 - The Man Who Wasn't There) ، ساخته جوئل کوین ( Joel Coen ) نمونه ای از نورپردازی با مایه تیره است.

    این دو سبک تا حدودی افراطی هستند و بار حسی زیادی دارند ، فیلم سازان علاوه بر استفاده از این دو سبک به سبک های بینابینی نیز گرایش دارند و صحنه های مختلف را با توجه به محتوای آنها ممکن است با شدت و ضعف و در درجات مختلف به سمت تاریکی ، روشنایی یا خاکستری ببرند.


    پروژکتورهای مهم و پر کاربرد

    پروژکتور نور لکه ای یا اسپات لایت ( Spotlight )

    این منبع نور باریکه قابل کنترلی از نور ارائه می دهد و این باریکه را آنقدر می توان باریک کرد که لکه نور روی فرد یا محل مورد نظر بیفتد. چنین منبع نوری معمولا از یک محفظه استوانه ای شکل تشکیل می شود و بازتاب دهنده ای در پشت چراغ آن و یک عدسی در جلوی آن قرار دارد. کانونی کردن و باریکه کردن نور با حرکت چراغ و در مواردی با حرکت عدسی امکان پذیر است. چراغ های لکه ای رو باز ، معمولا عدسی ندارند و باریکه پهن تری ارائه می کنند. این پروژکتور معمولا به پایه ای U یا Y شکل متصل می شود و به مدد آن می تواند بر روی پایه های بلند نصب شود. این پروژکتورها دارای قدرت های مختلف بین 100 تا 10000وات هستند.

    پروژکتور فتوفلود ( Photoflood )

    این پروژکتورها به صورت لامپ های نیمه کروی هستند که معمولا قسمتی از سطح داخلی آنها نقره اندود شده است. این پروژکتورها با ولتاژی بیش از ولتاژ عادی کار می کنند ( 250 تا 1000 ) و می توانند نور زیادی تولید کنند ، اما این کار به قیمت کاهش عمر و دوام لامپ تمام می شود. توان این پروژکتورها 375 یا 500 ( در نوع های جدید بالاتر ) وات است.
    این پروژکتورها را به هر نوع سرپیچی می توان وصل کرد.

    لامپ کوارتز ( Quartz Bulb )

    این پروژکتور دارای لامپ های دو قطبی کشیده بزرگ می باشد. همچنین دارای دو درب فلزی است که به وسیله آنها می توان نور را کم یا زیاد کرد و آن را جهت داد. این لامپ حاوی رشته تنگستن در یک گاز هالوژنه چون ید یا برم است. این نورپردازها از سال 1960 رایج شدند و بسیار مورد استفاده قرار می گیرند ، زیرا نه تنها سیاه نمی شوند ، بلکه با دمای رنگی ثابتی می سوزند. جنس شیشه این پروژکتورها معمولا کوارتز است و در دماهای زیادی که از چراغ ساطع می شود ، ذوب نمی شود. این پروژکتورها سبک بوده و برای فیلم برداری در محل های مختلف به ویژه فیلم های خبری مناسب هستند. توان این پروژکتورها از 500 تا 2000 وات است.

    لامپ قوس زغالی ( Carbon Arc Lambs )

    این چراغ ها منبع نور بسیار قوی اما کم ولتاژ هستند. در این پروژکتور ها با ایجاد کمان الکتریکی توسط زغال های مخصوص ، صحنه مانند روز روشن می شود. این چراغ گرچه با سر و صدای زیادی کار می کند و عمر نسبتا کمی هم دارد ، اما زمانی تنها و بهترین منبع نوردهی داخل استودیو به حساب می آمد و هنوز هم وقتی به نور زیادی نیاز است ، منبع بسیار خوبی است.

    پروژکتور دینکی ( Dinky )

    این پروژکتور که شکل ظاهری آن به صورت استوانه بلند است ، دارای توانی برابر 1000 تا 3000 وات است. بعضی از این پروژکتورها دارای آداپتوری هستند که به وسیله آن می توان دهانه نوردهی پروژکتور را کوچک و یا بزرگ کرد.

    پروژکتور کاسه ای ( Scoop )

    پروژکتوری که دارای بازتابه ای بزرگ و یک لامپ لخت به قدرت 500 یا 1000 وات است و می تواند نوری گسترده و پهن ارائه دهد. از این منبع نور معمولا برای روشن کردن پس زمینه استفاده می شود.

    پروژکتور گزنون ( Xenon )

    چراغی پر قدرت که بین دو الکترود تنگستن آن ، در محفظه ای سرشار از گاز گزنون ، یک قوس الکتریکی تشکیل می شود.



    در نورپردازی ، وسایل کمکی زیادی به کار می آید که توجه به آنها هم ضرورت دارد ، زیرا در خلق جلوه های نوری مطلوب بسیار مفیدند. دروازه که نوعی نورگیر است و در برابر منبع نور قرار می گیرد ، سبب می شود که به بخش های خاصی از صحنه نور نرسد. دیگر انواع نورگیرها هم در کاهش نور نقاط مختلف ، یا تاریک کردن بعضی نقاط دیگر موثرند و برخی از انواع آن ، سایه هایی به اشکال مختلف ایجاد می کنند. انواع پایه ها ، گیره ها ، بازوها و ریل ها در استودیو وجود دارند تا مناطق خاصی از صحنه را به روش مطلوب نور بدهند.
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


  5. #15
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    Cool دکوپاژ

    کوپاژ (Decoupage )
    دکوپاژ ، تقطیع یا برش فنی ، یکی از وظایف بسیار مهم کارگردان است و شامل : تصمیم گیری در مورد محل استقرار دوربین در صحنه ، نوع نورپردازی ، اندازه تصویر ، زاویه دوربین ، نوع حرکت دوربین ، تعداد تصاویری که برای نمایش یک موقعیت لازم است ، نوع اتصال نماها به یکدیگر ، هر صدایی که قرار است در صحنه شنیده شود ( هر صدایی غیر از دیالوگ ها ) و باقی جزئیاتی است که به فرایند تصویری شدن فیلم نامه مربوط می شود.

    این وظایف که شاید نیمی از وظایف کارگردان باشد ، باید پیش از فیلم برداری انجام شود و نتیجه آن در فیلم نامه دکوپاژ شده مشخص باشد. کارگردان ها ممکن است هنگامی که به مرحله فیلم برداری می رسند برخی از جزئیاتی را که قبلا تعیین کرده بودند با توجه به شرایط تغییر دهند ، و لی معمولا بر اساس فیلم نامه دکوپاژ شده ای که خود تهیه کرده اند پیش می روند. برخی کارگردان ها نیز به دکوپاژ کردن فیلم نامه پیش از فیلم برداری اعتقاد ندارند و معتقدند در هنگام فیلم برداری است که کارگردان می فهمد فیلم نامه ای که در دست دارد باید چگونه ساخته شود. البته معمولا روش اول ، هم مرسوم تر است و هم کارامد تر.


    اهمیت دکوپاژ

    نحوه دکوپاژ ، ضرباهنگ فیلم و حال و هوای آن را به تماشاگر منتقل می کند. برای مثال هر چه تقطیع بیشتر باشد ، طول نماها کوتاهتر باشد و از زوایای بیشتری فیلم برداری صورت گیرد ، ضرباهنگ فیلم نیز تند تر خواهد بود و این روش معمولا در فیلم های پر زد و خورد ، ترسناک و جنگی ، روش مناسبی برای القای حس ترس و هیجان به تماشاگر است و یا در فیلم هایی که کارگردان می خواهد تماشاگر هر چه بیشتر با شخصیت اصلی همراه شود و با چشم او به ماجرا نگاه کند ، معمولا از برداشت های بلند و از حرکت دوربین های طولانی و حتی برای بیشتر کردن این حس از نمای نقطه نظر ( POV ) استفاده می کند.

    نوع دکوپاژ فیلم به نوعی ، نشان دهنده سلیقه بصری و سبک تصویری کارگردان است. برخی کارگردان ها هستند که به برداشت های بلند اعتقاد دارند ، به این معنی که معتقدند فیلم باید تا حد ممکن به تجربه بصری بیننده در عالم واقع نزدیک باشد ، به همین خاطر این کارگردان ها تا حد ممکن از تقطیع نماها خودداری می کنند ، طرفدار نماهای بلند و حرکت دوربین های طولانی اند ( این روش در بین کارگردان های اروپایی بیشتر مرسوم است ). در عین حال برخی از کارگردان ها نیز طرفدار نماهای کوتاه و قطع های سریع هستند و معتقدند که باید تجربه بصری جدیدی را به تماشاگر ارائه داد ( معمولا کارگردان هایی که در نظام سینمایی آمریکا کار می کنند بیشتر طرفدار این روشند ).

    یک نکته بسیار مهم و وظیفه بسیار خطیر بر دوش کارگردان آن است که ، او باید به ویژه در تقطیع نماها و نوع اتصال آنها به یکدیگر و در زاویه بندی دوربین ، به گونه ای عمل کند که تماشاگر حس پرش و بریدگی نداشته باشد و یا به عبارتی او باید احساس کند که فیلم تداوم دارد ، زیرا در غیر این صورت ممکن است در اثر این پرش ها توجه او از فیلم کنده شود و چون حواسش پرت شده از همراهی با فیلم صرف نظر کند. علاوه بر این ، کارگردان باید به گونه ای عمل کند که چشم و ذهن تماشاگر را خسته نکند. به طور خلاصه نماها باید به گونه ای باشند که نه آنقدر کشدار و بی تحرک باشند که خسته کننده به نظر برسند و نه آنقدر کوتاه و سریع که تماشاگر نه تنها اطلاعاتی به دست نیاورد بلکه دچار سرگیجه هم شود. افراط و تفریط به فیلم صدمات بسیاری وارد می کند.


    فیلم نامه دکوپاژ شده

    ابتدا کارگردان هر سکانس فیلم نامه را به نماهای مختلف ( اصطلاحا پلان ) تقسیم می کند ( منظور هر برداشت دوربین است یعنی فاصله بین خاموش و روشن کردن دوربین ). بعد از آنکه همه فیلم نامه به این صورت تقسیم بندی شد. پلان ها به ترتیب پشت سر هم قرار می گیرند.

    حال باید فیلم نامه دکوپاژ شده را روی کاغذ نوشت. برای هر پلان صفحه شامل پنج بخش است :

    شماره سکانس و شماره پلان : باید شماره سکانس و شماره پلان را در جایی بالای هر صفحه هر نما نوشت.

    نوع پلان : داخلی یا خارجی و محل فیلم برداری ( به همان صورت که در فیلم نامه اصلی است ) ، همچنین روز فیلم برداری با توجه به برنامه ای که برای فیلم برداری تهیه شده ، زیرا در این برنامه پلان ها به ترتیب فیلم برداری نمی شوند ، بلکه برای صرفه جویی در وقت و هزینه ها ، پلان هایی که در یک مکان و در یک موضع رخ می دهند را با هم می گیرند.

    وضعیت صحنه : آنچه را که در هر پلان رخ خواهد داد را می نویسند و در همان قسمت ، نوع نما ( کلوزاپ ، لانگ شات و ... ) و نوع حرکت دوربین را با علامت های اختصاری مشخص می کنند. به این ترتیب که یک خط کسری می کشند و در صورت نوع نما ، و در مخرج حرکت دوربین را با علائم اختصاری می نویسند.

    دیالوگ : دیالوگ هایی را که در این نما بین شخصیت ها رد و بدل خواهد شد را در یک ستون می نویسند.

    صداها و نوفه ها : همه صداهایی که در سر این صحنه شنیده خواهد شد ، مثلا صدای ماشین یا چکیدن قطرات آب یا رادیو و ... . می توان در این بخش موسیقی را نیز مشخص کرد که آیا در این پلان موسیقی متن باشد یا نه ، ولی معمولا این کار را نمی کنند و بعد از آنکه فیلم برداری تمام شد درباره بخش هایی که باید موسیقی متن داشته باشند تصمیم گرفته می شود.

    به این ترتیب یک فیلم نامه دکوپاژ شده خواهیم داشت.


    همچنین ببینید :

    انواع نما افه های تصویری
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


  6. #16
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    پیش فرض انواع نما

    نما ، شات ، پلان ( Shot )

    نما ، کوچک ترین جزء فیلم است و برابر است با ، هر بخش از فیلم که در آن ، دوربین دوربین بدون خاموش شدن ، یک برداشت مستمر داشته است. نما را نمی توان دقیقا برابر با برداشت دانست ، زیرا هر برداشت ممکن است دستخوش تدوین شود و دقیقا آن چیزی نباشد که بر پرده ظاهر می شود.
    نماها را معمولا بر اساس موارد زیر دسته بندی می کنند :

    فاصله میان دوربین و سوژه ( به ویژه شخصیت )

    نمای خیلی دور ( Extreme Long Shot )
    نمایی که از فاصله خیلی دور از سوژه فیلم برداری می شود و تصویری کلی از مکان رویداد ماجرا به دست دهد. چنین نمایی معمولا به عنوان نمای معرف به کار می رود.


    نمای دور ، نمای عمومی ( Long Shot )
    نمایی که از فاصله ای دور ، سوژه را نشان می دهد. در این حالت علاوه بر سوژه ، شخصیت ها و بخشی از محیطی که سوژه در آن قرار دارد ، نیز در این نما دیده می شود. این نما نگاهی کلی به موضوع دارد و موقعیت سوژه را در آن محیط و فضا نشان می دهد. در واقع نمای دور بیش از نمای نزدیک و متوسط ، درباره رابطه سوژه با محیط به ما اطلاعات می دهد. از این نما بسیار در شروع سکانس ها به ویژه سکانس آغازین استفاده می شود ، به عنوان آخرین نمای فیلم هم بسیار مورد استفاده قرار می گیرد.

    نمای دور متوسط ، نمای نیمه دور ( Medium Long Shot )
    نمایی در حد فاصل میان نمای دور و نمای متوسط. این نما ، گستردگی نمای دور را ندارد اما ، موضوع را کامل نشان می دهد.

    نمای متوسط ( Medium Shot )
    نمایی بین نمای دور و نمای نزدیک که شخص یا چند شخص را از مچ یا زانو به بالا و یا قامت آنها را به طور کامل در حالت نشسته نشان می دهد. این نما بیشتر برای نمایش روابط میان دو یا چند شخصیت و در عین حال ، ارائه اطلاعات کافی برای درگیر کردن تماشاگر مورد استفاده قرار می گیرد.


    نمای نزدیک متوسط ، نمای نیمه نزدیک ( Medium Clos Shot )
    نمایی در حد فاصل میان نمای متوسط و نمای نزدیک که از سینه تا بالای شخصیت را نشان می دهد.


    نمای درشت ، نمای نزدیک ( Close – Up )
    نمایی که در آن چنین به نظر می رسد که دوربین به فاصله بسیار نزدیکی از سوژه رسیده است. در این نما ، صورت شخصیت ، یا نمای درشتی از چیزی ، پرده را پر می کند. نمای کلوزآپ برای رساندن احساسات ، واکنش ها و حالات روحی شخصیت به تماشاگر بسیار موثر است و بین تماشاگر و شخصیت درگیری احساسی زیادی خلق می کند و بیننده را وا می دارد تا فقط روی شخصیت و نه چیز دیگری تمرکز کند.
    نماهای نزدیک از اشیا یا بخش هایی از اشیا ، برای جلب توجه تماشاگر به اطلاعات و جزئیات مهم ، خلق هیجان در اثر کاربرد آن شیء خاص ، و ارائه ارزش نمادین به آن ، انجام می شود.

    « تصویر مقابل نمایی از فیلم مصائب ژاندارک ( 1928- The Passion of Joan of Arc) ، ساخته کارل تئودور دارایر ( Carl Theodor Dreyer ) است و یک نمای درشت است. »

    نمای خیلی نزدیک ، نمای خیلی درشت ( Extreme Close-Up )
    نمایی که از فاصله خیلی نزدیک به سوژه ، فیلم برداری می شود ، که در این صورت فقط جزئی از آن دیده می شود یا بخشی از آن بسیار بزرگ به نظر می آید. چنین نمایی اگر از بازیگری فیلم برداری شود ، فقط بخشی از چهره برای نمونه چشم یا دهان او را نشان می دهد.

    نماهای بالا نماهای اصلی هستند ، در این زمینه نماهای دیگری نیز وجود دارد که حالتی بینابینی دارند ، از جمله می توان به نماهای زیر اشاره کرد:

    قاب کامل ، فول شات ( Full Shot )
    نمای دوری که تمام هیکل شخصیت را نمایش می دهد. در این حالت فرق سر او حدودا مماس با خط بالایی قاب و کف پای او مماس با خط پایینی قاب است.

    نمای از زانو ( Knee Shot )
    نمای متوسط از یک یا دو شخصیت که معمولا از زانو به بالا را شامل می شود.

    نمای بسته ( Tight Shot )
    نمایی که در آن شخصیت ها در فضای قاب محصور شده و فضای بیرونی کمی در آن به چشم می خورد. چنین نماهایی فاصله میان تماشاگر و شخصیت ها را کم می کند و حس همذات پنداری بیشتری ایجاد می کند.

    نمای حاوی جزئیات ( Detail Shot )
    نمایی که جسمی کوچک یا جزئی از آن را یا بدن شخصی را نشان می دهد. این نما درشت تر و حاوی جزئیات بیشتری از نمای درشت(کلوزآپ ) است.


    زاویه دوربین با سوژه

    نمای سربالا ( Low – Angle Shot )
    نمایی که از زیر سطح مستقیم دید چشم و در حالی که انگار دوربین از پایین به سوژه می نگرد ، فیلم برداری شود. چنین نماهایی بر خلاف نمای سرپایین موجب می شوند که موضوع ( شخصیت ، شیء و سوژه ) مسلط ، عظیم و حتی تهدید کننده به نظر برسد. در این نماها معمولا سعی می کنند که پس زمینه را حذف کنند و یا به حداقل ممکن تقلیل دهند و شخصیت مورد نظر را بر زمینه آسمان یا سقف نشان دهند. همچنین حرکت شخصیت هایی که از این زاویه از آنها فیلم برداری می شود ، شتابدار به نظر می آید و بیننده خود را در مواجه با یک خطر حس می کند.

    نمای خیلی سر بالا ( Extreme Low- Angle Shot )
    نمایی که کاملا از زیر شخصیت گرفته شده و به نظر می رسد که شخصیت بر دوربین خیمه زده است. از این نما به ویژه برای نشان دادن ساختمان های بلند و هراسناک استفاده می شود.

    نمای سر پایین ( High Angle Shot )
    نمایی که از بالای سر سوژه و رو به پایین فیلم برداری می شود. در این حالت دوربین رو به پایین به سوژه نگاه می کند. این نما ، ارتفاع و ظاهر شخصیت ها را تغییر می دهد و حرکت آنها را کند جلوه می دهد ، به این دلیل چنین نمایی می تواند ، شخصیت مورد نظر را آسیب پذیر نشان دهد. برای مثال نمای سرپایین از شخصیتی که در بیابانی سرگردان است.

    نمای خیلی سرپایین ( Extreme High-Angle Shot )
    نمایی از بالای سر سوژه ( عمودی) ، که معمولا با بازو ، برج ، هلیکوپتر و... فیلم برداری می شود. در چنین تصاویری شخصیت ها نمود چندانی ندارند و فقط تصویری کلی از عرصه یا چشم انداز ماجرا به دست می آید.

    نمای از بالای سر ( Overhead Shot )
    نمایی که درست از بالای سر شخصیت یا از فضای بالای وقوع رخداد گرفته می شود. این نما برای نشان دادن اسارت شخصیت در محیطی کوچک یا سردرگمی و اغتشاش حاکم بر صحنه موثر است.

    نمای هوایی ( Aerial Shot )
    نمایی که از هوا و با کمک تجهیزات متصل به هلیکوپتر ، هواپیما ، بالن و غیره گرفته می شود. نمای هوایی هنگامی مورد استفاده قرار می گیرد که امکان استفاده از جرثقیل ممکن نیست و یا زمانی که نمایش محل ماجرا به طور همه جانبه لازم است. گرفتن نمای هوایی بسیار مشکل است اما جزء نماهای بسیار جذاب و تاثیرگذار است.

    نمای ( دید) چشم پرنده ( Bird's – Eye View )
    نمایی که از دوربینی که در فاصله ای دور ، از بالا به پایین نگاه می کند، فیلم برداری می شود. این نما معمولا با جرثقیل یا هلیکوپتر ، فیلم برداری می شود. چنین نمایی از این زاویه و با این فاصله ، بر شخصیت ها و اماکن خاصی تاکید ندارد ، بلکه تنها دیدی کلی و اطلاعاتی عمومی به تماشاگر می دهد.


    زاویه کج ( Dutch Angle )
    نمایی که در آن ، در تصویر حاصل بر پرده ، به نظر می رسد شخصیت ها و اشیا تا حدی کج شده اند و از زاویه معمولی عمودی منحرف شده اند. از این نماها برای نشان دادن رویا یا توهم شخصیتی ، برای ایجاد حس بی تعادلی و نا امنی استفاده می شود. همچنین این نماها ، می توانند معرف بروز حوادث ، خشونت یا هوای طوفانی باشند.




    « در تصویر مقابل نمایی از فیلم مرد سوم ( 1949- The Third Man) ، ساخته کارل رید ( Carol Reed ) را می بینید ، که در آن شخصیت فیلم ( ارسن ولز ) از دست پلیس فراری است و هر لحظه ممکن است گیر بیفتد. فیلم ساز برای نشان دادن ترس و هراس او ، با زاویه ای کج از او فیلم برداری کرده.»



    نمای سه رخ ( Three – Quarter Shot )
    قرار دادن دوربین در زاویه و موقعیتی که 75 درصد سوژه را ضبط کند و به آن حس و حالی واقعی تر از تصویر از زاویه کاملا رو به رو بدهد.


    حرکت دوربین یا سوژه یا هر دو

    نمای تراولینگ ( Traveling Shot )
    در این نما دوربین روی زمین ، با استفاده از پایه ای چرخ دار ، یا روی ریل حرکت می کند و ماجرا را تعقیب می کند ، یا تماشاگر را با خود به جایی می کشاند.


    نمای جرثقیلی ، نمای کرین ( Crane Shot )
    نمایی که از بالای جرثقیل و معمولا همراه با حرکت دوربین ، به واسطه حرکت کرین ، فیلم برداری می شود. در اینگونه نماها ، می توان شخصیت را در حرکتش به سوی بالای پله ها همراهی کرد ، با شخصیتی در فاصله های دور همگام شد ، بالای سر جمعیتی چرخ زد و روی شخص خاصی تمرکز کرد ، ارتفاع گرفت و ارتفاع را کم کرد و ... .

    نمای تعقیبی ( Follow Shot )
    نمایی که طی آن چنین به نظر می رسد که دوربین در تعقیب سوژه در حرکت است . ضبط چنین حرکتی یا به مدد تراولینگ امکان پذیر است که طی آن دوربین فیلمبرداری ، واقعا سوژه را تعقیب می کند یا به مدد عدسی زوم انجام پذیر است که دوربین بی حرکت است. در صورت استفاده از عدسی زوم ، وضوح اشیا ء محیط و نسبت سوژه به محیط دستخوش تغییر می شود.

    نمای روی دست ( Hand – Held Shot )
    نمایی که با دوربین سبک قابل حمل و گاه با کمک بندهای متصل به بدن که به فیلم بردار امکان حرکت می دهد ، فیلم برداری می شود . چنین نماهایی معمولا در فیلم های مستند و گزارش های خبری تلوزیونی به کار می آیند. اگر نما های روی دست ، بدون ابزای مانند استدی کم فیلم برداری شود ، تکان دارد و می لرزد و گاه به عمد در فیلم های داستانی استفاده می شود ، تا به آن حس و حال مستند ببخشد.

    نمای از روی شانه ( Over-The – Shoulder Shot )
    نمایی که از روی شانه بازیگر فیلم برداری شود و معمولا پشت سر ، گردن و شانه او ممکن است در قاب دیده شود. این نما معمولا در گفت و گوها و برای نشان دادن واکنش شنونده به کار می رود ، دوربین دائما چهره دو طرف گفت و گو را نشان می دهد تا تماشاگر متوجه واکنش های هر دو نفر شود.

    نما با چرخش افقی ( Pan Shot )
    نمایی که در آن ، دوربین به طور افقی به چپ یا راست ،حول محور ثابتی می چرخد. این حرکت دوربین معمولا به دلایل زیر انجام می شود :
    1- تصویری کلی از محل صحنه به تماشاگر بدهد.
    2- توجه تماشاگر را به ماجرای خاصی جلب کند و در عین حال ، او را از روابط اجزای صحنه آگاه کند.
    3- حرکت شخصیت یا وسیله نقلیه ای را در چشم انداز وسیع افقی تعقیب کند.
    4- دیدی کلی از آنچه شخصیت می بیند ، ارائه کند.

    حرکت افقی واکنشی ( Reaction Pan )
    حرکت افقی از کنش شخصی به واکنش شخصی دیگر نسبت به کنش آن شخص. این تکنیک برای نشان دادن تضاد میان دو نما استفاده می شود و حس خنده داری خلق می کند.

    نما با چرخش عمودی ( Tilt Shot )
    نمایی که طی آن دوربین ، در موقعیتی ثابت ، حول محور عمودی ، حرکتی رو به بالا یا پایین انجام دهد. چنین نمایی می تواند معرف دیدگاه ذهنی شخصیتی باشد که مکانی را از بالا به پایین و یا برعکس برانداز می کند. همچنین ، این نما می تواند حرکت موضوع را برای تماشاگر تعقیب کند و او را از محیط آگاه تر سازد.

    نمای قوسی ( Arc Shot )
    نمایی که طی آن دوربین دایره ای کامل یا ناکامل را دور موضوع می پیماید. از این نما می توان برای ایجاد حالتی سرگیجه آور استفاده کرد.

    نمای نقطه نظر ( Point - Of – View Shot )
    نمایی ذهنی که صحنه ای را عینا از دید و نقطه نظر یک شخصیت نشان می دهد ، بر چشم انداز او تاکید می کند و ما را به جای او می گذارد. در فیلم ها معمولا چنین نمایی با نماهای عینی ، که نمایشگر همان شخصیت در صحنه ای است تلفیق می شود. این نوع نماها به ویژه در فیلم های پلیسی و ترسناک حس تعلیق فیلم را افزایش می دهد ، چون به این ترتیب تماشاگر هم به نوعی جزئی از شخصیت می شود.

    نمای عقب کشی ( Pull – Back Shot )
    هر نمایی که با عقب کشیدن از سوژه همراه باشد. هدف از این عقب کشیدن ، بزرگ کردن میدان دید و ارائه اطلاعات بیشتر ، نمایش شخصیت یا شیئ دیگری و یا نشان دادن بخش بزرگ تری از محل است.

    نمای رو به دوربین و پشت به دوربین ( Head – On , Tail – Away Shot )
    نمایی از چیزی که به طور مستقیم رو به دوربین حرکت کند و آنقدر جلو می آید ، که تمام قاب را پر کند و سپس به تدریج در جهت مخالف از دوربین فاصله می گیرد ، تا دوباره در حد کانونی شدن قرار گیرد. این تکنیک معمولا برای نشان دادن گذشت زمان یا تغییر مکان به کار می رود.


    تعداد شخصیت ها

    این نما تعریف خاصی ندارد و به تعداد شخصیت هایی که در نما حضور دارند بستگی دارد ، برای مثال نمای یک نفره ، نمای دو نفره ، یا نمای گروهی و ... .
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


  7. #17
    کـــــــاربر فــــعال
    نوشته ها
    11,737
    ارسال تشکر
    9,700
    دریافت تشکر: 12,916
    قدرت امتیاز دهی
    1271
    Array

    Cool افه های تصویری

    افه های تصویری ، حالت هایی از تصویر هستند که به وسیله دوربین ، فیلم برداری می شوند و یا در لابراتوار ایجاد می شوند و فیلمساز از آنها برای انتقال مفهومی خاص به بیننده استفاده می کند.

    در فیلم ها با دو مسئله مهم زمان و مکان رو به رو هستیم.
    زمان ما برای یک فیلم سینمایی حداکثر سه یا چهار ساعت است ، در حالی که موضوع فیلم به گونه ای است که ممکن است دوره زمانی چندین سال را به نمایش بگذارد ، برای مثال داستان زندگی مردی از کودکی تا پیری اش یا ماجرایی که در طول یک سال از تابستان تا زمستان تداوم دارد. در این حالت نمی توان به یک باره از تصویر یک جوان به تصویر پیری او رفت و یا از یک تصویر که در آن زمین خشک ، چهره ها سوخته و ... به تصویری که در آن زمین پوشیده از برف است رفت. در این حالت باید تمهیدی اندیشید که این گذر زمان به خوبی به بیننده نشان داده شود. درباره تغییر مکان نیز به همین صورت است ، نمی توان به یک باره از چین به آمریکا رفت بدون اینکه تماشاگر را آگاه کرد. در این حالت ها آسان ترین روش آن است که نماها را به سادگی به یکدیگر پیوند بزنیم و با یک زیر نویس که زمان یا مکان را نشان می دهد مشکل را حل کنیم ، ولی این روش ممکن است چندان جذاب نباشد. در این حالت استفاده از تمهیدات دیگر یا افه های تصویری ممکن است مناسب تر باشد.
    علاوه بر رفع مشکل زمان و مکان می توان از افه های تصویری برای نشان دادن هم زمان دو رویداد ، نشان دادن کنش و واکنش به طور هم زمان و ... استفاده کرد. در هر حال کارگردان ها ممکن است از افه های تصویری در موقعیت های مختلف استفاده کنند و یا اصلا استفاده نکنند و تمهیدی دیگر بیندیشند.


    مهم ترین افه های تصویری

    افه های تصویری محدود نیستند ولی مهم ترین آنها هشت مورد است که عبارت اند از :

    فید – این ، آشکار شدن تدریجی ( Fade - In )

    روشی تدریجی برای شروع صحنه ، که در آن تصویر با تاریکی و یا سفیدی شروع می شود ، و به تدریج صحنه ظاهر شده و کاملا واضح می شود.
    این تمهید را به ویژه در صحنه هایی که در آن ، شخصی که از هوش رفته در حال به هوش آمدن است ، دیده اید. همچنین گاهی از این تمهید برای شروع فیلم و یا شروع یک سکانس استفاده می کنند.
    علامت اختصاری این روش F-I است.


    فید – اوت ، محو تدریجی ( Fade - Out )

    روشی تدریجی برای پایان دادن به یک صحنه ، که در آن تصویر به تدریج در سیاهی یا سفیدی فرو می رود تا کاملا محو شود.
    از این تمهید ، با محو در سیاهی برای نشان دادن گذشت زمان و با محو شدن در سفیدی برای نشان دادن از هوش رفتن یکی از شخصیت ها استفاده می شود. همچنین گاهی از این روش برای پایان فیلم و یا پایان یک سکانس نیز استفاده می شود.
    علامت اختصاری این روش F-O است.


    فوندو ( Fondo )

    در این روش ابتدا تصویر به تدریج محو می شود تا کاملا ناپیدا شود و بلافاصله بعد از محو کامل ، به تدریج تصویر و صحنه دیگری آشکار می شود تا کاملا واضح شود. به عبارت دیگر فوندو یک فید – اوت و یک فید – این به دنبال هم است.
    از این تمهید برای انتقال از یک صحنه به صحنه دیگر استفاده می شود.
    علامت اختصاری این روش F-D-O است.



    دیزالو ، هم گذاری ( Dissolve )

    روشی در انتقال از صحنه ای به صحنه دیگر ، که در آن صحنه اول به تدریج محو می شود و صحنه دیگر جای آن را می گیرد. از این روش علاوه بر انتقال صحنه ، برای نشان دادن گذشت زمان ، تغییر چهره ، فلاش بک و فلاش فوروارد نیز استفاده می شود.
    برای نشان دادن گذشت زمان. دیزالو سریع بین دو صحنه ، تضادی دراماتیک خلق می کند و برای نمایش گذشت زمان مناسب است. دیزالو کندتر ، تضادی ظریف تر ایجاد می کند و گذشت زمان را تدریجی تر نشان می دهد.
    امروزه به نسبت دهه های پیشین کمتر از دیزالو استفاده می شود و فیلم سازان از روش های ظریف تری برای تغییر و انتقال صحنه استفاده می کنند.
    علامت اختصاری این روش D-S-O است. گاهی از علامت اختصاری O-L نیز استفاده می شود.


    سوپرایمپوز ، بر هم نمایی ( Superimpose )

    سوپرایمپوز عبارت است از تداخل یا در هم رفتن دو تصویر بدون آنکه هیچ یک از آن دو در حال محو یا ظاهر شدن باشد.
    از سوپرایموپوز برای به یاد آوردن خاطرات گذشته ، ماجراهایی که هم زمان در چند نقطه در حال وقوع است نمایش گذر زمان ، رخدادهای ماورای طبیعی چون حضور ارواح و ایجاد شباهت یا تضاد بین دو تصویر ، استفاده می شود.
    علامت اختصاری این روش S-I است.


    وایپ ، روبش ( Wipe )

    انتقال از صحنه ای به صحنه دیگر ، به این ترتیب که ، صحنه جدید به تدریج ظاهر می شود و با فشار یا روبش ، صحنه قبلی را بیرون می راند و چنین به نظر می رسد که خطی حد فاصل دو صحنه ، صحنه قدیمی را می روبد. این خط می تواند از حالت کانونی خارج باشد یعنی محو باشد یا کاملا روشن و شفاف باشد. همچنین روبش می توان افقی ( از چپ به راست یا از راست به چپ ) ، عمودی ( از بالا به پایین یا از پایین به بالا ) قطری ، مارپیچی و انواع مختلف دیگر باشد.
    روبش در دهه های 1930 و 1940 محبوبیت زیادی داشت ، اما امروزه کمتر مورد استفاده قرار می گیرد ، مگر آنکه فیلم ساز بخواهد حال و هوای آن دوران را زنده کند.
    از وایپ برای نشان داده گذشت زمان و همچنین ارتباط دو صحنه از فیلم استفاده می شود.
    گاهی وایپ به طور کامل انجام نمی شود و در اواسط حرکتش توقف نموده و ثابت می شود ، به طوری که ما دارای دو تصویر مختلف در کنار هم هستیم ، به این حالت وایپ ثابت گفته می شود و موارد استفاده آن ، تصویرهای دوگانه برای مثال نشان دادن هم زمان دو طرف یک مکالمه تلفنی است.
    علامت اختصاری وایپ W-P است.


    آیریس ( Iris )

    در این حالت نقابی مدور به کار می آید و به آن حالتی شبیه عنبیه می دهد. علاوه بر نقاب های دایره ای ، ممکن است از نقاب های بیضوی ، مستطیلی و ... هم استفاده شود. دو نوع آیریس وجود دارد :

    آیریس این ، ظهور عنبیه ای ( Iris In )

    حالتی که در آن تصویر عنبیه ای کوچکی ، در صفحه ایجاد می شود و به تدریج بزرگ می شود تا اینکه تصویر قبلی را پاک می کند و تمام کادر را پر می کند.
    از این حالت در سکانس های سخنرانی ، ربط دو صحنه که از نظر زمانی فاصله چندانی از هم ندارند و خلق جلوه نمایشی یا کمیک بر روی شخصیت یا یک شیء و بعد بسط دادن تصویر به نحوی که معلوم شود شخصیت یا شیء مزبور در چه وضعیتی گیر افتاده است ، استفاده می شود.
    علامت اختصاری این تمهید I-I است.


    آیریس اوت ، خروج عنبیه ای ( Iris Out )

    در این حالت تصویر به صورت عنبیه ای ، شروع به کوچک شدن می کند ، تا جایی که کاملا کوچک و محو می شود و تنها تصویر زیر آن دیده می شود.
    از این حالت برای انتقال دو صحنه مرتبط یا جلب توجه تماشاگر به شخصیت یا یک شیء استفاده می شود.
    علامت اختصاری این تمهید I-O است.

    آیریس به ویژه در دوره سینمای صامت بسیار استفاده می شد ، اما امروزه کاربرد چندانی ندارد.
    بازی تمام شد همه با هم کلاغ پر !!

    - – – ––•(-•LaDy Ds DeMoNa •-)•–– – – -


صفحه 2 از 2 نخستنخست 12

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. پــرفروش‌ترین فـیلم‌های سـال 88
    توسط LaDy Ds DeMoNa در انجمن آرشیو بخش هنر
    پاسخ ها: 0
    آخرين نوشته: 13th March 2010, 06:43 PM
  2. کیانوش عیاری: بعد از اختراع سینما به دنیا آمدم
    توسط LaDy Ds DeMoNa در انجمن معرفی هنرمندان هنر هفتم
    پاسخ ها: 0
    آخرين نوشته: 15th February 2010, 08:13 PM
  3. مقاله: سینما؛ سینما نیست
    توسط *مینا* در انجمن نقد و بررسی
    پاسخ ها: 0
    آخرين نوشته: 14th January 2010, 05:53 PM
  4. پاسخ ها: 0
    آخرين نوشته: 17th November 2009, 01:39 PM
  5. درگذشتگان سینمای ایران در سال 87
    توسط *مینا* در انجمن آرشیو بخش هنر
    پاسخ ها: 1
    آخرين نوشته: 25th June 2009, 06:41 PM

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •